- 製品は表向きにはユーザーのためのものに見えるが、実際には作り手の 自己表現 に近く、ユーザーはその表現から同じ感情を感じると惹かれる
- 出発点は「ユーザーが必要としそうだ」よりも「自分にとって 面白い」という感覚に近く、その感覚は他の人にも伝わりうる
- 製品は作り手が感情を入れ、ユーザーが取り出す 感情の保管庫 のように機能し、感情なしに作られた製品からユーザーの感情を期待するのは難しい
- 期待が大きくなると不安やプレッシャーが生まれ、最初の感覚を失いやすくなるため、多くの良い製品は 趣味プロジェクト から始まりうる
- プロダクトの力量は単なる制作能力よりも、自分の内側にある 微細な感情 を感知する能力に近く、期待を減らして現在に集中するほどその感情に気づきやすい
製品は自己表現に近い
- 製品はユーザーに使われるもののように見えるが、作り手の 表現 により近い
- 複数の人が作った表現は自然選択を経て、生き残った表現がユーザーに好まれるものになる
- 作る出発点は「ユーザーが必要としそうだ」ではなく、「これはちょっと 面白い」という感覚に近い
- ユーザーが製品を使いながら作り手と同じ感覚を感じると、「これはちょっと面白い」と反応する
- この観点では、製品は 感情の保管庫 のように機能する
- 作り手が感情を入れる
- 製品が何千個にも複製される
- ユーザーが製品からその感情を取り出す
- 作り手が何の感情も込めていないのに、ユーザーが感情を持つことを期待することはできない
- 誰も望まないものを作っても構わないが、自分の感情を 完全に表しきれているか は重要だ
期待が最初の感覚を曇らせる
- 多くの人は考えすぎ、気にしすぎた末に、結局は自分ですら好きではないものを作ることになる
- もし誰もが本当に自分の好きなものを作れたなら、今よりもっと多くの優れた製品が生まれるはずだ
- この過程は見た目以上に難しい
- 期待が生まれると、不安とプレッシャーがついてくる
- その瞬間、最初の感覚を失いやすい
- 自分が好きでもないものを作りながら、他人がそれを好きになることを期待するのは難しい
-
趣味プロジェクトがよい出発点になる理由
- 多くの良い製品が 趣味プロジェクト から始まる理由もここにある
- 趣味プロジェクトにはたいてい大きな期待がなく、もっと楽しむために、自分自身のために作ることになる
-
自分を理解してこそ他人を理解できる
- 人間は自分を理解することで他人を理解する存在に近い
- 人は花の感情を知ることが難しく、花には頭も目もなく、人には葉がない
- 「自分には理解できないが、あなたに必要だということはわかる」というやり方は、実際にはうまく機能しにくい
-
Steve Jobsの事例とプロダクト感覚
- Steve Jobsがチームの成果物を見て「感覚が合っていない」と言い、どう直せばいいのかという問いには「わからない。改善してまた持ってきてくれれば、合っているかどうかはわかる」と答えた事例も、同じ文脈で読める
- Jobsは問題提起をしたが、解決方法や明確な理由を言えず、多くの人を混乱させた
- 製品を通じてユーザーに作り手の感情を感じてもらうには、まず作り手自身がその感情を深く感じていなければならない
- Jobsはそうした感情を感知する 検知器 の役割を果たしていた
- プロダクトの力量は「製品を作る」という別個の能力というより、自分の内側にある 繊細な感情 を感じ取る能力に近い
- Jobsが感じたものを他の人も感じることができ、iPhoneの発売後に多くの人がそれを好んだことが、その一例になる
- 違いは、感情の媒体を開発する過程でJobsは微細な感情を敏感に察知していた一方、他の参加者はさまざまな理由で自分の感情に気づけていなかった可能性があるという点にある
- 製品を作るときは期待を減らし、注意を現在へと戻すことで、微妙な感情によりよく気づけるようになる
- 心が外部の雑然としたもので満たされていると、そうした感情に気づくのは難しい
1件のコメント
Hacker Newsの意見
恐れのせいで何かを作れず、人生の多くの時間を無駄にしてしまった。
特にこのコミュニティは、始めたばかりの人、天才ではない人、プロダクト上のあらゆる判断を完璧にできなかった人に対して、かなり有害になり得る。
人生は、消費・批判・優越感の繰り返しよりも、作る・失敗する・学ぶの繰り返しの中にいるほうが楽しいし、それをもっと早く学べていたらよかったと思う。
そういうことが起きるなら、何かを正しくやれているサインかもしれない。
普通、想定すべき典型的な結果は完全な無視、つまり何の反応もない状態なので、リリースを恐れるべきではない大きな理由になる。
関連してさらに書いた記事: https://davnicwil.com/negative-feedback-is-positive/
そういう人たちはたいてい、自分を深い天才性の井戸のように捉えていて、その認識を脅かすものが現れると怒り出す。
序列のある場所では、新しいひらめきを持ってきた人がひどく叩かれる様子をよく見かける。
他人の成功を嫌い、他人の才能や天才性を嫌い、大企業であれ小企業であれ失敗すればあざ笑う。
人生でかなり重要な教訓は、自分のやっていることについて他人が何を考えるかを、あまり気にしないことだ。
ただ何かを作るだけでも、ほとんどの人が一生できないことをしているわけで、人々は概して、何であれ最後までやり遂げる人に嫉妬する。
2000年代半ばに高学歴の友人たちとゲームを作ったが、肝心のゲームプレイだけが大まかに固まっていて、グラフィックはすべてプログラマーアートという状態で、合意とは違う形でリリースされてしまった。
どこかの消えたブログでSteam Greenlightのワーストゲーム10本に入り、ものすごい否定的な批判を受けた。
公の評判と結び付くことはなく、当時は笑い話だったが、その後のプロジェクトではずっとためらいがちで完璧主義的になり、「どうにかうまくいく」という信念も一部失われた。
その経験から多くを学んだし、やってよかったと思っているが、若い頃の良いエネルギーと情熱をかなり使い果たしてしまった。
失敗はタダではない。
何もかも完璧な、見栄えのする制作チャンネルの反物質のような存在で、他人がどう思うかをあまり気にしない気楽な人がガレージで何かを作るチャンネルである。
https://m.youtube.com/@saveitforparts
それは誰も欲しがらないものを作ることではなく、一人の人がものすごく欲しがるものを作ることだ。
あまり楽しくない話をすると、自分が作っているものを誰も欲しがっていないと感じた職場があり、かなりみじめだった。
何年も努力したのに、前職が自分の入社前にすでに到達していた水準に、ようやく近づいた程度だった。
従業員はプロセスを望んでおらず、会社がプロセスを望んでいる。
こういうものを作る人たちはたいてい苦しんでいて、要件もユーザーの生活を楽にするどころか、むしろ積極的に難しくする方向であることが多い。
それに、私たちの好みは思っているほど独特ではない。
この記事は強く響き、komorebiを作ってきた道のりを振り返らせてくれた。
Windowsに移ってからタイル型ウィンドウマネージャがなくてとても苦労し、それでkomorebiを使い始めた。
始めた当時はWin32 APIも知らなかったし、Rustも実はあまり知らなかった。
今ではkomorebiは3.5万回ダウンロードされ、大きなDiscordサーバーと活発なコミュニティがあり、YouTubeで開発過程を見守っている人も数百人いる。
komorebiを始める数年前、職場では非常に重要で影響力のあるシステムを作っていたが、当時はうつで苦しんでいた人生のどん底で、今でもそのコードベースやシステムを見るとその感情がよみがえる。
そういう理由で、そのコードベースとシステムが公開されていないのは、ある意味では幸いだと思っている。
一方でkomorebiは喜びと希望と平穏の中で作ったので、公開されていることがうれしいし、その感情がコードベースとプロダクトの両方に表れていると信じている。
個人的にはごく軽い双極性に似た傾向があり、「躁」に近い時期を除けば、あまり多くのことを成し遂げられない。
自分に少し寛大に言えば探索/活用の反復と呼んでいて、人生のいくつかの季節の一つだと考えているので、その揺れ自体をそこまで嫌ってはいない。
平穏なコードを読んだことはあるが、自分のコードは自分の判断ではしばしば「躁的」に読める。
平穏なコードを試せるような精神状態は、まだ見つけられていない。
心が穏やかなときには、外の木々や流れる水、一緒に穏やかに笑える良い友人や家族がいるので、コーディングは時間の無駄のように感じる。
コーディングは心から楽しんでいるが、生産性も許してくれる、そういう平穏な精神的空間を見つけられたらと思う。
コードやほとんどの表現方法は、自分の精神状態を外に表す方法である。
自分の感情状態でも見たし、つらい時期を経験している同僚たちにも見た。
だから他人のコードを理解するのは難しく、関係を築いてその人をよく知るほど、コードの理解も容易になる。
誰かをよく知るほど、その人のコードをより簡単に、より速く理解できる。
コーディング標準とコードレビューがコードベースをより保守しやすくする理由も、ここにあると思う。
コードから感情を取り除く、少なくともチーム全体で共通の水準にそろえてくれるからだ。
自分が100% Linuxに移った理由の一つは、i3に近いレベルのウィンドウマネージャを他で見つけられなかったからだ。
komorebiは自分にはi3と競えるように見える。
ウィンドウマネージャはmacOSやWindowsでは同じレベルで提供されていなかった決定的な機能だったが、それが変わりつつあるのを見るのはうれしい。
「よく生きた人生とは、観客を期待せずに共有された個人的な執着の連続である」
出典: https://news.ycombinator.com/item?id=34034857
状況に応じて短時間だけ個人的な救世主を選ぶようなもので、HNで言われる「連続的スペシャリスト(serial specialist)」にも近い
https://news.ycombinator.com/item?id=22518739
https://news.ycombinator.com/item?id=22337342
https://news.ycombinator.com/item?id=22335697
https://news.ycombinator.com/item?id=4317080
さまざまな分野に執着的に深く入り込むことが、今日における「ルネサンス型人間」に最も近い道かもしれない、という話にもつながる
Church of the SubGenius の原文は、必要なときに Gandhi、Sam Walton、Samuel Clemens、「Bob」のような人物を状況ごとに一時的に見習う 使い捨ての救世主 という概念を冗談めかして説明している
https://news.ycombinator.com/item?id=10045688
https://en.wikipedia.org/wiki/Dick_Tuck
http://hoaxes.org/tuck.html
http://www.zdnet.com/article/suns-gage-looks-ahead/
http://www.enemieslist.info/enemy.php?ID=463
http://www.subgenius.com/bigfist/goods/shordurpersavs/X0012_ShorDurPerSav_Lesson.html
今、誰も欲しがっていないものを作っているが、とてもうまくいっている
ここ数年で人生に最も大きな目的を与えてくれていて、もちろん金銭的には大惨事だが、お金を 個人的な充足感 と交換するのはかなり悪くない取引だと思っている
少し宣伝すると、デジタルなアリのコロニーをちょっと触ってみたいなら https://ant.care/ がある
現状では、巣は長くても数日後にはぐちゃぐちゃに崩壊する
トンネル/部屋/巣の拡張ロジックを改善するアイデアがあるか、Rust/ECSで砂の落下物理を私よりうまく実装できるなら、ぜひ話してみたい
Discord: https://discord.gg/Ckm6m4A2
Code: https://github.com/MeoMix/symbiants
「これが必要になるかもしれないから」ではなく、「自分がこれに本当に狂ったように興味を持っているから」何かを作る、という洞察が素晴らしい
趣味として脇で始めた オープンソースプロジェクト でよく見落とされる点もここだと思う
他人を喜ばせるためにオープンソースを作って公開するのではなく、自分が欲しいものを作るべきだ
公開するときも、他人を幸せにするためではなく、一度使ってみてフィードバックをくれるよう招待する、というほうに近いべきだ
落とし穴は、人々が権利を持っているかのように感じて要求を始めることで、そこに屈すると上の洞察に反することになる
興味を失い始めたなら、プロジェクトにしがみつかず、別のメンテナが引き継ぐ可能性にも開かれているべきだ
内面的に興味のないものをメンテナンスするために時間を無駄にしないほうがいい
オープンソースのユーザーにとっても同じだ
誰かがそれを作って公開したのは、もともと本人がそれを好きで使いたかったからであり、そういう人に何かを要求することはできない
要求すれば、むしろその人が興味を失う可能性が高くなる
投稿者です
もともとHNにはほとんど投稿しないし、誰も読まないだろうと思っていたので投稿したくなかった
それでも感情が強く、自分が感じていることを人々に本当に伝えたかった
その日HNに投稿したあと、記事はすぐに沈んでいき、やはり誰も読まないように思えたので、もう確認しなかった
ところが今日の夕方、見知らぬ人から記事へのお礼のメッセージを受け取り、驚いてHNを開いてみると一番上に上がっていた
読んでくれてありがとう。ある意味では、この文章自体がその内容を実践したことになる
自分の感情を製品である 文章 に込め、皆さんはそこからそれを取り出して読んでくれた
どこかに 公案 のようなものが隠れているのかもしれない
https://en.wikipedia.org/wiki/Koan
興味深いことに、これは今日になって問題になったように思う
10〜20年前には、私たちが作って共有したものの大半は、作りたいから作ったもので、クールで素晴らしいものだった
ところが今では、私たちが作るものがユニコーン・スタートアップのアイデアでなくてもよいのだと、明示的に言わなければならない
世界規模の事業にはならないとか、ビジネスになり得ないとか、無意味で非現実的だという HN コメントが必ず付く
お金、富、地位が、いまや皆の頭の中で最優先になっているからなのだろうか
ソフトウェアを作る家庭で育ち、私自身も20年以上プロの開発者として働いてきた
2008年以降の低金利時代には、控えめに言っても技術愛好家やいじくり回す人ではない人たちが大量に入ってきた
ドットコム時代にも似たようなことはあったが、その時は崩壊によって多くの人が押し出された
今回はどうなるか見守る必要がある
10〜20年前でも、ほとんどの人は生計を立てようとしていたし、今も同じだ
ただ、その頃に知っていて話を聞いていた人たちはもっと若く、そういうことにあまり集中していなかった可能性がある
大学時代は情熱プロジェクトのようなものにかなり夢中だったが、今はあまり興味がない
当時は時間の使い方としてより良いものだったが、今の私にとっては良い時間の使い道ではない
1960年代の半導体産業、1970〜80年代のパーソナルコンピュータ革命、1990年代のドットコムブームを見ても、技術に関わる動機は常に入り混じっていた
私が10代だった頃はインターネットがなく、私たちが作ったものは、ただ私たちが作ったその物そのものだった
今では、私たちが作るものがその物の展示になってしまった
私も、何かがまともに動く前から、それについて扱うブログ記事のことを考えたりする
だからといって必ずしも間違いだとは思わない
ときどき公に演奏する機会がなければ、音楽演奏を今ほど楽しめてはいなかっただろう
サイドプロジェクトに対する私の姿勢は、だいたいこうだ。自分が必要としていて楽しめるものでなければやらない
芸術的な「表現」の話はよく分からない
他の誰かが必要として楽しめるプロダクトを作ることも、心から楽しい
お金を払う人がまさにそれを望んでいる人なら、自分が直接使うことがまったくなくても、同じように動機づけられる
逆に、誰かに雇われ、調査とデータに基づいて他人向けのプロダクトを作る状況もあった
私にも関心がなく、お金を払う人にも関心がなく、すべては経済論理だけだ
最小限の努力で、ユーザーからできるだけ多くのお金を引き出すということだ
それはやる気をそぐ
私が「自己表現」できないからというより、有用にしたり楽しくしたりすることが主目的ではなく、主に購入されたり使われたりするようにする仕事をしているからだ
誰が使うのか、どう使うのか、なぜ気に入るのかを考える必要がある
純粋に調査やデータだけに従ったプロダクトや機能は、人間的な要素が抜け落ちがちで、市場での成果に関係なく、卓越していると感じられることはまれだ
メッセージは良いが、記事がタイトルを支えているとは感じない
むしろ「情熱を持っているものを作れば、その見返りとして他の人たちもそれを欲しがるようになる」と言っているように見える
個人的には、それが本当だと感じたことはないが、本当ならいいと思う
自分が欲しくないなら、他に誰が欲しがるのかということだ
世界には何十億もの人がいる
ただし、その人たちを見つけ、リーチすることが難しい課題だ