古典的レンダリング:平面惑星 (emildziewanowski.com) 1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-06-06 | 1件のコメント | WhatsAppで共有 関連記事 空、夕焼け、惑星のレンダリング 2 ポイント · 1件のコメント · 12 일 전 Flipbook - モデルから直接ライブストリーミングされるWebサイト 6 ポイント · 3件のコメント · 2026-04-23 Spark - Three.js向け高機能3D Gaussian Splattingレンダラー 3 ポイント · 1件のコメント · 2025-06-13 N64向けオープンワールドエンジンを制作[動画] 4 ポイント · 1件のコメント · 2026-03-29 「ママ、行列なんていらない」 2 ポイント · 1件のコメント · 2024-02-29 1件のコメント GN⁺ 2024-06-06 Hacker Newsの意見 Cubemaps: キューブマップは単純な解決策で、メモリ使用量が6倍に増えるわけではない。テクスチャを6つの小さな長方形の面に分けるだけで、極地の歪み問題を解決できる。 テクスチャの歪み: 極地でのテクスチャの歪みは、球全体で発生する歪みの極端な形である。球を三角形に細分化すると、歪みはさらに明確になる。 UV座標の計算: 正しい解決策は、ピクセルシェーダーでピクセルごとにUV座標を計算することだ。こうすれば極地で継ぎ目がなくなる。 Displacement Mapping: Displacement Mappingをあらためて見直す必要がある。問題解決には適していないが、シンプルで面白い。 音楽のビジュアライゼーション: 25年前にSoundJam向けの音楽ビジュアライゼーションを書いた。音楽データは太陽コロナの放出のように可視化されていた。 ゲームグラフィックス: リソースが限られたゲームでも没入感のあるグラフィックスを実現できた。現実的な制約があるプロジェクトと趣味プロジェクトの違いが興味深い。 折衷案: 折衷案として、ガス巨星の表面テクスチャをリアルタイム生成する代わりに、事前レンダリングされたアニメーションテクスチャを使うのがよい。 折衷案の利点: 折衷案はメモリとGPU帯域幅を節約でき、遠距離の天体をレンズ効果で可視化するのに有用だ。 GPU機能: GPUや3Dライブラリに、円を描く単純なアルゴリズムを使って球をレンダリングする機能があるのか気になる。 関連記事: 類似のアプローチを扱った記事を思い出させる。関連記事リンク ガス巨星: ガス巨星に関するページが気に入った。関連ページリンク 説明と可視化: 説明と可視化が素晴らしい。Triplanar mappingも継ぎ目の問題と極地の問題を解決できたはずだ。 Icosphere: Icosphereはより滑らかに展開でき、正規化された頂点位置と要素サイズを持つ。展開は簡単ではないが可能だ。
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