20エーカーのCapture the Flagゲームを企画したNathan Brown
(ntnbr.com)- Nathan Brownのサイトでは、20-acre CTFや10-day tagのような大規模な遊びのプロジェクトを含む個人活動を紹介している
- 彼はUT Austinで数学と経済学を学ぶ3年生予定の学生で、夏にはMOZAYYXでアナリストとして働いている
- 学外では、chess.comのブリッツ2150チェス、ボードゲーム、文芸誌への執筆、中距離走など、さまざまな活動を続けている
- 自己紹介には、毎年リンゴ1600個を食べるというユニークな習慣と、“chief shenanigans officer”という役職名も登場する
- 初めて訪れた読者は、おすすめ記事を先に読み、その後、購読・履歴書・メールでの連絡へ進める
Nathan Brownの学業と活動
- Nathan BrownはUT Austinで数学と経済学を学ぶ3年生予定の学生
- この夏は投資会社MOZAYYXでアナリストとして働いている
- 学外での活動は、複数の趣味や遊びのプロジェクトへ広がっている
- chess.comでブリッツ2150のチェスを指す
- さまざまなボードゲームを楽しむ
- 文芸誌に文章を書く
- 中距離走をする
- 毎年リンゴ1600個を食べる
- 10-day tagや20-acre CTFのようなゲームで“chief shenanigans officer”の役割を担う
初めて訪れた読者向けの導線
- サイトを初めて見る読者には、記事の雰囲気をつかめるよう、まずfeatured articlesを読んでみることを勧めている
- その後は、購読、履歴書の閲覧、メールでの連絡のうち、希望する導線を選べる
- 最近の記事一覧には、2026年に書かれた4本の記事が表示されている
Second year of UT is in the books!— May 8I had a strange school schedule this semester— Apr 16I've lived in Austin for 9 years and haven't seen most of it— Feb 265 todo list systems in 5 years— Jan 27
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
近所の小学校のキャンパスで夜9時ごろに夜のキャプチャー・ザ・フラッグをやっていて、子どもたちは簡単に40〜50人は集まった
みんな自転車で集まってきて、記事と似たようなルールだったが、境界線の外という概念はなかった
見つからないように近くのトウモロコシ畑を大きく迂回する子もいて、私の子ども時代で最高の思い出の一つだった
残念ながら、人々が何度も警察を呼ぶようになって終わってしまった
夜に学校にいる子どもを見て、無条件に悪いことをしていると思われたが、器物損壊はなく、校長も私たちが何をしているか知っていた
5回目に「警察が来た」と聞いて家に帰ると、善意の親たちから別の遊びを探してほしいと頼まれた
救急車、何度もの手術、モルヒネ離脱による大変な苦しみまで経験して、それで終わった
私有地に入った人はいなかったと思うが、警察が来て「人々をものすごく怖がらせている」と言い、いずれにせよその頃にはほとんど終わっていた
こういう遊びが押しつぶされて消えていくのは残念で、地域社会と少しコミュニケーションを取れば避けられたことのように見える
概して、恐怖をあおる風潮の産物だと思う
自分と見た目や話し方が違う曖昧な「他者」が近所を襲っている、という類の怪談だ
当時、一部は運転できたので、16〜17歳くらいだったと思う
警察が私たち全員の親に電話して、またやったら刑務所行きだと言った
一番おかしかったのは、当時の私の唯一のルールが「警察沙汰だけは起こすな」だったので、親にものすごく叱られたことだ
ただの鬼ごっこで、警察が過剰反応しただけだと説明したが信じてもらえなかった
「友人AとBも一緒にいた。警察が本当に意地悪だったんだ」と言うと、すぐに「ああ、AとBがいたなら、警察が意地悪だったんだね」と態度が変わった
こういうものが好きで、個人戦のキャプチャー・ザ・フラッグをやってみたいなら、オリエンテーリングを試すといい
数百エーカー規模まで可能なキャプチャー・ザ・フラッグと考えられる
チーム版もあると聞いているが、やったことはない
さらに一段上げたいなら、ラジオ・オリエンテーリング、いわゆる fox oring や送信機追跡を試せばいい
国立公園のような場所に通常5つの無線送信機を置き、それぞれが固有のモールス符号を発信する
送信機の方向を向くと信号を拾い、向きを変えると受信が弱くなる、軽くて頑丈な受信機を自作すればいい
森、沼、小川、起伏のある地形を走りながらすべての送信機を見つけてスタンプをもらい、他の人より先に終えなければならない
準軍事訓練のようなものだと思っていた
「子どもたち、ここに地形図とコンパスがある。地図に示された地点まで数キロ走って行き、報告して戻ってこい」という感じだった
子どもの頃に行っていたキャンプで、キャンパス全体を使うキャプチャー・ザ・フラッグを何度かやり、その経験は絶対に忘れられない
キャンプはあらゆる地形がある途方もない広さで、キャンパーとカウンセラーを合わせて約170人が一緒に参加した
自分たちの区域の人里離れた場所を一人で巡回していたとき、ツツジの茂みの中で動きを感じたところ、相手チームのカウンセラーが落ち葉の中に隠れていて、すぐに激しい追跡劇になった
広い区域での変則ルールは、両チームとも自分の旗と相手の旗の位置を知らなかったことだった
そのため、まず味方の区域に偵察班を送り、自分たちの旗がどこにあるのかを探さなければならなかった
筆者が監獄ルールを入れなかった理由は理解できるが、監獄もまた別の楽しい力学だった
旗以外にも、人々を監獄から救い出すという目標が生まれたからだ
こうした経験が一生ものの記憶になるという点で、筆者はまったく正しい
そこで20代の頃、黄色い警告テープ1,000フィートでその問題を終わらせようと思った
HoustonのSpotts Parkで何度もゲームを開いた。Houstonは高低差で有名な都市ではないが、Spottsには少し丘陵地形があって変化があり、隠れられる木や構造物も多かった
都心の真ん中なので完全な暗闇ではなかったが、十分に広く、敵の巡回がないルートを見つければ見つからずに反対側へ渡れた
旗には実際にはサイリウムを使い、特別なルールは、数フィート離れたところから複数の方向で見えることだけだった
大人も多く参加し、チームごとに少なくとも12人、時にはその倍も集まった
ワシントンにある集中型の野外学校の最後の課題は、記憶が正しければ、より広い鬱蒼とした森で2週間のキャプチャー・ザ・フラッグを行うものだった。
追跡、カモフラージュ、サバイバル技術を試すには素晴らしい方法だった。
ゲームのかなりの部分が漆黒の闇の中で行われるため、静かに動くことが決定的に重要になる。
素早く走り回るゲームというより、旗を奪うというのは、何日もかけて敵陣へ少しずつ這い入り、見つからないまま同じようにゆっくり味方側へ戻ってくることに近い。
いつか興味を持つかもしれない子どもがいるので、ワシントンのどの野外学校なのか教えてもらえる?
検索してみたけど見つからなかった。
漆黒の夜の部分は、窓からこっそり抜け出して近所を一周するところから始まり、証拠としていろいろな場所に隠しておいた物を持ち帰ったり置いてきたりするようになり、最後には「それでも見つからずに完全に裸でできるか?」みたいな挑戦で最高潮に達した。
森で繰り広げた何度ものペレット銃の撃ち合いは、僕らのうち1人が偵察系の職種で軍に入るきっかけになったのかもしれない。
僕個人の戦略は、奇妙な姿勢と向きで完全に静止し、遠くから人間の輪郭だとすぐには分からないようにカモフラージュしてから、誰かを奇襲することだった。
他の友人たちは、ほとんど音を立てずに広い距離を移動できたり、そんな感じだった。
振り返ると、僕らはそういうことにかなり早く上達したし、年を取るにつれて、これが人類の進化史の大きな部分だった可能性に気づくようになった。
隠れること、狩ることと狩られること、策略、回避と捕獲のための複雑な戦略、追跡と痕跡を消すこと、そういったものだ。
最初は他の動物を相手に、その後はおそらく互いを相手にしていたのだろうし、その能力はすでに組み込まれていて、適切なきっかけを待っていたように思う。
うちのスカウトグループでは、夜の森で父と子が一緒にやる警官・泥棒・故買屋遊びを開催していた。
泥棒は点を得るために、丸太を故買屋のところへ運ばなければならなかった。
すべてのプレイヤーは腕に紐を巻いていて、別チームのプレイヤーと取っ組み合いをしてその紐を奪うことができた。
子どもたちが互いに格闘し、父親たちが他の父親や兄、スカウトリーダーと取っ組み合うのを見るのは本当に最高だった。
あるいは父親と一緒に丸太を持って、暗闇の中をこっそり移動したりもした。
本物の父子の絆を作る体験で、良い思い出として残っている。
キャンプでやった活動の中でも特に楽しかったものの一つとして覚えている。
役割とその間のヒエラルキーが違っていて、プレイヤー体験にも幅が出ていた。
https://www.scouts.ca/resources/activity-finder/activity-fin...
オンラインのキャプチャー・ザ・フラッグをものすごく中毒性のある形で遊んでみたいなら、tagpro という完全に過小評価されているブラウザゲームがある: https://koalabeast.com/
URL がなぜああなのかは分からないけど、どれくらいかと言うと、10年もプレイしている。
Tagpro は、僕が考える理想的なゲームモデルに本当に近い。
キャラクターのレベル上げや反復作業ではなく、ゲームの物理を扱う自分自身の腕前を積み上げることに依存しているからだ。
運動量をどれだけうまく判断できるか、人が何をしようとしているかをどれだけ読めるかにかかっていて、結局は相手をだまして抜き去る “juking” が核心になる。
とても単純なゲームだが、物理のおかげで例外的に実力依存になっている。
似たような物理を持つ MMORPG があって、人々がそれを熟達し、誰でも反復作業なしですぐ飛び込んでプレイできたらいいのにと思う。
ゲーム内キャラクターの能力値ではなく、自分の反射神経をレベルアップしている感じだ。
それから数年前にふと思い出して探してみたら、完全に死んでいた。
進行中のゲームにアクティブなプレイヤーはいなかったし、関連する議論もほとんど見つからず、subreddit もゴーストタウンみたいだった。
死んでから復活したのかな?
僕は本当に下手だ。
世界中のスカウトで行われている派生形はたくさんある。
1つ目は、すべてのプレイヤーが腕に毛糸を巻き、その糸が腕から外れると「死んで」復活地点に戻らなければならない方式だ。
取っ組み合いや狼の群れのような要素がある、かなり身体的なバージョンで、本能に訴える感じがするのでこのバージョンが好きだ。
2つ目は、全員が復活地点で特定の「階級」を受け取る方式だ。
プレイヤーが他の人をタグすると、階級を公開しなければならない。
じゃんけん式の仕組みでもいいし、タグすることはできないが工兵を除くすべてのプレイヤーに致命的な「地雷」のような特殊カードがあってもいい。
そのためにはカード体系が必要で、いろいろなカード体系がうまく機能する。
3つ目は、ペイントボールやレーザータグを使う方式だ。
これも楽しいが、大人数でやるには多くの装備が必要になる。
全体として、こうしたゲームは細長く伸びた地形で最も良い。
面白いゲームには最適な地形の幅があり、良い遮蔽物が多く、広い開けた場所も混じっているが、フィールド全体の幅が一目で見渡せない細長い競技場のほうが有利だ。
ボトルネック地点は面白くもなり得るが、ゲームを少し退屈にすることもある。
そのため、狭すぎるフィールドでは面白さが確実に大きく落ちる。
2001年ごろ、中西部全域から集まった100人超のプレイヤーとともに、127エーカーのエアソフトゲーム「The Art of War」を企画した
実際にはそのうち80エーカーほどしか使っていなかったと思うが、それでも最高のゲームだったと言う人もいた
2月だったので雪がかなり深く、一時は氷を踏み抜いて膝まで沈んだ
単純な脱落戦ではなく、特定の時間に拠点を占有しているとチームが得点する方式だった
正午にバンカーを保持していれば1点、12時5分なら何もなし
そのため、審判が得点したと宣言するのを待ちながら、6対1の劣勢で目標地点を必死に守ることになった
Belgiumの青少年運動でメンバーやリーダーをしていたとき、こうしたゲームのバリエーションを延々とやっていた
米国にはそういうものがないように思う
たとえばBattleshipのバリエーションでは、各チームがまず戦艦ゲームの盤上に自分たちの船を隠す
その後、プレイヤーがタグされずに相手チームのキャンプに到達できれば、相手チームの盤に一発撃てる
Strategoのバリエーションでは、各チームがボードゲームStrategoのさまざまな駒を表すカードの山を受け取る
プレイヤーはキャンプを出る前にカードを1枚持っていく
タグされたり誰かをタグしたりすると、互いにカードを見せ合う
Strategoのルールに従って勝った人が相手のカードを取り、負けた人は新しいカードを受け取りにキャンプへ戻らなければならない
ほかにも、ペイントや動物カードなどを使うゲームがあった
あの頃の良い思い出がたくさんある
ずっと昔、Boy ScoutとしてWarren Dunes State Parkで夜に旗取りをしていた記憶がよみがえる
Googleでざっと検索してみると、子どもたちは今でもそこでやっているようだ
https://en.wikipedia.org/wiki/Warren_Dunes_State_Park
https://www.glencoescouting.org/wp-content/uploads/2019/05/W...