O3DE 技術概要
(o3de.org)- O3DE 26.05 は最新リリースとして案内されており、リリースノートと概要ドキュメントを通じてエンジンの現在の状態を確認できる
- このエンジンは オープンソースのモジュール型 3D エンジン であり、相互運用性・クロスプラットフォーム・クラウドフレンドリー・コミュニティ主導の開発を中核的な特徴として掲げている
- 活用分野は ゲーム開発、ロボティクス、メタバース、教育へと広がっており、ロボティクスでは Robot Operating System(ROS)との深い統合が強調されている
- ショーケースでは世界中のユーザーとコントリビューターの制作物・シミュレーションをまとめて紹介しており、Bistro Example、Robotic Warehouse Simulation、Stealth、Paper Kid などの事例が含まれる
- 企業や組織は Open 3D Foundation のメンバーとして参加し、O3DE を支援するとともに、エンジンの今後の方向性の形成に貢献できる
最新リリースと開始ガイド
- O3DE 26.05 が最新リリースとして提供されている
- O3DE は進化を続ける オープンソース 3D エンジン として紹介されている
- ユーザーは制作を始めるか、コミュニティに貢献するかの道をすぐに選べる
- ユーザーとコントリビューターが共に探求する コミュニティ と、エンジンの未来を共に形作るメンバー組織の役割が強調されている
適用分野とショーケース
- O3DE の主な特徴は 高品質、モジュール型、相互運用性、クロスプラットフォーム、コミュニティ主導、オープンソース、クラウドフレンドリーとして整理されている
- 多様な産業・アプリケーション・プラットフォームで 3D プロジェクトの基盤として利用できる
- O3DE showcase は、ユーザーとコントリビューターの制作物・シミュレーションをまとめて紹介している
- 例として Bistro Example、Robotic Warehouse Simulation、Robotic Arm、Stealth、Chain Arc skill using PopcornFX、Kythera AI、Planet Survival Game、Paper Kid などがある
- コミュニティ関連のブログ記事もあわせて提供されている
- 企業は Open 3D Foundation のメンバーとして O3DE を支援できる
1件のコメント
Hacker News の意見
O3DE は引き続き注目しています。Godot の設計は、高性能な処理や多数のアクターを扱う用途にはあまり向いていないように見えます。
アクターを非常に大量に使う必要があったことはありませんが、Observer を使う必要があるケースはよくありました。それでも単純な設計という面では Godot は Unity にずっと近く、さまざまな点で Node システムのおかげで拡張性と使いやすさで優位にあります。
数万規模のアクターなら問題なく処理できるはずですが、数百万単位になると独自にモジュールを書く必要があるかもしれません。幸い、Godot のコードベースは、マルチプラットフォームのゲームエンジンであり複数のレンダリングバックエンドを持つ複雑な C++ プロジェクトとしては、かなり快適な部類です。
Cassette Beasts の開発者たちが、このインタビューでその点に少し触れています: https://godotengine.org/article/godot-showcase-cassette-beas...
O3DE は Amazon Lumberyard ベースで、Lumberyard は Crytek の業界で実証済みの CryEngine 5 ベースです。
コードベースは C++17 にモダナイズされ、並列レンダリングエンジン Atom は Vulkan、DirectX 12、リアルタイムレイトレーシングをサポートしています。
ゲームがリリースされたからといって、その下にある技術が良い、あるいは扱っていて楽しいという意味ではありません。ほとんどのゲームは良いコードのおかげではなく、純粋に意志の力でリリースされているのだと思います。
なぜ誰もこれを話題にしないのか、私も気になっていました。このエンジンの歴史全体は興味深いと思います。
CryEngine は確かに勢いを失っていて、現代のゲームでは性能がそれほど良くないように見えます。Hunt Showdown をプレイしましたが、見た目はかなり良いものの圧倒的というほどではなく、パフォーマンスも悪い部類でした。特に木が性能を大きく食っている感じがしました。
Sniper Ghost Warrior 3 も CryEngine を使っていたと思いますが、性能はより良く、ある面では見た目もより良く見えました。Hunt Showdown のアートディレクションは好きですが、Ghost Warrior のほうが何かしら「良く」見えました。ただし木の多い区間では性能が目に見えて落ちました。
CryEngine は今もクローズドソースなのに、Amazon が Crytek とどんなものすごい契約を結んだら、CryEngine ベースで Lumberyard を作り、後にオープンソースとして公開して O3DE にまで改名できたのか、本当に気になります。読んだ限りでは、実際の 3D レンダリング部分よりも Amazon のクラウド連携を多く入れることに注力していたようです。
かなり良さそうなオープンソースエンジンに見えますし、それだけでも特別なのに、誰も何かをしている様子がなく、話題にもあまりなりません。サイトにも、有名なものや優れたものを示すショーケースがない理由が分かりません。
New World がこのエンジンを使っているのに、言及されているのを見たことがありません。それが代表的なショーケースになるべきではないのでしょうか? ゲームが非常に優れている、あるいはものすごく印象的に見えるわけではなくても、それでもこのエンジンで作られた大型タイトルです。
別の投稿でもっと詳しく扱いました: https://news.ycombinator.com/item?id=37968280
不思議なことに、5分ほど見て回ったのに、対応言語が何なのか分かりませんでした。
.debパッケージを提供するなら、なぜわざわざ FHS を無視してインストールファイルを/optにばらまくのか分かりません。/optも FHS の一部ではないのですか? 私は何か見落としているのでしょうか?Unity の騒動が起きたとき、ほとんどの人は Godot や Unreal ばかり見ていて、O3DE のようなものはほとんど話題にもせず、気にもしていなかったのが不思議だった
もちろん、使いやすさに関するコメントが多かったことも影響していたかもしれない
Godot がオープンソースであることを理由に大きく称賛されるなら、Unreal よりも O3DE を同じように好むのが自然だと思う: https://github.com/o3de/o3de/blob/development/LICENSE.txt Apache 2 と MIT の両方を使っている理由は分からないが、Unreal のライセンスとは違う: https://www.unrealengine.com/en-US/license
つまり、人々は実際には、十分に人気があって注目に値する選択肢や機能の方を重視していて、ライセンスは核心的な要因というより利点の一つ程度に見ているのでない限り、ということだ。Unreal も少し後に価格をやや引き上げた: https://www.unreal-university.blog/post/unreal-engine-5-pric...
いずれにせよ、ライセンスの細部とは関係なく、選択肢が多いのは良いことだ。ただし、開発者が複数のプロジェクトに分散してしまう面はある。Godot、O3DE、Stride、Unreal だけでなく、Java ベースの 3D エンジン/エディタとしては珍しい jMonkeyEngine や、見事な voxel LOD の解法を持っていたものの AMD ハードウェアでの性能が悪かった NeoAxis のようなものもある
O3DE が Godot より強力だとしても驚きはしないが、エンジン選びではチームとエンジンの相性の方が重要だ。ほとんどのインディーチームにとって O3DE はかなり厳しそうに見える
自分で深く調べたわけではなく、読んだ内容を伝えている程度だ。開発はかなり活発に見えるので、今後変わる可能性は十分ある
しっかり確立された開発チームを持つ大きなスタジオなら使えるかもしれない
O3DE のドキュメントとツールは Godot に比べて手を入れるべきところが多い。コミュニティも大きくなる必要があるが、そのためにはまずドキュメントとツールを改善しなければならない
結局、Godot と O3DE の両方に成功してほしいし、どちらのプロジェクトも支持しているし、こうした議論に O3DE を持ち込もうともしてきた。だが今日すぐにインディー開発者としてゲームを始める時間ができたなら、おそらく Godot を選ぶと思う。それでも両エンジンとも多くのものを提供している
O3DE の開発者たちは主に Amazon だが、Amazon はオープンソースに貢献していないと不満を言う人もいる。しかし彼らは弱点を理解しており、コードをリファクタリングし、ツールとドキュメントを改善して、より使いやすくしようと最善を尽くしているように見える。時間はかかるだろうし、コミュニティの支援と Amazon の継続的な支援を受けて実を結んでほしい。Amazon の多くのオープンソース貢献には感謝している。同社のやることすべてに同意するわけではないが、何も還元していないという考えには強く同意しない
そのため、GPL2 と互換性のある MIT でもデュアルライセンスとして提供しているのだ
Rust プロジェクトにも同じ問題があり、Apache2 + MIT のデュアルライセンスになっている
明示的な特許許諾があるため Apache 2 を望む一方で、GPL2 プロジェクトでもコードを使えるようにしたいということだ
Amazon 社内チームでさえ Lumberyard を使って経験した開発上の苦労を見ると、あまり信頼する気になれない
それでもオープンソースとして公開したのは正しい判断だったと思うし、今後さらに良くなることを願っている
Unity や Unreal のように単純ではなく、インストールにもかなり時間がかかる。そのほかにもアセットパイプラインがまた別の苦痛なのだが、改善されたかどうかは分からない。O3DE は Amazon の Lumberyard エンジンで、Lumberyard は CryEngine から分岐したエンジンだ
Lumberyard 以前からそうだったように、O3DE はゲームエンジンとして本当にひどい
Lumberyard を強制的に使わされたチームからは最悪の話しか聞いたことがない
かつて Chrome にあった Google のレンダリングエンジン O3D と混同してはいけない: https://hn.algolia.com/?q=o3d
Beach デモ https://www.youtube.com/watch?v=uofWfXOzX-g を覚えている人はいるだろうか? 自分だけのようだ
3D モデルの抽出版と Beach デモのアーカイブページは見つけたが、実際のブラウザプラグインは保存されておらず、古いブラウザプラグインのために 10年以上前のビルドシステムをセットアップしたくはない。あの頃が懐かしい
samples.zip[1] の中にo3d-webglフォルダがあり、二つの世界をつなぐ API ブリッジ のように見えるこのスクリプトを指すサンプルは、プラグインなしでも現代のブラウザで動作する
[1] http://web.archive.org/web/20100308001327/http://code.google...
ある技術は消え、ある技術は生き残るのが面白い
数年前に ODE があり、ode.org で物理演算とともにマイクロマウスのアルゴリズムをシミュレートするのに使っていた。この名前を見てその記憶がよみがえった
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