Sega AI Computer、1986年の希少な教育用コンピュータ
(smspower.org)- 1986年末に発売された Sega AI Computer は、セガの中でも最も希少であまり知られていないシステムの1つで、今回の公開によりシステムROM、ソフトウェアダンプ、スキャン、写真、初期のMAMEエミュレーション資料がまとめて公開された
- 本体は NEC V20 16-bit 5MHz CPU、128KB RAM、512KB ROM、Yamaha V9938ビデオ、SN76489 PSG、タッチサーフェス、カセットドライブを備えた教育用コンピュータだった
- 製品名の「AI」は現代的な生成AIではなく、Prologランタイム ベースの自然言語処理に近く、発見されたソフトウェアの大半は子ども向け教育用である
- 保存チームは2014年にYahoo! Auctions Japanで本体と15本のソフトウェアを確保した後、追加資料を集め、2024年時点で MAME 0.262 により部分的なエミュレーションが可能になっている
- 1986年8月から1989年5月まで続くソフトウェアの痕跡は、この希少なシステムが単発の実験にとどまらず、学校・教育市場で一定期間運用されていた可能性を示している
1986年末に登場した希少な教育用コンピュータ
- Sega AI Computerは、1986年末ごろに発売されたセガのあまり知られていない希少なシステムである
- 公開前まで関連情報は日本・米国のチラシと一部の報道資料に依存しており、残された記録も 断片的 で、一部は不正確な可能性がある
- 今回の公開には以下の資料が含まれる
- Sega AI Computerから抽出した 完全なシステムROM
- 30本のSega My Card ROMダンプ
- 14本のカセットテープ録音
- 多数のスキャンと写真
- MAME開発者と協力して作成された初期動作版MAMEドライバ
- 公開前は、複数のソフトウェアタイトルについてインターネット上の情報、スクリーンショット、実物写真、スキャンがほとんど存在しなかった
- システムの希少性ゆえに、一部のゲームは元の開発チーム以外ではほとんど確認されておらず、完成していたかどうかも不確かである
ハードウェアと記憶媒体
- 1986年時点の基本仕様は以下の通り
- CPU: 16-bit NEC V20 5MHz
- ROM: 合計512KB
- 64KBシステムROM 2個
- 128KB文字ROM 1個
- 128KB音声ROM 2個
- RAM: 128KB
- ビデオ: Yamaha V9938、256x212解像度、VRAM 64KB
- サウンド: SN76489 PSG
- 記憶媒体: Sega My Card 128KB〜256KB、オーディオカセット
- 入力: オーバーレイを重ねるタッチサーフェス、8方向パッドと3個のボタン、マイク入力
- 入出力: RS232 Centronicsポート
- カセットドライブ: 9600bps
- オプション周辺機器: キーボード、YM2151 FMチップを搭載したSound Box
- 初期チラシには、BASICプログラミングROMカード、ディスクドライブ拡張、8-bit CPUを含むBridge Unit、ジョイスティック周辺機器、マイク入力の計画または存在の可能性が示されている
- Sega SC-3000はZ80 8-bit CPUと2KB RAMを使用し、Sega Master Systemは8KB RAMと改良版ビデオチップを備えていた一方、Sega AI Computerのビデオ部分は MSX2仕様 を満たしている
タッチサーフェスとオーディオ構成
- 本体の大きな タッチサーフェス は各タイトル専用のオーバーレイとともに使われ、ほとんどのソフトウェアが独自のタッチインターフェースを提供していた
- 一部タイトルはオーバーレイなしでタッチサーフェスを使い、描画機能を提供している
- オーディオは最大4種類を同時にミックスできる
- PSGオーディオ
- Sound Box装着時のFMオーディオ
- ADPCMデータをデコードするチップベースの 音声合成
- カセットドライブからシーク・再生されるオーディオ
- 音声ROMは、日本語の共通音声サンプル46個を収めた128KB ROM 1個と、システム文全体を収めた128KB ROM 1個で構成される
- ソフトウェア保存方式は2種類ある
- 128KB My Cardはメモリ空間全体をカードの17本のピン配置にマップする
- 256KB My CardはMaster System方式の単純なバンク切り替えマッパーを含む
- Sega AI Computerのカセットはステレオで、片チャンネルはエンコード済みデータ保存用、もう片チャンネルは通常オーディオ保存用に使われる
- この構造により、一部のロード中にBGM再生が可能で、例としてVivaldiのFour Seasonsの一部が含まれる
「AI」とPrologの実際の役割
- 本体には「SEGA PROLOG…. Bringing you into the world of artificial intelligence」という文言がある
- 発見されたソフトウェアは実質的にすべて 教育用 で、主に子どもを対象としている
- ハードウェア性能が最大限に活用されていたわけではないが、1988〜1989年の後期ソフトウェアは初期ソフトウェアより品質が高い
- 米国プロトタイプは何らかのLISPが存在したことを示唆しているが、そのプロトタイプにはアクセスできていない
- Prologインタプリタは既存ソフトウェアで自然言語処理を可能にするために使われたとみられ、エンドユーザーが直接触れる形ではなかったようだ
- 1986年7月24日付のElectronics記事は、Sega AI Computerを Prolog AI言語 で書かれたプログラムを実行する製品として扱っている
- 日本では翌月に547ドルで販売開始予定だった
- 製品の焦点は子ども向けのコンピュータ支援教育に強く置かれていた
- 個人日記プログラムは単純なワードプロセッサモードと質問モードを提供する
- 質問モードでは、子どもがその日の活動について一語または二語で答えると、プログラムが文法的に正しい日記文を生成する
- より高度なCAIアプリケーションは自然言語入力を解析し、ユーザーの能力レベルを評価したうえで、適切な難易度の教材へ進める
- Sega PrologはCSK Research Instituteと共同開発され、Prologがディスプレイ駆動や周辺機器制御に適していなかったため、高速なアセンブリサブルーチンを呼び出す構造になっていた
保存資料の確保過程
- 2014年9月、10年以上公の目撃例がなかった後に、Yahoo! Auctions JapanへSega AI Computer本体と15本のソフトウェアが別々の出品として現れた
- 複数の個人や団体の協力でそれらをすべて購入し、保存作業が始まった
- その後Yahoo Auctionsに本体は数回登場したが、ソフトウェアが同時に出てくることは稀で、他の出所からソフトウェアを少しずつ追加で確保した
- 2022年末には、箱付きキーボードと既存ソフトウェアの初期リビジョン10本を含むオークションロットが販売され、1年後に初期購入者からこれを確保した
- 最初のロットで確保したハードウェアとソフトウェアには、東京のAomori Minami Hoikuenの表示が押されていた
- Sega AI Computerは主に日本の学校向けに販売されたとみられるが、製造台数や販売台数、セガがより広い市場を狙っていたかどうかは不明である
- 日本の子ども向け科学雑誌Copel 21の1986年12月号と1987年1月号には、Sega AI Computerを87,500円で、Kumon Wonderschoolセットを各9,990円の17回分割で購入する注文書が含まれている
1986〜1989年まで続いたソフトウェアの痕跡
- 多数のソフトウェアマニュアルには日付が印刷されており、その範囲は 1986年8月1日 から 1989年5月1日 までである
- 「AI Enikki」My Cardには1986年版と1989年版の2種類がある
- 少なくとも10タイトルは1986年にカセットで発売された後、1987〜1988年にカードとして再発売された
- カセット版・カード版のいずれでも後期バージョンは更新され、より発展したソフトウェアになっている
- 推定されるソフトウェア供給期間は少なくとも33か月で、極めて希少かつ無名のシステムであることを考えると異例に長い
- セガがソフトウェアを更新・再発売した理由、初期の非公開発売後に改良版を再び非公開配布したのか、学校のような顧客と一定期間ソフトウェア供給契約を結んでいたのかは確認されていない
- Copel 21 1986年12月号の広告と注文書は、少なくともその時点からSega AI Computerが購入可能だったことを示唆している
開発参加者と製造の手がかり
- 関連情報は非常に断片的で、不正確な可能性がある
- プロジェクトはSega R&D Dept 6が主導したとみられる
- Masami IshikawaはSega AI Computerプロジェクトに参加した人物の1人である
- Mika Okadaはゲームアート作業に参加した人物の1人である
- Electronicsの1986年7月記事では、一部ゲームをMarubeni Corpが開発したとしている
- 「Pinpon Pasokon」3本のソフトウェアシリーズには、Kamiyaという会社がクレジットされている
- Sega PrologはCSK Research Instituteが一部開発した
- セガは英語学習ソフトウェア開発のためLinguaphone Instituteと協力した
- ハードウェアは静岡のNippon Gakki Co.が製造しており、この会社はYamahaの名でよりよく知られている
- システムROMには
07/19-1986の文字列がある - Sound Box ROMには
Programmed by SHUN ARAI,Produced by YASUHIGE KOBAYASHI,R&D No. 6 SOUND BOARD v1.1 87/08/12 SEGAのようなASCII文字列が含まれる
MAMEエミュレーションの状況
- MAMEドライバはChris Covellのハードウェア研究を基にWilbert PolとFabio Priuliが開発した
- コードはマージされ、2024年1月31日のリリースでSega AI Computerの 部分エミュレーション が可能になった
- 関連資料
- コマンドライン実行例は
mame -nodebug -window segaai -card XXXX形式で、XXXXにはMAME形式のゲーム識別子が入る - Sound Boxエミュレーションは
-exp soundboxフラグで有効化する - マルチカードゲームは
-card XXXX:card2のように2枚目のカードから起動できる - 2024年1月時点で知られているエミュレーション上の問題は以下の通り
- 音声エミュレーションがときどき誤ったROMのサンプルを参照しているように見える
- テープドライブはまだエミュレーションされていない
- キーボードはまだエミュレーションされていない
- そのほかのエミュレーションバグや問題が存在する可能性がある
- 2024年2月1日の更新によると、MAMEパッチ #11991 が誤った音声サンプル再生問題を次のリリースで修正予定である
発見されたソフトウェアと言語の壁
- 発見されたソフトウェアの大半は日本語で、テキスト比重が高いため、日本語を読めないユーザーにはプレイが難しい
- 全体一覧とスキャンは以下のページに整理されている
- 確認されている主なカテゴリは以下の通り
- AI Enikki
- AI Enikki: 初期カード版と後期カード版
- Kumon Wonderschool
- 初期のテープ専用セットと後期のカード専用セットが存在する
- 現在エミュレーションされているのはカード版のみ
- テープ版は1〜2年早く発売されており、内容が異なるソフトウェアとみられる
- Alice World, Robinson Land, Cosmic Train, Cinderella Labyrinth, Gulliver Pocket, Mozart Academy, Arabian Night, Andersen Dream, Ocean Fantasy, Columbus Mapが含まれる
- Ongaku Wonder School
- Runrun Music, Tantan Rhythm, Ranran Melody
- English Wonder School
- Folks & Fairy Tales - Eigo de Hanashi
- Popo Adventure's - Eigo de Game
- Eigo no Uta
- Surasura Moji Wonder School
- Henshin Kanji
- Okeiko/Hanamaru Aiueo
- Waku Waku ABC To 123
- Pinpon Pasokon
- Pinpon Numbers
- Pinpon Music Rhythm
- Pinpon Music Melody
- AI Enikki
- Pinpon Pasokonの最初のセットは1987年に黒色MyCardで発売され、その後のセットは1988年末または、より可能性が高い1989年に白色MyCardで発売された
- 2024年5月25日の更新では、Eigo no Uta 1・2とPinpon Music Rhythm・Melodyの1989年バリエーションを含む新たなカードダンプ4本が公開された
まだ見つかっていないタイトルと資料
- AI Enikkiのカセット版はオークションで目撃されたが確保できていない
- Eigo no Utaはカセット、マニュアル、パッケージが欠けている
- Pinpon Numbers、Pinpon Music Rhythm、Pinpon Music Melodyの1989年Black MyCards版は、マニュアル、パッケージ、オーバーレイが欠けている
- Kumon Wonder Schoolの日本向けチラシには、スクリーンショット付きでEdison Laboへの言及がある
- SukaSegaのAIページには、Edison’s Labo、Lincoln Freedom、Grimm House、Holmes Mystery、Anne Diary、Takara Jima Pirates、Space Fantasy、Safari Fantasy、Mothers Book などへの言及があるが、正確な出典は不明である
- Copel 21の1986年12月号と1987年1月号の広告には18個の箱が見え、その一部は実際の発売タイトル名と結びつく
- 広告内の全タイトルが完成または発売された可能性は低いが、「Edison’s Labo」はチラシにスクリーンショットがあるため、開発されていた可能性がある
公開ダウンロード資料
- システムダンプは展開後合計 590KB である
- 30本のSega My Cardダンプは展開後合計 4.9MB である
- MAMEのファイル名規則に合わせた準備済みフォルダも提供される
- カセット録音は14本のカセット、合計16面で、現時点で約 1.2GB である
- カセットシステムは執筆時点ではエミュレーションされていない
- カセットダンプデータは、Sega AI Computerのロードルーチンとチェックサム検査を通る「正確な」データとしてはまだ認証されていない
- 初期研究によると、テープはFSK変調方式を使い、理論上の最大ビットレートは当時としては高い9600bpsである
- 実際の使用ビットレートはこれより少なくとも2倍低いように見える
- 現在の公開形式は48kHz、24-bitステレオ、ロスレスFLACである
- その他の資料には、ハードウェアマニュアル、ソフトウェアスキャン、チラシ・広告、写真、雑誌スキャン、技術文書が含まれる
- Big Shared Folder には約700ファイルと1.6GBのデータがあり、過去のオークション・販売写真、本体と基板の接写、キーボードやSound Box基板の写真、ソフトウェアパッケージ写真、未発売の米国プロトタイプに関する保存ウェブページなどが含まれている
1件のコメント
Hacker News のコメント
Sega オタクかつ Prolog オタクとして、これは本当にものすごくクール
Prolog との関係は一種のマーケティング上の仕掛けにも見えるけれど、実際のゲームがどの程度まで Prolog で書かれていたのかははっきりしない
このマシン用のゲームはそのランタイムコードを呼び出せたが、Prolog がユーザーに直接公開されていたわけではなさそう
当時の「AI」ブームによる過大宣伝や政府主導プロジェクトというマーケティング要素もあったし、ゲームを通じて単純な自然言語解析のような変わった機能を見せられた可能性もある
数年後、ずっと大きな C ベースのシステムに Prolog インタプリタを組み込み、複雑なデータモデル向けのレポート照会言語機能を作るプロジェクトにゆるく関わったことがある
さらに後には、同じような目的で、リッチなデータモデルを扱うために上級ユーザー/インテグレーション担当者へ SQL を公開した
今ならユーザー定義レポートは GUI フォームやウィザード式のクエリ作成で作るか、やりすぎるならドラッグ&ドロップのビジュアルプログラミング言語で作ることになりそう
今年、自然言語処理っぽいことをやるなら、まず LLM で試さないと怒られそうな雰囲気だ
その時期に進行していた日本の FGCS プロジェクトと関係があるのか気になる: https://en.wikipedia.org/wiki/Fifth_Generation_Computer_Syst...
Sega が関与していて、この「極めて希少で知られていないシステム」の活動が純粋な商用新製品開発ではなく研究助成金で支援されていたのなら納得できる
FGCS は Prolog ベースのシステム発展に大きく投資していたので、このシステムとのつながりの可能性はさらに強く見える
だからこれを単なる見せかけと見るのは難しく、今日の Sega をゲーム会社として知っていること以外に、このコンセプトが必ずゲーム中心だったと仮定する理由もなさそう
あの頃の Sega の グラフィックデザインは本当にしっかりしていた
「Sega の AI マシンは 128KB の読み取り専用メモリに常駐するランタイム Prolog 言語インタプリタを使用する」という部分が本当に気になる
OS と ROM を共有しながら 128KB 未満の Prolog インタプリタが 5MHz で動いていたなんて、どんな言語機能をサポートしていて、どう動いていたのか知りたい
これほど制約の厳しいハードウェアで実用的な Prolog インタプリタを書いたのは相当な偉業だ
誰か ROM からインタプリタを抽出して、機械語を読める ASM に変換してくれないかな
最近はなぜこういうグラフィックのゲームをもっと見かけないんだろう? AAA のリアリズムには飽きた
Amiga グラフィックを復活させてほしい
Sega は1990年代初頭の「うちの Lockheed 技術を見てくれ!」という時期に、戦争中心の開発からエンターテインメント中心の開発へ移るパラダイム転換の直接的な一部だった
その時点はソ連崩壊と湾岸戦争終結の直後で、戦争が一時的に大衆から敬遠されていた時期でもあり、この手の開発を続ける需要がどこかから出てくる必要があった。その「どこか」が私たちだった
https://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Amiga+OCS%...
例えば Terraria、Stardew Valley、Enter the Gungeon など
https://youtube.com/watch?v=Wlq6fFOqI28
聞いたことのない新しい レトロシステムを知る日は、いつだって興味深い
文脈としては、おそらく MAME 0.262 が出たばかりということだと思う
「動作しない新システム」の一覧に Sega AI が入っている
Sega AI [Chris Covell, Fabio Priuli, Wilbert Pol, smspower, The Game Preservation Society]
https://www.mamedev.org/releases/whatsnew_0262.txt
これは Fifth Generation Computer Systems(FGCS) 計画から資金提供を受けていたのだと思う
あのキーボード配列が HHKB とかなり似ている点が目につく
こちらのほうが Sega AI より前なので、Sega のデザインも Apple のデザインから影響を受けていた可能性がある
AI ブームに早くから乗っていたのを見ると、Sega は本当に時代を先取りしていた
システム名もそうだし、ウェブページでインターネット上のどこにも情報がないと言っているので、一種の アートプロジェクトではないかという考えを拭えない
全部 AI で生成され、実際には存在しなかったシステムなのかもしれないという気がする
https://www.youtube.com/watch?v=gXMBwMcJ_pY