W4 Games、Godotエンジンを活用したビデオゲーム開発に向けて1500万ドルを調達
(w4games.com)W4 Games、Godotエンジンを軸としたビデオゲーム開発の転換点を推進するため1500万ドルを調達
- W4 Gamesは、OSS CapitalとNaval Ravikant(AngelList創業者)を含む投資家グループから、シリーズA資金調達を通じて1500万ドルを調達した。
- ビデオゲーム業界はすでに力強い成長率を示しており、人口動態の変化、インターネット接続の拡大、新興技術の登場、非ゲーム業界での採用増加により、需要が急増すると予想されている。
- Godotエンジンは無料のオープンソース技術であり、開発者による2Dおよび3Dゲーム制作を支援しており、このエンジンを中心としたエコシステムの構築に注力している。
W4 Gamesの成長とGodotエンジンのエコシステム支援計画
- W4 Gamesは、Godotエンジンのオープンソース開発を支援し、Godotゲーム向けのW4コンソールやW4クラウドのような製品・サービスを構築することで、Godotの拡張を促進する計画だ。
- 北米、欧州、アジアへの国際展開とGodot教育プログラムの開発を目標としており、今後18か月で人員を2倍以上に拡大する予定だ。
W4 Gamesの紹介
- W4 Gamesは2021年に設立されたアイルランドのスタートアップで、Godotのベテランと経験豊富な起業家によって創業された。
- 従来は独占的ソリューションに依存してきたゲーム業界に、商用オープンソースソフトウェア(COSS)ビジネスモデルを導入し、革新を追求している。
- 2021年、W4 GamesはOSSとLux Capital主導のシード投資ラウンドを完了し、SISU VenturesとRed Hatの共同創業者であるBob Youngが参加した。
GN⁺の意見
- この記事で最も重要な点は、W4 GamesがGodotエンジンを中心としたエコシステムの構築に注力し、オープンソース技術を通じてゲーム開発の新たな地平を切り開こうとしていることだ。
- オープンソースソフトウェアの成長とゲーム業界における革新的な変化は、技術に関心のある人々にとって興味深いニュースであり、開発者により多くの自由と柔軟性をもたらすことが期待される。
1件のコメント
Hacker News の意見
Godot は優れたオープンソースソフトウェアであり、それを強化することは市場全体にとっても有益だと思う。
外部コントリビューターの規模と影響力、CLA がないことを考えると、今後プロプライエタリなライセンスに切り替えるのは難しく、W4/Godot の中心人物たちがそうした方向を望んでいるという兆候も見えない。
ただし、ベンチャーキャピタルが W4 を通じてどのように投資資金と収益を回収しようとしているのかは気になる。「コンソール対応」だけでは少し薄く見えるが、自分が業界を十分に知らないだけかもしれない。
個人的には Blender や Linux Foundation のように、大口の資金拠出者が自社事業に必要なソフトウェアを得て、コストと方向性を分かち合うためにオープンなプロジェクトを支援するオープンガバナンスモデルのほうが好みだ。
こうした作業は公式コンソール SDK が高価で、NDA に縛られているため、オープンソースとして公開するのは難しい。
次の Undertale や Minecraft のようなゲームが Godot で作られるなら、W4 Games はそのゲームをコンソールへ持っていく最も簡単な経路になり、かなりのロイヤリティを得られるので、投資は納得できる。ただし Godot 自体を台無しにしないことを願う。
製品ページを見ると、https://w4games.com/products/ Godot のゲームをコンソールへ簡単に移植できるようにするツールと、BaaS/SaaS プラットフォームで収益を上げようとしているようだ。
コミュニティは十分に大きく、オープンソース版の開発は続きそうなので大きな問題ではなさそうだが、CLA がないことはここではあまり関係なさそうに見える。
Red Hat、MongoDB など多くのプラットフォームを見ると、通常の核心はサービスにある。
サービス契約には大きく2種類あり、1つはインドなどで開発者・サポート要員・管理者を1日10〜100ドルで確保する低コストモデル、もう1つは BCG、McKinsey、法律事務所、高級 UX コンサルティングのように、トップ人材を時給500ドルで使う高品質モデルだ。
Godot のようなツールは、大型ゲームや子ども向け教育以外にも、企業、軍事、政府分野のゲーム型システムで意外なほど多く使われている。数億ドル規模の実験航空機や、勝者総取り市場のマーケティングツールのように、失敗が許されないプロジェクトであれば、後者のタイプの業者に外注することになる。
オープンなエコシステムの主要開発者やコントリビューターであれば、こうした高級需要に対するデフォルトの選択肢となり、コアツールの修正が必要なときには社内人材で即座に直せる。
多くの組織にはサプライヤーを評価する能力がそれほどないため、「Godot の主要開発者」という看板はミスを避ける簡単な方法になる。有名な法律事務所や経営コンサルティング会社を雇う理由と似ている。
ゲームエンジンには詳しくないが、Godot は単純なゲームにしか向いていないと思っていた。
最近の Unity ライセンス騒動以降、Godot が Unity の代替になるべきだという流れが多いが、Cities Skylines、Subnautica、Rust、Outer Wilds、KSP、Ori のようなゲームを本当に Godot で作れるのかが気になる。
それが長期目標に近いものなのか、それとも現在でも可能なのかを知りたい。
Godot もその地点まで来ており、Unity のライセンス問題以前から AAA 開発者による採用が始まりつつある雰囲気だったと思う。ただし Unity の成長のように、大型ゲームでのシェアが一夜にして同程度になるわけではないだろう。
実際のところ、ほとんどどんなゲームでも、どんなフレームワークでも作れるし、フレームワークなしでも可能だ。時間と労力の問題である。LWJGL は今でも「おもちゃ」のようなフレームワークに見えるが Minecraft に使われたし、Factorio は SDL の上で Allegro を使っていたが、後に純粋な SDL2 へ移行した。
逆に、KSP1 や Cities Skylines 2 の技術的問題の一部は、Unity が合っていなかったためだと考えられている。Unity がすでに「本物のエンジン」と認められる段階にあるにもかかわらずだ。EA がすべての開発チームに Frostbite を推し進めていた時期にも、Battlefield のように見えないゲームには Frostbite はあまり向かない、という EA 開発者の発言があった。
GameMaker、Construct、RPG Maker で次の Crysis を作るのは不可能だ。jMonkeyEngine や NeoAxis の半分を作り替えれば技術的には可能かもしれないが、事実上は非現実的だ。Unity や Unreal のような既成エンジンで多くの作業を経て目標を達成することは可能だ。
Godot は 2.x と 3.x の時代には明確に「非現実的」カテゴリだったが、新しいレンダラー、まずまずの LOD 機能、GDScript 以外の良好な C# サポートのおかげで改善している。コミュニティの努力により、地形プラグインのような不足機能も追加されている: https://godotengine.org/asset-library/asset
まだ Unity ほど大きな商用エコシステムはなく、時には未成熟に感じることもあり、Unity や Unreal でやっていたことを大型プロジェクトで実装するには、より多くの作業が必要になる。それでも、だんだん可能になってきている感触はある。
一方で、小規模プロジェクト、多くのインディーゲーム、ゲームジャム、素早いプロトタイピングでは、現在の Godot は明らかに優れている。Unity と Unreal は鈍重で重すぎるし、特に Unity はレガシーパイプライン/URP/HDRP、DOTS、複数の入力システム、複数の UI ソリューションなど、断片化がひどい。
すべてのゲームが前述の大型ゲーム規模である必要はなく、実際ほとんどはそうではない。スコープをうまく管理しても大きく成功できる。全体として上昇傾向にあり、今始めるなら一般的なアーリーアダプターの苦労を味わうことになりそうだ。
現在の AAA ゲームにはレンダリングパイプライン面で制約があり、最近の GodotCon で Clay John がうまく説明していた: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
たとえば自分が働いている会社では、Godot 4 で OSM データを使って Google Earth を再現している。
Unity は一部がより洗練されているがエレガントさに欠け、Godot は性能を犠牲にしてでもすべてを「正しく」やろうとする傾向があるように見える。そのため Godot は場当たり的なつぎはぎは少ないが、性能は低くなる可能性がある。
プロの開発者が Unity を限界まで使うには、どのつぎはぎを使うべきで、どれを避けるべきかを知っていなければならず、これはかなり非実用的だ。言及されているいくつかのゲームも Unity で作られたが、性能限界にぶつかっている。
Godot が 3D 性能の面で Unity とあらゆる点で同等というわけではないが、急速に変わる可能性があり、中期的には完全につぎはぎ式に走らず追いつくと思う。今は性能が足りない部分を避けて設計する必要がありそうだ。
単純な 2D プラットフォームゲームしか作れないように制限しているわけでもなく、Unity と同じくらい柔軟で強力に見える。
最新の Unreal Engine レベルの視覚効果はないかもしれないので AAA 級タイトルは難しいかもしれず、マルチプレイヤースタックもよく分からないが、基本は備わっているので、人々ができない理由はなさそうだ。
この程度の成果はかなり印象的で、開発速度が速いのも良い。
大型プロプライエタリエンジンの実行可能な代替を作ろうとする現在の流れは、単なる誇張ではなく実際の推進力のように感じられる。
数年後には Blender + Godot が中小規模スタジオの標準的な選択肢になるかもしれない。10〜15年前のゲーム開発状況を考えると驚くべきことだ。
同時に、ベンチャーキャピタルがオープンソースプロジェクトに大金を投じる様子を見ると、皮肉な感情も避けがたい。これまで Godot チームはプロジェクトをかなりうまく導いてきた。
Godot Engine の入門用として、この動画は良かった: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
特定のチャンネルとは何の関係もないが、説明の仕方が Godot だけでなく、他のエンジンや ゲームエンジンが実際に助けてくれることまで一般的に理解するのに役立つ。
タイトルがかなり紛らわしい。FAQを読むと、W4がGodotを所有していないことは明らか: https://w4games.com/faq/
W4はGodot開発者向けの従来型のゲーム用BaaSを作っており、Godotの開発に貢献することはできても、所有権とは別の話
Godotは、プロジェクトの継続的なオープンソース性のために正しいことをしてきたと思う。リーダーシップ委員会で特定組織のメンバー比率を制限し、商標権を財団に預け、会社名をGodot Engine, LLCにしなかった点もそうだ
構造的には、将来的なソース公開型への転換に対して最も安全なオープンソースプロジェクトに近いが、Godot財団が上位組織から分離される問題や、「事実上の支配」フォークのような懸念は残る
一方でW4には、オープンソースプロジェクトを直接使う場合と比べて、より明確なセールスポイントがある。知的財産権の問題により、コンソールメーカーはコンソール統合部分をオープンソースとして認めないため、その部分はオープンソースプロジェクトが絶対に競争できないW4の領域だ。もちろん、他社もオープンソースプロジェクトの上に独自実装を作ることはできる
すでにコンソール移植作業に必要だったために作ったDirectXレンダラー全体をGodotエンジンにコントリビュートしている
Godotは素晴らしいが、ゲーム開発においてBlenderが3Dモデリング分野で占める位置に到達するには、まだ非常に長い道のりがあると思う
実際にそうなるかも不確実なので、どんな改善や資金提供でも歓迎すべきだ
一方Godotは約10年なのに、すでにUnityの取り分を一部奪っている。20年後のGodotがどんな姿になっているか楽しみだし、その頃にはUnityを超えているかもしれない
Godotが時間が経っても自分らしさを保ってくれるといい
Unityもかつては、今のGodotのようなインディー界隈の新興勢力だった。Penpot/Figmaのような流れが繰り返されないことを願う
これはUnityの失策をベンチャーキャピタルがすくい取ろうとする動きにも見える
インストール手数料騒動の後、Unityの信頼性の毀損がどれほど深刻だったのか、Unityの堀がどれほど大きいのか気になる
こうした作業を無料のオープンソースの楽しみとしてやりたい人はいない
スタジオの立場では、ゲーム開発自体が非常にリスクの高いものなので、こうした問題に遭遇しうる技術的リスクを追加で負う理由はない。UnityはAAAではないほぼどんなゲームでも動くという確信がある
今回の1,500万ドルがそのギャップを縮めてくれるといい
“W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
Unityのほうが使いやすく、レンダリングパイプラインはより完成度が高く品質も良く、他のソフトウェアとの統合も多く、アセットストアも大きく、Unity Adsで広告も素早く組み込める
私たちは規約変更のためUnityの使用をやめ、自社ゲームエンジンに注力しているが、私たちのユースケースはゲームスタジオとはかなり違う
ゲームスタジオでは数字の問題だ。他のエンジンへ移るために人材を再教育するコストと利益を比較しなければならない。現時点では、Unityが今後の制作に使われなくなるほど魅力を失った状態には見えない
PCとコンソールでは、時間はあまり残っていないと思う。Godotには機能不足、大きなパフォーマンス問題、アセットストア、貧弱なUIなど多くの欠点があるが、最終的には修正され、支配的なエンジンになる可能性もある。残る疑問は、その間にUnityがどれだけさらに先へ進むかだ
一部のインディーがゲームをGDScriptに移植したり、C#/Godotを使えないプラットフォームを気にしなかったりする程度かもしれない
Godot、Blender、OpenToonz、GIMPのような主要なオープンソースプロジェクトが潜在力に到達することを願っている
Blenderはすでにほぼその位置にあり、残りもいずれ追いつくことを期待している
GIMPも少しの関心と実際の資金さえあれば、Godotがここ数年で歩んできた認知度と注目の道に簡単に乗れると思う
インターフェースをPhotoshop風に変えようとするプロジェクトでさえ冷遇された
私はもうKritaへ完全に乗り換えた。本物のアーティストではなく、アプリ用の小さな落書きを作るだけだが、Kritaの開発者たちのほうがユーザーに必要なものをよく理解しているように思う
Godotがいつかゲーム開発エンジンのBlenderになることを願っている