4 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-04-27 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Share Texturesは、プロジェクトにそのまま使える無料のPBRテクスチャと3Dモデルを提供するサイトで、2018年からアセットを共有してきた制作者の事例
  • コンテンツは1700点以上のテクスチャと高品質な3Dモデルとして紹介されており、Textures・Models・Atlasesメニューから閲覧できる
  • アセットはCC0/copyright-freeとして案内されており、商用プロジェクトを含むさまざまな用途に利用できる
  • BlenderとUnreal Engine 5のプラグインメニューがあり、木材・大理石のテクスチャやソファ・アームチェア・テーブルのモデルなどが例として見られる
  • Patreon、Ko-fi、Discord、YouTubeなどの支援・コミュニティチャネルを通じて、無料アセット提供を継続する仕組みになっている

無料テクスチャと3Dモデルのアセット

  • Share Texturesは、Free Textures and 3D Modelsを掲げるアセット共有サイト
  • 提供範囲は、プロジェクトで使用できる3Dモデル1700点以上のテクスチャとして紹介されている
  • アセットメニューはTextures、Models、Atlasesに分かれている
  • サイトに掲載されているアセット例は以下の通り
    • Fine Wood、Marble系のテクスチャ
    • Sofa、Armchair、Wooden Case、Kids Furniture、Table系の3Dモデル

ライセンスと利用条件

  • すべてのコンテンツはcopyright-freeとして案内されている
  • 商用プロジェクトを含め、好きな場所で使用できると明記されている
  • 別途LicenseとTerms of Serviceページがある

制作ツール連携と支援チャネル

  • プラグインメニューにはBlenderUnreal Engine 5がある
  • 支援方法としてPatreonとKo-fiが提供されている
  • コミュニティ・ソーシャルチャネルとしてTwitter、Facebook、Discord、YouTube、Reddit、Pinterest、Pexelsへのリンクがある
  • Supported By欄にはUnreal Engine MegaGrants、NVIDIA Startups、BlenderKit、migeniusなどが表示されている

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-04-27
Hacker News の意見
  • 数か月前から見ていたが、モジュール式のアセット/ユーティリティ開発で自分がやっているのと同じようにパブリックドメインで公開していて、好感が持てる
    専門性や利便性でお金を稼ぐのには賛成だが、完全に役に立つものを作っておきながら、払う人にだけ使わせたり自分だけで使ったりするのはしっくりこない。完全にモジュール式なら、無料で公開するしかないと感じる。ものによっては、作るのにどれだけ時間がかかっていてもお金を取る性質のものではなく、少なくとも自分ならそういうものにはお金を払わないと思う
    “provided image formatter” のような名前でクレジットに載ると、むしろ恥ずかしい気がするので、著作者表示もあまり気にしていない。常に良いジェスチャーではあるが、ものによってはわざわざ表示してもらう価値まではないと思う
    だから、こうしたものをパブリックドメインとして配布しようとする方向性が本当に気に入っていて、ぜひ参加したい。もともとTHQが倒産する前からゲーム業界で働いていて、ここ6年ほどはUnrealを使ってきた。アセットは、大規模な変更がアセットごとに同じ方法で適用されるよう均一であることが最も重要だと思っているので、皆さんの仕様に合わせて、エディタ内でうまく動作するアセットを作れる
    ただ、今はサイドプロジェクトの開発に縛られていて、今年の残りの期間はゲームやゲームアセットの作業をするのは難しそうだ。ブックマークしておいたので、余裕ができ次第、こうした作業に追加の手助けが必要か確認してみる。有用で利他的な取り組みをしてくれてありがとう

    • Discord に来て挨拶してほしい。アイデアを一緒に話してみたい
    • 市場を見つけられなかったか、無能で何かを台無しにしている愚かな行為のように見える
  • 良い。無料ゲーム開発リソースの一覧にリンクを追加した: https://github.com/aaron9000/c-game-resources
    これらのマテリアルを作るときに使った、おすすめできるツールがあるのか気になる

    • ありがとう。主にSubstance Designer、Substance Painter、Metashape、Blender、Marmosetを使っている。アトラスにはVFX GraceのDetails Captureを使用している
  • モデル一覧を眺めるのは、かなり奇妙な旅のようだ。ジャガイモ、椅子、玉ねぎ、ランプ、中世の拷問器具、バナナ、ソファと続く

  • アトラスは何に使うのか気になる: https://www.sharetextures.com/atlases

    • bindless が一般化する前、そしてWebGLのようにまだ標準でない環境では、アクティブなテクスチャを切り替えるためにレンダーコールを追加するコストがかなり大きかった。そのためテクスチャアトラスは、多くのジオメトリを同じコールにまとめて処理するのに役立つ。2D風のアニメーションにも使える
      https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas
    • アトラスは小さな要素を1つのアセットにまとめたもの。通常は木や地形オブジェクトに使われる
  • とても良い。ただしホームページの “All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too.” という文言は、著作権の仕組みとは合っていない
    これらの作品にはすべて著作権があり、その著作権があるからこそ権利者はCC0ライセンスにできる。CC0の実際の意味は、「著作権者が、この著作物をほぼ望む方法で使えるよう非独占ライセンスを付与し、著作権上の権利を放棄した」に近いと思う

    • CC0は「著作権を放棄し、素材をパブリックドメインとして配布するためのツール」で、公式アイコンにも “public domain” と書かれている [1]。実際のパブリックドメインは国によって問題が生じる可能性があるため作られたものだと理解している
      本当のパブリックドメインは文字通り「著作権なし」であり、著作権法の微妙な違いを知らない一般読者にCC0を “copyright-free” と説明するのは筋が通っていると思う。元の著作権者だけが自分の著作物をパブリックドメインに解放する権限を持つのは確かだが、いったんそうすれば、もはや著作権は保有されず、著作権法の保護対象でもなくなる
      https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
      https://creativecommons.org/public-domain/cc0/
    • これは管轄によって異なる。法域によっては、パブリックドメインに置くという行為が、その著作物に著作権が存在しないと主張する効果を持つ。他の地域では、それが法的に不可能な場合もある
    • 米国では著作権を放棄して著作物をパブリックドメインに置ける。ドイツのように著作者人格権が強い国でのみ不可能だ
    • その文言を何に変えればよいのか気になる
    • 素朴な一般向けの大きなバナーなら、“copyright free” のほうが「著作権者が、この著作物をほぼ望む方法で使えるよう非独占ライセンスを付与し、著作権上の権利を放棄した」より適切に見える
      もちろん、無料テクスチャコミュニティには知的財産権の弁護士が思ったより多いのかもしれないが
  • ここでいうPBRは、自分が思っていたものとは違う意味のようだ

  • タイミングが良い。今、Godot 3で3Dをいろいろ実験している。2Dゲームをたくさん作っていて、Godot 4へ移植する動機があまりない大きなシステムがあるので、Godot 3でどこまで押し切れるか見ているところだ。ここにあるものを試すのが楽しみ

    • これらのアセットはポリゴン数が多いので、ゲームのリアルタイムレンダリングよりもレンダリング作業に向いている点に注意すべき: https://i.imgur.com/KX2FVzv.jpeg
    • Unreal Engineでも作業していて、自分のアセットのUnreal Engineマテリアル版も作っている。Godotの話をよく聞くので、いつか自分のアセットでゲームを作る方法を見つけられればと思っている
  • 作品をパブリックドメインとして公開しているのは素晴らしい。このスレッドにも似たような試みをしようとしている人が何人かいるように見える
    気になるのは、なぜ独自サイトを作ったのかという点。Sketchfab のような場所にアップロードする代わりに、そうした理由があるのか知りたい
    Sketchfab もかなり前からパブリックドメインをサポートしているようだ:
    https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...

    • 妻と私は 2013 年から建築家として働いていて、2018 年には高品質な無料マテリアルを見つけるのがほとんど不可能でした。Polyhaven、以前の Texture Haven、そして AmbientCG、以前の CC0Textures は主に自然物アセットに集中していました
      そこで一度やってみることにし、わずか 2 週間で支援者 100 人に到達しました。ShareTextures は支援者が資金を出してくれているので、その支援のおかげで作り続けています
      独自Webサイトを持っている理由は、支援者にいくつかのメリットを提供したいからです。また、支援者やパートナーなどを宣伝するのにも役立ちます
    • これは昔のWebとプラットフォームの違いのように見える。個人的には、人々が自分で作って物を置く昔のWebのほうが好きだ
      プラットフォームはたいてい素晴らしいが、そうでなくなる瞬間が来る。自分のWebサイトなら、本人が望む限りずっと素晴らしいままでいられる
    • Patreon の目標を後押しするために、よりよくキュレーションされたWeb体験を提供しようとしているのだと思う
      作品は無料だが、誰がこれらのアセットを作っているのか、そして Patreon でその取り組みを支援できることを人々に知ってほしいのだろう。こうした寛大さを考えれば、十分に妥当に見える
  • 以前は、なぜスタジオが自前のフォーリー録音スタジオ、ミュージシャン、写真家、コンセプトアーティストを抱えるのか不思議だった
    しかし現代の著作権責任という深いウサギの穴を下っていくと理解できる。Webマーケットプレイスには、潜在的な著作権の潜水艦訴訟、いつでも起こり得る DMCA 削除要請、過酷な EULA があふれている。Unity マーケットプレイスの安いアセットパックで作った作品でも、いつか YouTube Content ID に引っかかる可能性がある
    多くの人は、制作向けアセットライセンスの相当数が再販売や譲渡を禁じていることを知らない。古い CD/DVD メディアセットを買っても同じだ。「royalty free」も隠れたユーザーごとのシート費用を意味することがあり、楽譜の公開演奏は、元の権利者が報酬を受け取れるよう地域の舞台芸術団体と別途精算しなければならない場合がある
    つまり、サードパーティにお金を払っても、コンテンツの基本的な権利を所有するわけではない。通常はファイルごとに大量の法的条件が付いていて、制作環境で追跡するのはほぼ不可能だ
    結局、元の作品について出所が誤って判断されていた場合、CC0 でさえ必ずしも保護してくれない可能性がある。機械学習の生成物にも、アルゴリズムは知的財産権を所有できないため、適切に移転したりライセンスしたりできないという似た議論がある
    だから後に 4K で焼き出せるプロシージャルテクスチャとシェーダーを作るオープンソース関連プロジェクトを財政的に支援している
    安く美しいものを作る楽しさは大きく減ってしまう。コードを 1 行書く前から、予算がライセンス費用に縛られてしまうからだ
    Polyhaven を支援した理由は、本当に制限のない CC0 コンテンツライブラリをキュレーションし、隠れた手数料やサブスクリプションの小細工なしで全員に提供していたからだ
    それでも、楽しむことを忘れてはいけない

  • これはどうやって作るのか気になる。カメラとコンピュータ以外に、こうしたテクスチャと関連マップを作るには何が必要なのか

    • 6 年間作り続けていて、数日おきに新しいアセットを追加しています。作り方はいろいろあります。コンピュータは確かに必要ですが、制作方法によってはカメラは必要ありません。ソフトウェアでプロシージャルテクスチャを生成できます
    • Substance Designer はプロシージャルテクスチャ制作における事実上の業界標準です。UE 5.4 にもテクスチャグラフエディタが追加されました
      どちらもノードベースのエディタで、さまざまなプロシージャル生成手法やパターンを組み合わせ、パラメータ化された非破壊的な方法でテクスチャを作り出します