全員がジョンになる競争型ロールプレイングゲーム:3人以上向けの「Everyone is John」(2002)
(rtwolf.github.io)- Everyone is Johnは、Johnという1人の人物の中にいる複数の人格をプレイヤーが担当し、1つの身体の支配権をめぐって競い合う、3人以上向けのユーモラスなロールプレイングゲーム
- 1人はGMであるEveryone Else、残りはJohnの頭の中のVoiceとなり、各VoiceはWillpower、Skills、Obsessionで簡単に定義される
- 行動判定はd6 1個で処理し、技能があれば3以上、なければ6が必要になるため、技能の有無が成功率を大きく左右する
- Johnが目覚めたとき、負傷したとき、アクティブなVoiceが失敗したとき、またはObsessionを達成したときは、Willpower入札で支配権を再決定する
- すべてのVoiceのWillpowerが尽きてJohnが眠るとセッションは終了し、Obsessionの達成回数にレベル1〜3を掛けて勝者を決める
1つの身体をめぐって競う基本構造
- Everyone is JohnはMichael Sullivanによる2002年の競争型ロールプレイングゲームで、3人以上でプレイする
- プレイヤーはミネアポリスに住むJohnの頭の中にいる複数の人格を担当し、一度にJohnを操れるVoiceは1つだけ
- 参加者の1人がGM役を務め、このゲームではGMをEveryone Elseと呼ぶ
- プレイには6面ダイスを使い、1個あれば足りるが、参加者がそれぞれ1個ずつ持っているとより便利
Voiceを定義する3つの要素
- VoiceはEveryone is Johnにおけるプレイヤーキャラクターで、簡単なキャラクターシートで表される
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Willpower
- VoiceがJohnの支配権を得たり、行動の成功確率を高めたりするために使うポイントプール
- ゲーム中に頻繁に増減するため、紙に数字で書くよりトークンで示すほうが簡単
- ほとんどのVoiceはWillpower 10で開始する
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Skills
- 各Voiceは通常2つの技能を持つ
- 技能は自由記述で書き、例としては「運転がうまい」「人を説得するのがうまい」といった短いフレーズ
- 技能を3つ持って開始することもできるが、その場合の開始Willpowerは10ではなく7
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Obsession
- Obsessionは勝利条件に近い要素で、他のVoiceより自分のObsessionを多く達成するほど有利になる
- レベルは3段階に分かれる
- Level 1: 比較的簡単な目標。例:キャンディを大量に食べる
- Level 2: より難しい、または危険な目標。例:女性服を着て見知らぬ人をナンパする
- Level 3: ほぼ不可能な目標。例:建物を爆破する
- より難しいObsessionほど得点価値が高い
- 真剣に競うなら、Voiceのシートは他のVoiceに隠しておくのがよい
Johnの行動判定
- Johnは有能ではないため、普通の人でも失敗する可能性がある行動を試みるたびに成功判定が必要になる
- 現在Johnを操っているアクティブVoiceがダイスを振る
- 判定基準は単一のd6に基づく
- その挑戦に合った技能があれば、3以上で成功
- 関連する技能がなければ、6が必要
- 振る前にWillpowerを好きなだけ使うことができ、使ったポイント1点につきダイス結果に**+1**を加える
- Willpowerを十分に使えば、成功を自動的に確定できる
支配権を勝ち取るWillpower入札
- Johnの支配権は別個のテストで決まる
- 支配権テストは次の状況で発生する
- Johnが目覚めたとき
- Johnが負傷したとき
- 現在のアクティブVoiceが判定に失敗したとき
- 現在のアクティブVoiceが自分のObsessionを完了したとき
- テストが発生すると、関心のあるVoiceが同時にWillpower入札を行う
- トークンを使う場合、各自が閉じた手にトークンを握り、同時に公開する方式が最も簡単
- 入札しなくてもよく、他のVoiceを欺くために0個を差し出すこともできる
- 最も多くのWillpowerを入札したVoiceがアクティブVoiceになる
- 最高入札額が同じ場合は、ダイスロールでアクティブVoiceを決める
- アクティブVoiceになった側だけが入札したWillpowerを失い、他のVoiceは入札分を保持する
- 以前のアクティブVoiceが入札に勝って、そのままJohnを操り続けることもできる
- Johnが目覚めたときは、GMがJohnがどのような状況で目覚めたのかを説明する前に、まず支配権争いを処理する
睡眠、セッション終了、勝敗計算
- Johnはすぐに気が散る
- 10分以上面白いことが何も起きない場合、たとえばバス移動のような状況では、GMがダイスを振る
- 4以上が出るとJohnは眠り、その後ふたたび目覚め、支配権争いが発生する
- このような昼寝が発生すると、すべてのVoiceがWillpowerを1点得る
- プレイは、Johnが朝に目覚める場面と支配権テストから始まる
- GMはJohnが目覚めた状況を説明する
- Johnは排水路にいるかもしれないし、豪華な邸宅にいるかもしれず、その間のどこにいてもよい
- Voiceたちは、自分たちがどうやってそこに来たのかを知らない
- Voiceたちは自分のObsessionを達成しつつ、Johnを死なせないようにしなければならない
- すべてのVoiceのWillpowerが尽きると、Johnは再び眠り、セッションは終了する
- セッション終了後、VoiceたちはそれぞれのObsessionを公開し、何回達成されたかを計算する
- 他のVoiceがアクティブな状態で自分のObsessionを達成しても、自分の達成回数として数える
- 得点は、Obsessionの達成回数にそのObsessionのレベルである1、2、3を掛けて算出する
- 最も高い得点を得たプレイヤーが勝利し、通常は次のEveryone is JohnのGMになる
ライセンス
- Everyone is JohnはCreative Commons Attribution 4.0 International Licenseで公開されており、コピー、変更、リミックスが可能
1件のコメント
Hacker News のコメント
Everyone is Johnをもう何年も遊んでいて、一緒に遊んだ友人たちがさらに別の友人たちと遊ぶくらい広まった
事前計画が不要で準備もほとんどいらず、ロールプレイとパーティーゲームの間の絶妙な中間地点だった
ただ、オンラインのプレイ動画を見ると、自分が解釈して進行していたやり方とはかなり違っていて、この違いがゲームの味を大きく変えるように思える
自分が進行していたやり方は、ルールの「ほかのプレイヤーたちはJohnの頭の中の声である」という段落に従うもので、声たちがそのままJohnとして直接選択し行動する
GMは名前に反してJohnではなく、ほかの人物、世界の描写、判定の要求、判定の処理といった一般的なGMの役割を担う
一方オンライン動画では、プレイヤーたちは文字通りJohnの頭の中の声としてだけ行動し、GMが「正気のJohn」の声を担当して、プレイヤーたちが彼を操る形だった
自分としては自分の回し方が正しいと思っているし、何年たっても語り草になっている事故話がその結果を示している。別のやり方はもっと単調でリプレイ性も低く感じるが、もちろん好みの問題ではある
Everyone is Johnを書いたのは私だ
このゲームがカルト的な人気を得たのはいつも驚きであり嬉しくもあり、今でも気に入ってくれている人がいるのはありがたい
中国語のタイトルだけある空ページに見える
ルールには、声が自分の執着を達成するたびに支配権テストが起きるとあるけれど、ということはゲームが終わる前に、その声はその時点で執着が何かを公開しなければならないのかが気になる
技能も同様で、使うにはゲーム終了前に公開されなければならないように見える
執着のレベルを誰が決めるのかも気になる
全員にすぐ笑える楽しさを与えてくれた
このゲームを遊んだことがあるが、楽しい単発プレイだった
似た系統ならMentopolis[1][2]を勧めたい。EiJと同じ「みんなここで一緒に閉じ込められている」雰囲気があるが、心を内的家族システム[3]に近い形へと広げていて、ロールプレイに自然によく合う
もっと説得材料が必要なら、愛すべきHank Greenも出ている
Everyone is Johnも素晴らしいが、同じくらいバカっぽくて協力型のものを求めるなら、Roll For Shoesが完璧なゲームだと思う
https://rollforshoes.com/
対抗ロールを誰が振るのか、サイコロを何個使うのかも書かれていない
1個だけ使うなら、こちらの技能が高いと簡単に勝ちすぎないか? 自分と同じ数を使うなら、技能成長が無意味ではないか?
ロールプレイングゲームに雰囲気を加えたいなら、没入型D&Dキャンペーン用のツールを最近作った: https://tabletopy.com
うちはroll20とDiscordでリモートプレイしているので、それをそのプラットフォームに流し込む方法を探している
リンク先のWebサイトが死んでいる。正典テキストは生きているが、資料へのリンクは死んでいる
「正典テキストが欲しいならここにある。Everyone is John の資料を探しているなら http://www.everyoneisjohn.com に行くか、Googleで探せばたくさん見つかる。ありがとう!」と書かれている
メンタルヘルス上の問題を抱える人をロールプレイで演じるのは差別的だろうか? まだゲームは遊んでいない
ここでの好意的な評価を見て興味は湧いたが、中心テーマが目について少し居心地が悪かった
実際に遊んだ人から見て、Johnの問題は共感的に扱われるのか、それとも他者化する効果があるのかが気になる
精神疾患へのネガティブな認識を少しでも強めるかどうかも知りたい
こういう社会的な話題がここであまり歓迎されないのは分かっているが、不適切な質問ならすまない
幸い、EiJを異星人の群れに操られるアンドロイドに置き換えれば簡単に解決できる
ずっと軽い雰囲気になるし、Johnに便利だったり面白かったりする強化機能を付けることもできる
このゲームは、漫画的に表現された解離性同一性障害の人に対して、むしろ共感しやすくしてくれた
自分にはその障害はないが似た状態はあって、ゲームを通して人々が自分の日常に近い何かを体験し、自分が経験していることをよりよく理解してくれて、いちいち説明しなくてもよくなるならいいなと思う
残念ながら、自分の状態はずっと娯楽向きではない
そうするとそういう問題を避けつつ、すぐに面白さの部分へ入れる
トレンチコートの中にゴブリン3匹みたいな感じだ
https://fandible.itch.io/three-goblins-in-a-trenchcoat
Max Harmsの本 Crystal Society を思い出す
それぞれ異なる目標を達成するために競争し協力しなければならない複数のAIが、同じ計算クリスタルを共有する話だ
本当に大好きで、お気に入りの本のひとつだ。ただし三部作の結末については話さないでほしい
自分のDNDグループのひとつでは、欠席者がいるときにEIJセッションをやったが、とても楽しかった
最終的に、カナダのMcDonaldsがカナダの人食い人種向けに人肉を供給する密輸組織の隠れみのだと突き止めた。楽しい時間だった