- 優れたデザインと美的感覚は単なる好み(Taste)ではなく、技術的能力を超えて美しさを認識し実装する能力
- 数学、絵画、建築、ソフトウェアなど**分野を超えて共通する「良いデザイン」**の原則を体系的に整理し、センスは単なる主観ではなく訓練可能な実践的能力であることを強調
- 「センスは主観的」という通念に反論し、デザインを続けるほどセンスが発達し、過去の自分のセンスが劣っていたと認識する過程そのものが客観的基準の存在を証明
- 良いデザインの14の特性—シンプルさ、時代を超えること、正しい問題解決、示唆性、ユーモア、難しさ、自然への類似など—を数学・建築・絵画・ソフトウェアの事例で説明
- 偉大な仕事は個人の才能だけでは不可能であり、15世紀のフィレンツェのように才能あるコミュニティが関連する問題を共に解くときに集中的に生まれる
- 本当のセンスは既存の醜さを認識し改善しようとする姿勢から生まれ、極度に厳しいセンスとそれを満たす能力の結合が偉大な仕事を生む
センスは主観ではない
- MITの教授が大学院志願者について「頭がいいのは分かるが、センスがあるかどうかは分からない」と言った逸話から始まり、ここでいうセンス(taste)とは技術的知識によって美しいものを設計する能力を意味する
- 数学者、科学者、エンジニア、音楽家、建築家、デザイナー、作家、画家は皆、優れた仕事を**「美しい」**と表現してきており、この共通した語の使用は分野間で美が重なりうることを示唆する
- 「センスは主観的」という言葉は争いを避けるには便利だが、事実ではない
- 子どもの頃に「人それぞれやり方がある」と教わる一方で、同時に美術館ではLeonardoが偉大な芸術家だと教わるという矛盾が生じる
- 子どもは「偉大な芸術家」をブロッコリーのような「体にいいもの」として理解するようになる
- デザインを職業にするとセンスの客観性を実感するようになる—仕事を続けるとセンスが変わり、過去のセンスのほうが悪かったと認識する
- 相対主義が流行しているが、良いデザインと悪いデザインがあることを認めてこそ、良いデザインを具体的に研究できる
良いデザインはシンプルだ
- 数学では短い証明のほうが良い証明であり、プログラミングでも同様で、建築やデザインでは表面的な装飾の氾濫ではなく、少数の慎重に選ばれた構造的要素に美しさが依存すべき
- 装飾そのものが悪いのではなく、味気ない形を偽装する装飾が問題
- 絵画では、慎重に観察された少数の対象による静物画のほうが、華やかだが無意味に反復されたレースの襟の絵よりも興味深い
- 文章におけるシンプルさとは「言いたいことを簡潔に言うこと」
- 初心者の作家は大げさな文体を、デザイナーは装飾的な曲線を、画家は表現主義を採用するが、これらはすべて回避であり、華やかな表面の下に実質がないことへの恐れから生まれる
- シンプルに作らざるをえなくなると、本当の問題に向き合うことになり、装飾ではなく実質を伝えなければならない
良いデザインは時代を超える
- Hardyが「醜い数学に永続的な居場所はない」と言ったのはKelly Johnsonと同じ意味であり、醜いなら最善の解ではなく、結局は誰かがより良いものを見つける
- 時代を超えることを目指せば、自分で最善の答えを探すようになる—誰かが自分を超えられると想像できるなら、自分でそうすべきだということ
- Dürer以後、すべての版画家が彼の影の下で生きることになったのがその例
- 時代超越性を目指すことは、流行の支配から抜け出す方法でもある—流行は定義上時間とともに変わるので、未来でも格好よく見えるものを作れば、その魅力は流行ではなく実力に由来する
- 未来の世代に訴えかけるには、むしろ過去の世代に訴えかけることが方法になる—1500年の人にも魅力的だったものなら、2500年にも魅力的である可能性が高い
良いデザインは正しい問題を解く
- 4つのバーナーが正方形に並ぶガスコンロで、ダイヤルを一直線に並べるのは間違った問題への単純な答えであり、利用者は毎回どのダイヤルがどのバーナーか考えなければならないので、バーナーと同じく正方形に配置するのが正しい解決
- 20世紀半ばのサンセリフ書体の流行は純粋な字形に近いが、テキストの実際の問題である**可読性(文字の識別しやすさ)**を解決しない—Times Romanの小文字
g は y と容易に区別できる
- 解決策だけでなく問題そのものも改善可能であり、ソフトウェアで難解な問題を同等だが解きやすい問題に置き換えることや、物理学が聖書との整合ではなく観測可能な振る舞いの予測へと問題を転換したことがその例
良いデザインは示唆的だ
- Jane Austenの小説には描写がほとんどないが物語をうまく伝え、読者に自分で場面を思い描かせる—モナ・リザについて誰もが自分なりの物語を作るのと同じ原理
- 建築やデザインにおける示唆性とは、建物や物が使い手の望むように使えることを意味し、建築家が書いたプログラムを実行するように暮らさせないこと
- ソフトウェアでは、利用者にレゴのように組み合わせられる基本要素をいくつか提供することを意味する
- 数学では、多くの後続研究の基盤となる証明は、難しくてもその後の発見につながらない証明より優れており、科学全般では引用は価値のおおよその指標と見なされる
良いデザインは少しおかしい
- Dürerの版画、SaarinenのWomb Chair、Pantheon、初期のPorsche 911はいずれも少し滑稽な面があり、Gödelの不完全性定理は実用的なジョークのようでもある
- ユーモアは強さと関係している—ユーモアの感覚を保つことは不幸を振り払うことであり、それを失うことは不幸に傷つけられること
- 強さの印は自分を深刻にとらえすぎないことであり、Hitchcockが映画で、Bruegelが絵で、Shakespeareが作品で示したのは、過程全体を少しからかうような自信の表現
- 良いデザインが必ずしも面白くある必要はないが、ユーモアのないものを良いデザインと呼ぶのは難しい
良いデザインは難しい
- 偉大な仕事をした人々の共通点は非常によく働いたことであり、懸命に取り組まなければ時間の無駄である可能性が高い
- 難しい問題は大きな努力を要求し、数学で難しい証明には独創的な解法が必要であり、その解法は興味深い傾向がある
- 難しい敷地や少ない予算で建てる建築家は、優雅なデザインを強いられる—流行や装飾は、問題解決そのものの難しさの前に押しやられる
- どんな種類の難しさでも良いわけではない—走る苦しさは良いが、釘を踏む苦しさは悪い。気難しい顧客や不安定な材料は良い難しさではない
- 伝統的に絵画で肖像画が最高位を占めたのは、人間が顔の認識に非常に優れていて、描く人に極端な努力を強いるからである—目の角度を5度変えるだけでも人は気づく
- BauhausのデザイナーたちがSullivanの「form follows function」を採用したとき、それはformがfunctionに従うべきだという意味だった—機能が十分に難しければ、形態は従わざるをえない。野生動物が美しいのは生きることが厳しいからだ
良いデザインは簡単そうに見える
- 偉大なアスリートと同じく、偉大なデザイナーは簡単そうに見せるが、その大半は錯覚であり、良い文章の自然で会話的な調子は八度目の書き直しから生まれる
- Leonardoの頭部素描はいくつかの線にすぎないが、その線は正確に正しい位置になければならず、ほんのわずかな誤差で全体が崩れる
- 線描は最も難しい視覚メディアであり、数学でいう閉じた形の解法に相当する—熟練の低い芸術家は同じ問題を連続近似で解く
- ほとんどの分野で簡単そうに見えるものは練習に由来し、練習は以前は意識的思考を必要とした作業を無意識に処理できるよう鍛える
- プロのピアニストは、脳が手に信号を送るより速く音を弾けることがある
- 「ゾーンに入った」とは脊髄が状況を制御していることを意味し、意識的思考が難しい問題に集中できるようにしてくれる
良いデザインは対称性を使う
- 対称性はシンプルさを達成するひとつの方法であり、自然が多用しているのは良い兆候
- 対称性には2種類ある:反復(repetition)と再帰(recursion)—再帰とは葉脈のパターンのように下位要素で反復が現れること
- ヴィクトリア朝以降、建築家たちは意識的に非対称の建物を建て始め、1920年代には非対称がモダニズム建築の明示的前提となったが、こうした建物も主要軸についてのみ非対称であり、何百もの小さな対称性が存在する
- 文章では文の節から小説のプロットまであらゆるレベルで対称性が見いだされ、Michelangeloの**《アダムの創造》や《アメリカン・ゴシック》**のように、二つの半分が呼応する構図の対称は最も記憶に残る絵を生む
- 数学とエンジニアリングでは再帰は特に強力であり、帰納的証明は驚くほど短く、ソフトウェアで再帰で解ける問題はほとんど常にその方法で解くのが最善
- Eiffel Towerが印象的な理由のひとつは、塔の上の塔という再帰的な解法だからである
- 対称性、特に反復の危険は、思考の代用品として使われうること
良いデザインは自然に似ている
- 自然に似ていること自体が本質的に良いのではなく、自然が長いあいだ問題を解いてきたため、答えが自然の答えに似ているのは良い兆候だということ
- 模倣はズルではない—物語は人生に似ているべきだということに反対する人はほとんどおらず、絵画で実物を見て作業することは、目が何かを見ているときのほうが手がより面白い仕事をするため、有益な道具である
- エンジニアリングでも自然の模倣は機能し、船は古くから動物の肋骨のようなキールとフレームを備えてきた
- 初期の航空機設計者が鳥のような飛行機を作ったのは、材料と動力源が十分に軽くなかったための誤りだったが(Wright兄弟のエンジンは152ポンドで12馬力)、50年後なら小型の無人偵察機が鳥のように飛ぶことは想像できる
- 十分な計算能力があれば、自然の結果だけでなく方法そのものも模倣可能であり、遺伝的アルゴリズムによって、通常の意味での設計では複雑すぎるものを創造できる
良いデザインは再設計だ
- 最初から正しくできることはまれで、熟練者は初期作業の一部を捨てることを見込み、計画が変わることも織り込んでいる
- 作業を捨てるには自信が必要であり、「もっと作れる」と思えなければならない
- 初心者の画家は間違った部分を直すのを嫌がり、ここまで来られたのは幸運で、やり直したらもっと悪くなると考える
- Leonardoの素描では一本の線を合わせるために五、六回の試みがよく見られ、Porsche 911の独特な後ろ姿はぎこちないプロトタイプの再設計から生まれ、WrightのGuggenheim初期設計では右半分がジッグラトだったものを反転して現在の形になった
- ミスは自然なものであり、災害として扱うのではなく、認めて直しやすくすべきである—Leonardoがスケッチをほとんど発明したのは探索の重みをより耐えやすくするためであり、オープンソースソフトウェアのバグが少ないのは、バグの可能性を認めているからだ
- 変更しやすい媒体が役に立つ—15世紀に油彩がテンペラに取って代わったのは、肖像画のような難しい主題を扱う助けになったからで、油彩はテンペラと違って混色や重ね塗りができる
良いデザインは模倣できる
- 模倣への態度は往復する:初心者は無意識に模倣し、次に意識的に独創性を求め、最後には独創的であることより正しいことのほうが重要だと結論する
- 無意識の模倣は悪いデザインのレシピであり、アイデアの出所を知らなければ模倣者の模倣者である可能性が高い
- Raphaelは19世紀半ばのセンスをあまりに支配したため、絵を描こうとするほとんどすべての人が何段階かを経て彼を模倣することになり、Pre-Raphaelitesが問題にしたのはRaphael自身の作品ではなくこの現象だった
- 野心のある人々は成長の第二段階で意識的に独創性を試みる
- 最も偉大な巨匠たちは一種の無我の境地に達しており、ただ正しい答えを望むだけで、その答えの一部がすでに他人によって発見されているなら、それを使わない理由はない。自分のビジョンが過程で消えてしまうことを恐れず、誰からでも取り入れられる自信がある
良いデザインはしばしば奇妙だ
- 最高の作品の一部は奇妙な特性を持つ—オイラーの公式、Bruegelの《雪中の狩人》、SR-71、Lispは、単に美しいだけでなく奇妙な美しさを持つ
- 奇妙さを意図的に増幅しても効果はなく、最善なのは現れ始めたときに抑え込まないこと—Einsteinは相対性理論を奇妙にしようとしたのではなく真実にしようとし、その結果として真実が奇妙であることが明らかになった
- 美術学校で学生が最も欲しがるのは個人的スタイルだが、良いものを作ろうと努力すれば自然と独特のやり方になる—MichelangeloはMichelangeloのように描こうとしたのではなく、うまく描こうとしただけであり、結果としてMichelangeloのように描かざるをえなかった
- 持つ価値のある唯一のスタイルは避けようのないスタイルであり、奇妙さも同じだ—マニエリスト、ロマン主義者、アメリカの高校生第二世代が探した近道は存在せず、唯一の道は良さを通り抜けて反対側へ出ること
良いデザインは集団的に生まれる
- 15世紀のフィレンツェにはBrunelleschi、Ghiberti、Donatello、Masaccio、Botticelli、Leonardo、Michelangeloらがいたが、当時フィレンツェと同規模だったミラノの15世紀芸術家を挙げるのは難しい
- 遺伝ではなく環境の力であり、ミラノにもLeonardo級の生まれつきの能力を持つ人はいただろうが、「ミラノのLeonardo」に起きたことはフィレンツェとは違っていた
- 現在のアメリカには15世紀フィレンツェ人口の約1,000倍が暮らしているので、もしDNAが支配的なら毎日芸術的驚異を目撃していなければならない。しかしそうならないのは、Leonardoを生むには生まれつきの能力だけでなく1450年のフィレンツェが必要だからである
- 才能ある人々のコミュニティが関連する問題を一緒に解くことほど強力なものはなく、今日でも偉大な仕事はBauhaus、Manhattan Project、New Yorker、Skunk Works、Xerox PARCのような少数のホットスポットから不均衡に生まれる
- 特定の時点には少数の熱いテーマと少数のグループが優れた仕事をしており、この中心からあまりに離れると良い仕事をすることはほとんど不可能になる
良いデザインはしばしば大胆だ
- どの歴史的時代にも、人々は馬鹿げたことを強く信じており、反対意見を述べれば排斥や暴力の危険があった—今も変わらない
- この問題はすべての時代だけでなく、ある程度すべての分野に影響する—ルネサンス美術のかなりの部分は当時衝撃的なほど世俗的だと見なされ(VasariによればBotticelliは悔い改めて絵をやめた)、Einsteinの相対性理論は多くの同時代の物理学者を不快にさせ、フランスでは1950年代まで完全には受け入れられなかった
- 今日の実験的誤りが明日の新理論になる—偉大な新発見をするには、慣習的知恵と真実が完全には一致しない場所を見過ごさず、特に注意を向ける必要がある
醜さへの不寛容
- 実際的には、美しさを思い描くことより醜さを見抜くことのほうが容易であり、美しいものを作った人の多くは、自分が醜いと思ったものを直すことでそうしてきたように見える
- Giottoは何世紀にもわたり皆を満足させてきた定型に従って描かれた伝統的なビザンティンの聖母像が硬直的で不自然に見え、Copernicusは同時代の誰もが受け入れていた便法に苦しみすぎて、もっと良い解法があるはずだと感じた
- 醜さへの不寛容だけでは十分ではなく、何を直すべきかの感覚を育てるにはその分野を深く理解していなければならない
- 専門家になると「これは便法だ!もっと良い方法があるはずだ」という小さな声が聞こえ始め、その声を無視せず育てなければならない
- 優れた作品を生み出す秘訣:極度に厳しいセンス + そのセンスを満たせる能力
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