アタリ社のマイク・ジャン
(arcadeblogger.com)- 1970〜80年代にAtariのコインオプ部門で活動したインダストリアルデザイナー Mike Jang は、亡くなるまでAtariアーケード筐体の外観と物理的な操作体験を形作った中核人物として記憶されている
- 彼の設計は画面内のゲームだけでなく、プレイヤーが身体で向き合う 筐体の人間工学、専用コントロール、部品、モールディングにまで及んでいた
- Atariは筐体を社内で製作し、テスト結果に合わせて素早く修正しており、Missile Command は大型マーキーへのフィードバックを受けて量産デザインへ大きく変更された
- その仕事の範囲は Starship 1、Asteroids Deluxe、Missile Command、Star Wars のコックピット、RoadBlasters、Hard Drivin’、Stun Runner など多くの アーケードハードウェア と特許へとつながっている
- Stanford Universityに寄贈された Michael Jang collection of Atari materials, 1978-1991 は、当時のインダストリアルデザイン工程をたどれる研究資料として残されている
Atariコインオプのインダストリアルデザインを支えた中心人物
- Mike JangはSan Jose State Universityでデザインを学んだ後、1970年代半ばにAtariの Industrial Design チームへ加わり、1980年代まで勤務した
- Atariがアーケードビデオゲームの黄金期を経て成長していた時期、彼はコインオプ部門のゲーム制作現場で筐体設計を担当した
- インダストリアルデザイナーとしての中核課題は、プレイヤーが筐体に触れて操作する 物理インターフェース を精密に作り込むことだった
- 操作位置、身体の姿勢、視野、手の届き方といった要素がゲーム体験に直接影響していた
- 専用コントロール、部品、モールディングが必要なら、会社が自ら製作するよう推進していた
- Atariの筐体設計は、Jangとチームが細部の選択を検討してテストした後、主に社内製作によって形にされていた
- 彼の名義で登録されたAtari関連の特許も複数残っている
CAD以前の社内製作と迅速なテスト
- Missile Command のプロトタイプ筐体には、Mike Jangの設計作業が数多く反映されている
- 当時のアーケードゲーム開発は CAD以前 だったため、筐体は製図台と鉛筆と紙で描かれていた
- 木材とプラスチック部品の図面は社内のエンジニアリング木工所へ渡された
- 金属部品は別の社内作業場で製作された
- 競合他社にゲームが漏れないよう、すべての作業を同じ建物の中で進めていた
- 当初の目標は、まずテスト用のゲーム機を1台作ることだった
- 最初のテスト反応が良ければ、さらに製作して追加テストを進めることができた
- 結果が良ければ、可能な限り早く生産に入ろうとしていた
- テスト中のゲームを見た業者が違法コピーを作る可能性があるため、法廷対応より先に多く販売するほうが費用対効果が高いと判断していた
Missile Command が示した反復設計
- Mike Jangは Missile Command の初期アイデアを、米軍の核コンソールから着想を得てスケッチした
- 元の筐体はテストで 大型マーキー への否定的なフィードバックを受け、設計が大きく変更された
- 既存図面の上に新しい赤線で量産型筐体の形状が示された
- この修正が、今日知られている Missile Command の筐体形状へとつながった
- 筐体製作とハードウェアテストは社内と現場で問題を明らかにし、インダストリアルデザインチームは図面に戻って再修正する必要があった
- AtariのエンジニアJed Margolinは、温度テストで内部温度が高すぎた際、Jangが通風口、追加の通風口、ときにはファンまで問題なく組み込んで対応したと語っている
代表的な筐体と具体的な設計作業
- Mike Jangの初期特許筐体のひとつは、1976年発売の Starship 1 だった
- 1981年の写真には、彼が同僚Dave Cookとともに Asteroids Deluxe の筐体デザインを議論する場面が残っている
- RoadBlasters の初期生産を監督するため、Atari IrelandのTipperary施設も訪れている
- Dave CookとともにIreland工場へ行き、2人ともその工場で始まるプロジェクトを抱えていた
- 紙の出力物で筐体部品の図面が渡され、RoadBlastersの最初のプロトタイプを作る木工所を訪問した
- 筐体の状態は良好で、その点では問題はなかったという
- Star Wars のコックピット筐体では初期コンセプトを立ち上げ、その後は別のデザイナーがモニター前のプラスチック部品の細部を担当した
- Jangは映画内のMillennium Falconのランプなどでよく見られる 油圧ラム の形状をプラスチック部品に反映した
- 屋根の側面には機械的な雰囲気を維持するため、トラス風のデザインを入れた
- 該当部品は角度付きルータービットで切ったパーティクルボードで、黒く塗った木目が懸念されたが、完成後は目立たなかったという
- 彼の仕事には Hard Drivin’ の筐体デザイン特許、Stun Runner、1984年に一部完成したものの発売されなかった Starfighter、屋根のないコックピット型ドライビング筐体である Malibu Grand Prix 向け設計も含まれる
- Firefox ではコントロールパネル設計を担当し、Hydra はJangの筐体全体スケッチを使用している
Atari後の仕事と残された資料
- Atari後、Mike Jangは Hot Rodding に強い関心を持ち、自動車デザインのモックアップにも自身のデザイン能力を生かした
- 1989年に1951年型Mercury coupeを購入し、長い時間をかけて細かくカスタマイズし、亡くなるまでこの車を所有していた
- 彼のAtari関連文書はStanford Universityに寄贈され、Michael Jang collection of Atari materials, 1978-1991 として保存されている
- このコレクションには研究者がアクセスして閲覧できる
- Mike Jangのデザイン遺産は、彼が手がけた数々のAtariアーケードハードウェアに残っている
1件のコメント
Hacker News のコメント
Star Wars キャビネットのデザインは、今でも人生で最も没入感のあるゲーム体験として残っている
あのゲームは想像力に火をつけてくれたし、腕前はいつも大したことなかったけれど、プレイしている間だけは宇宙船の操縦士だった
一方で Missile Command は最後まで回せるようになり、椅子に座って足でプレイする方法まで身につけた
Mike が亡くなったことは、ただ悲しいだけではない。誰もが死ぬし、彼は充実した人生を送ったように思える
小学生のころ Star Wars のトレーディングカードを全部集め、Chewbacca の物まねもできたファンだったので、実際にプレイはできなかったとしても強烈な印象を残した
後に Mountain View のガレージには Star Wars のコンソール版があったが、Atari Cambridge Research Labs にあったあのキャビネットや、接続されていた Lisp Machine を所有したことはない
Bill St. Clair の LinkedIn と履歴書にも「Symbolics Lisp Machine のコードで Star Wars アーケードゲームをグラフィック出力装置として使用」とあり、自分の夢ではなかったことが確認できる: https://www.linkedin.com/in/wwstc/details/experience/
関連する経歴とアカウントも残っている: https://web.archive.org/web/20160315014835/https://lisplog.o..., https://news.ycombinator.com/user?id=bill-stclair, https://billstclair.com/
Atari Cambridge Research Lab の Lisp Machine 関連資料には興味深いものが多いが、Star Wars マシンは見当たらない: https://tcm.computerhistory.org/CHMfiles/Atari%20Research%20...
以前にもこの記憶を書き残したことがあり、Cynthia Solomon の動画リストには Alan Kay、Margaret Minsky、David Levitt らが参加した Atari Cambridge Research の別のデモがある: https://news.ycombinator.com/item?id=18803966, https://www.youtube.com/watch?v=CR2CwKculBU&list=PL850B65ECB...
1992年の Usenet 投稿にも、家の同居人が Star Wars マシンを持ち込んでいて、Death Star を爆破したあとに少し休むのにちょうどよかった、という話が残っている: https://groups.google.com/g/alt.games.video.classic/c/WQ62u7...
“Greetings, Starfighter. You have been recruited by the Star League to defend the frontier against Xur and the Ko-Dan armada.”
そして彼は、そのキャビネットもデザインしていた
10代になる前に TRS-80 Model 1 で初めてプログラミングを学び、当時は BASIC と Z80 アセンブリをよく分かっているつもりだった
同時に、親から小銭をもらって Space Invaders を遊んでいた時期でもあり、この記事はまさにその地点に触れている
第1世代のビデオゲームとパーソナルコンピュータを作った人たちの肩の上に立っていたし、彼らの仕事のおかげで素晴らしいキャリアを始めることができた
今、その世代は年を取り、世を去りつつあるが、彼らの仕事は基礎であり、少なくとも自分にとっては大きなインスピレーションだった
Atari は自分の十代における唯一無二のインスピレーションだった。ビデオゲームも、家庭用コンピュータもそうだった
Ad Astra, Mike. 素晴らしい仕事の数々に感謝する
正直なところ、完全な開拓者だった人たちが亡くなったという記事を読むと、いつも悲しくなる
Mike もその一人だった
初めて Star Wars キャビネットを見たとき、すぐに夢中になり、その中に座るだけで緊張を伴う高揚感があった
Mike は本当に見事にやり遂げた
Starship-1 キャビネットの写真を見た瞬間、1979年か1980年ごろの Forum 303 Mall にあった格好いいゲームセンターに戻ったような気がした
Mike Jang を知らなかったころは、それぞれのキャビネットはその時々で確保できたチームメンバーが作った結果にすぎないと思っていた
振り返ると、Atari Coin-op の「スタイル」は、Mike の一貫性があり結束したチームのおかげで存在していたように思う
自分が想像力と呼んでいるものの多くに色と形を与えてくれた Mike に感謝する
自分が彼にどれほど多くを負って生きてきたのか、今になって分かる
彼がデザインしたアーケードゲームを実際に遊んだことはないが、人々が楽しめる素晴らしい物理的オブジェクトを作る写真には刺激を受ける
こういうものを見ると、家具制作のようなことを始めてみたいという誘惑にいつも駆られるが、スペースや設備の要件を考えると、ずっと大きな家に引っ越さない限り現実的には難しそうだ