1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-06-12 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 古くからあるオープンソースのレイトレーシングツールである POV-Ray は、高品質な3Dグラフィックス制作向けのFree Softwareであり、独自ポートを望むユーザー向けにソースコードも提供している
  • サイトはダウンロード、ドキュメント、FAQ、リソース・サポート、フォーラム、Hall of Fameへリンクしており、実際のインストーラーは別途 download page から入手できる
  • 2026年3月には、専用サーバーのデータセンター変更後、一部のインターネット区間で接続障害が発生し、Comcastを通るアウトバウンドトラフィックがサーバーから4ホップ目でブラックホール処理された
  • 2025年12月の開発状況アップデートでは、3.8ベータ候補の開発が長い空白期間を経て再開されたが、Windows公式リリース用のコード署名が、期限切れのキーと組織認証の問題により妨げられている
  • POV-Ray 3.8ベータは2021年8月にGitHubリリースとして提供され、同年7月29日には最初のベータ公開から30周年を迎えた

POV-Rayが提供するもの

  • The Persistence of Vision Raytracer は、3次元グラフィックス制作に使われる高品質なFree Softwareツールである
  • 独自ポートを望むユーザー向けにソースコードも提供している
  • サイト上部には Home、Download、Hall Of Fame、Docs、FAQ、Resources & Support、Forums、Search、Login のメニューがある
  • インストーラーは download page から入手でき、一般的なリソースとサポート情報は resource and support page に案内されている
  • Webサイト関連の問題だけを webmaster に連絡するよう区別しており、ライセンス関連の連絡には license page 下部の住所を使うよう案内している

2026年の接続障害の原因と現在の状況

  • POV-Ray専用サーバーが置かれているデータセンターが変更された後、インターネットの一部区間から povray.org と関連サイトに接続できなくなった
  • POV-Rayは独自のclass C /24 サブネットを使用しているため、理論上はIPアドレスを変更せずにBGP announcementだけを新しい経路へ変更すればよく、物理サーバー移動に伴う数時間のダウンタイム以外には影響がないはずだった
  • 実際の障害はサーバーへの着信トラフィックではなく、Comcastを通過する必要があるアウトバウンドトラフィックで発生した
    • サーバーから4ホップ目でトラフィックがブラックホール処理された
    • Comcastのアドレスの背後にいるユーザーは、サーバー上のどのリソースにもアクセスできなかった
    • wiki.povray.org と www.irtc.org はCloudflareにキャッシュされていたため動作を継続し、Cloudflareはサーバーと通信できていた
  • POV-Ray側は、class Cネットワークを25年以上大きな問題なく使ってきており、米国の主要なtransit pointでブラックホール処理されたのは今回が初めてで、理由は分からないと述べている
  • Comcast NOCに修正依頼を出しており、2026年3月末時点では問題は解決したようだと更新している

3.8開発再開とWindowsコード署名

  • 2025年12月の開発状況アップデートによると、3.8 beta test candidates リリースは長い空白期間を経て再び進行中だが、過去のリリースほど速いペースではない
  • Windowsプラットフォームのコード署名は、まだ解決していない障害として残っている
    • 以前のキーが期限切れとなり、現在は署名手段がない
    • 費用と組織認証に求められる柔軟性が、あわせて問題として残っている
  • Persistence of Vision Raytracer Pty. Ltd. はオーストラリアで登録された会社で、ASICのWebサイトで確認できるが、同社は物品を販売しておらず、住所や電話番号もないため、認証プロセスが行き詰まった経験がある
  • ベータリリースには通常署名しないが、Windowsプラットフォームの公式リリースは署名されるべきだという方針を持っている

POV-Ray 3.8ベータと30年の歩み

  • POV-Ray 3.8 は2021年8月にベータテストに入り、ベータリリースは GitHub リポジトリから入手できる
  • ベータ関連の議論はフォーラムの beta-test group に案内されている
  • 2021年7月29日には、POV-Rayとなった最初のベータが1991年7月29日に公開されてから30年となった
  • 2021年にはサーバー障害復旧に関するニュースも続いた
    • 3月15日: サーバーが致命的なハードウェア障害に見舞われた
    • 3月21日: www.povray.org がread-writeモードで復旧した
    • 3月28日: フォーラムが再びオンラインになった
    • 4月12日: POV-Wikiが再びオンラインになった

DKBTraceと関連プロジェクト

  • DKBTraceの作者であるDavid K. Buckは、PigeonTalk向けオープンソースIDE制作のための Kickstarter campaign を立ち上げた
    • DKBTraceはPOV-Rayの基盤となった先駆的なレイトレーサーである
    • PigeonTalkはDavid K. Buckが作ったSmalltalk実装であり、コンピューティングを探求するプログラミング環境を目指している
    • 開発環境はWebブラウザ上で動作し、WebSocketsでSmalltalkエンジンと通信する形で計画されている
  • POV-Rayは、David K. BuckによるDKBTraceソースコードの貢献がなければ存在しなかっただろうと述べている
  • Hall of Fameには「Pebbles」「Boreal」「Autobahn WIP」「Bonsais」「Chado」の画像が紹介されており、さらに多くの画像は Hall of Fame で見ることができる

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-06-12
Hacker News のコメント
  • 約11年前、Javaで小さなレイトレーサーを一から作ったあと、POV-Rayでレイトレーシングを独学した
    目標は25日間、毎日POV-Rayの機能をいくつか学び、その機能を活用した面白いシーンをレンダリングすることだった
    単純な球やキューブから始めて、徐々により複雑な形状やテクスチャへ進んでいった。結果はこちら: https://github.com/susam/pov25
    ソースコードは src/ ディレクトリにあり、レンダリング画像はREADMEに含まれている

  • 昔、386 SX 25MHzを一晩中つけっぱなしにして、POV-Rayでごく単純なシーンをレンダリングしていた記憶が今でも残っている
    うるさいファンの音の中でどうやって眠っていたのか分からない
    その後 486 DX 33/66MHz にアップグレードしたときは、数値演算コプロセッサのおかげで同じシーンが数十分でレンダリングされて、ものすごく興奮した

    • 自分も似たようなものだったが、かなり先まで行った
      Pascalで原始的なキーフレームアニメーションプログラムを作り、Midnight Modelerが生成した2つの .pov ファイルを比較して、差分のある部分をレンダリング時に渡される clock 変数に置き換えたファイルを出力するようにした
      壊れやすく、開始前に必要なすべての変換をシーンに適用しておく必要があり、変換の適用順序によって予想外の結果も出たが、カメラ移動には最もよく合っていた
      1998年、高校の卒業年のプロジェクトでアニメーションを作るときに使った。最初はスーパーヒーローの物語だったが、時間が足りず、おかしな広告に縮小された
      朝起きてレンダリング結果を確認する感覚が好きだったし、自分が休んでいる間に 486DX2 50 がせっせと働いているのも誇らしかった
      そのキーフレームプログラムは、自分が初めて役に立つコードを書いたと感じさせてくれた
      ただ、低解像度以外ではコンピュータが完成動画を滑らかに再生できなかったので、完成版はシーンごとに解像度が違うものになり、最終的にはVHSカムコーダーですべてまとめた
      https://youtu.be/80hp5YSp4Co?si=XQqXIdYtHssgoQz3
    • 自分もAST 386を使っていて、486 DX33 にアップグレードした
      90年代にPOV-Rayのシーンファイルを書きながらプログラミングを学び、そのおかげでC風の構文に慣れ、のちにC/C++/Javaを使う土台になった
      Windows 3.1上でpovcadとpovrayに何千時間も費やした
    • 386を持っていた人で、ワイングラスが出てくるPOV-Rayのサンプルシーンをレンダリングしてみなかった人がいるだろうかと思う
      あのシーンのおかげで、自分の大事なコンピュータが「プロ級」のグラフィックスを扱えるのだと感じられた
    • 浮動小数点専用のレイトレーサーを、浮動小数点ユニットのないPCでソフトウェアエミュレーションの数値演算コプロセッサを使って動かしていた記憶があるほど年を取った
      出力速度は1フレームあたり何時間という単位で測っていた気がする
    • 個人的な記録は、Pentium 100MHz で640x480のシーン1枚に50時間だった
  • 1992年、ルームメイトが 386DXと387数値演算コプロセッサ でPOV-Rayを動かしていた
    小さな640x480画像を作るのに、文字どおり何日もかかった
    DOS時代なので一度に1つのプログラムしか実行できず、夜通し走らせて、朝にはコンピュータを別の用途に使うために止めていた
    その代わりTarga .tga ファイルを結合するユーティリティがあり、結果をつなぎ合わせることができた
    後にはSunワークステーション用にpovrayをコンパイルし、各マシンが画像の50行ずつをレンダリングするよう分割して、そのユーティリティで結合した
    レンダリングが20倍速くなって、本当に喜んでいた姿を覚えている

  • 10年前にbrainfuckインタプリタを作ったのだが、その出力はbrainfuck抽象機械を可視化したアニメーションPOV-Rayシーン記述だった
    https://www.youtube.com/watch?v=6PIZTFrkl0w

    • 動画は良い
      brainfuckで複数の「下位要素」が何のためにあり、それらがどのように「乗算」につながるのかを字幕で説明すると、さらに格好よくなりそう
      6年前に投稿された OpenXcom のプレイ動画も見たし、最近自分もそれをやっている
  • POV-Rayが本当に好きだ
    大学時代、ゲーミングデスクトップでゲーム以外にやることを探していて知った。あれこれいじって別の成果物を作るのがとても楽しい
    印象的なサンプルも多く、画像をつなぎ合わせる過程はほとんど魔法のように感じられる
    使うこと自体がかなり満足感があり、多くの人が活用できると思う
    すでにPOV-Rayでサイコロも作ってみた: https://www.henryschmale.org/2022/02/22/povray-dice.html

    • 「ゲーミングデスクトップでゲーム以外にやること」という表現が本当に笑える
      かなり独特な見方だ
  • ずいぶん昔、ロールモデルにゲーム用のプリレンダリングされたスプライトをどう作ったのか尋ねたら、POV-Rayを使ったと言っていた
    ただし、シーン定義にスクリプト言語を使うので、3D作業をしたことがない人には複雑すぎるかもしれないとして、勧めはしなかった
    3D作業は趣味で断続的にやってきた程度だが、当時も今も、POV-Rayのスクリプトインターフェースはシーンを定義するかなり自然な方法のように感じる

    • 自分のゲーム Noop's Odyssey のすべてのスプライトをPOV-Rayで作った
      そのゲームは “100 Shareware Games” CD-ROMに収録されたゲームの1つだった
  • 1991年か1992年に、Atari STでPOV-Rayを使ってホームビデオ用のタイトル画面を作ったことがある。
    水面の上に浮かぶガラス玉の前に大理石の文字がある、という完全にやり過ぎなシーンで、一晩中レンダリングする必要があったが、楽しかったし、何より無料だった。
    それ以前は、Atari ST向けのCyber StudioとStereoTekの液晶シャッター式3Dメガネのアドオンに憧れていたが、当時は高すぎた。
    1996年か1997年には、勤めていたソフトウェア会社で製品ロゴの3DアニメーションGIF版を作ってWebサイトに載せ、POV-Rayを仕事でも使ってみた。
    頼まれた仕事ではなかったが、昔趣味でやっていたことを実質的にお金をもらってやることになったわけで、うれしかった。
    ちなみに、アニメーションではない3D版は27年後の今でもInternet Archive Wayback Machineで見えるようだ: https://web.archive.org/web/19971211003918/http://www.sophos...

  • 90年代には、POV-Rayでまともな画像を得るにはコンピューターを一晩中つけっぱなしにする必要があり、その記憶がよみがえる。

    • Turbo Pascalで小さなツールを作って複数のシーンファイルを生成し、それらをレンダリングして短いアニメーションを作った。
      反射するチェス盤の上をカメラが動くシーンはかなり驚きだった。
  • 3Dシーンを定義するスクリプト言語が本当に気に入っていた。
    今なら、スクリプトを編集しながら同時にシーンをリアルタイム表示するインタラクティブなUIも作れそうだ。
    最後にレンダリングしたシーンは、約14年前のNISTの円周率国家標準の図だった: https://raw.githubusercontent.com/tiggerntatie/pivis/master/...

    • その円周率の図が何のためのものなのか説明してもらえる?
  • 90年代後半には、PovrayとInternet Raytracing Competitionが自分のすべてだった。
    https://www.irtc.org/stills/

    • 自分もそうだった。
      ただ、自分が入賞した唯一の作品はStrata Studio-Proで作った画像だった。