1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-07-06 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Diffusion Forcingは、トークンごとに異なる拡散ノイズ水準を学習し、サンプリング時には次トークンモデルとしてもフルシーケンス拡散モデルとしても活用できるシーケンス生成方式である
  • 拡散のノイズをマスキングとして解釈し、過去のトークンはクリーンなまま維持しつつ、未来のトークンだけをノイズ状態にしたり、シーケンス全体に異なるノイズを配置したりできる
  • DMLabとMinecraftの動画予測では、teacher forcingは容易に発散し、causal full-sequence diffusionは一貫性が崩れた一方、Diffusion Forcingはより安定した予測を生成する
  • 意思決定と計画では、トークンを**[a_t, o_{t+1}]**として定義し、行動とその後の観測をまとめてモデリングし、近い未来と遠い未来に異なるノイズ水準を与えられる
  • 学習長を超える長いロールアウトも可能で、DMLabは36フレーム学習後に2000フレーム超、Minecraftは72フレーム学習後に2000フレーム超をsliding windowなしで生成する

Diffusion Forcingの中核構造

  • Diffusion Forcingという名称はteacher forcingとdiffusion modelsに由来する
  • 目的は、次トークン自己回帰モデルとフルシーケンス拡散モデルの長所を1つの学習パラダイムの中で統合することにある
    • 次トークンモデルの長所: 可変長生成
    • フルシーケンス拡散モデルの長所: 望ましい軌道へサンプリングを導くシーケンスレベルのガイダンス
  • 一度学習したモデルを、サンプリング時に異なる形で運用できる
    • 次トークンモデルのように柔軟で組み合わせ的な生成が可能
    • フルシーケンス拡散モデルのようにシーケンス全体に対するガイダンスを適用可能

トークン別ノイズと「ノイズ as マスキング」

  • Diffusion Forcingはシーケンス拡散を学習しつつ、各トークンが互いに異なるノイズ水準を持つようにする
  • 拡散のノイズは、強さの異なるマスキングとみなせる
    • フルシーケンス拡散: すべてのフレームを同じノイズ水準から一度にdenoiseする
    • 次トークン予測: 過去のトークンはノイズ0のままにし、次のフレームを1つずつdenoiseする
  • サンプリング時にシーケンス内のノイズ配置を変えると、さまざまな動作を実現できる
    • 自己回帰ロールアウトの安定化
    • 長いhorizonに対するガイダンス
    • causal uncertaintyを含むplanning

理論的性質

  • Diffusion Forcingは、真の結合分布からサンプルされたトークン群のあらゆる部分シーケンス likelihoodに対する変分下界を最適化することが証明されている
  • この性質は、学習目的が経験的性能だけでなく、部分シーケンス全体のlikelihoodとも結びついていることを示している

動画予測の結果

  • モデルが直接合成した動画結果を使用しており、VAEやsuperresolutionなしで生成される
  • 結果はcherry-pickingなしでサンプリングされたと明記されている
  • DMLabデータセット比較では、3方式の差が明確である
    • teacher forcingは容易に発散する
    • causal full-sequence diffusionモデルは深刻な一貫性の問題を示す
    • Diffusion Forcingは安定かつ一貫した動画予測を達成する
  • Minecraftデータセットでも同じ傾向が見られる
    • teacher forcingは容易に発散する
    • causal full-sequence diffusionモデルは深刻な一貫性の問題を抱える
    • Diffusion Forcingは安定かつ一貫した予測を生成する

学習長を超える長尺動画ロールアウト

  • Diffusion Forcingは、学習された最大シーケンス長を大きく超える動画をロールアウトできる
  • このロールアウトはsliding windowなしで行われる
    • RNNロールアウトではlatent zを初期latent z0にリセットしない
    • 安定化効果はDiffusion Forcingで現れる
  • DMLabの結果:
    • 36フレームで学習
    • 2000フレーム超のロールアウトが可能
    • sliding windowなしで実行
    • 元のデータセット解像度は64x64
    • 長尺動画のmp4圧縮により映像品質は低下しており、元の生成品質を反映するためPNG可視化も提供されている
  • Minecraftの結果:
    • 72フレームで学習
    • 2000フレーム超を発散なしでロールアウト可能
    • sliding windowなしで実行
    • 元のデータセット解像度は128x128
    • 一部のシナリオでは、エージェントが高さ2ブロックのdirtまたはstone blockの前で、向きを変えるまで停止することがあり、これはデータセット収集に内在する問題として扱われている

Diffusion Planning

  • Diffuserのような既存研究と同様に、テスト時ガイダンスを使って拡散シーケンスをプランナーとして利用できる
  • Diffusion Forcingは各トークンを**[a_t, o_{t+1}]**として定義し、因果関係を明示的にモデリングする
    • どの行動を取るかについてのbeliefを持つ
    • その行動がもたらす観測についてのbeliefも同時に持つ
    • 行動後に新たな観測が入ると、posterior estimationによってbeliefを更新できる
  • Diffusion planning process videoは、意思決定フレームワークとしてのDiffusion Forcing planning過程を可視化している
  • 将来のcausal uncertaintyをモデリングするため、近い未来には低いノイズ水準を、遠い未来には高いノイズ水準を与えられる

長いhorizonのimitation learning

  • 多くの現実の課題はMarkovianではなく、遂行には長いhorizon memoryが必要である
  • 実ロボット課題では、ロボットアームが3番目のスロットを使って2つの果物のスロットを入れ替えることが求められる
    • 果物は開始時にランダムなスロットへ配置される
    • 単一の観測だけでは初期の果物配置が分からず、次の段階を決められない
  • planning実験ではガイダンスを外し、action-observationシーケンスをまとめてdiffusingすることでfeedback controlを行う
  • 提示された動画は、失敗が起きる前までに複数回の連続成功を示している
    • 前回の実行によって果物の位置がランダム化されても、ロボットは課題を遂行できる
  • テスト時に未見のdistractionに頑健であるよう、入力される観測をnoisy observationとして扱うようpromptingできる
    • 例として、視野内に買い物袋をランダムに投げ込むdistraction手法が使われている

2025アップデート: Scaling Up Diffusion Forcing

  • 2025年のアップデートでは、state-of-the-art Wan2.1-T2V-1.3Bを20k step、49フレームだけfinetuningした
  • その後、5倍ロールアウトで217フレームまで安定して生成した
  • 後続研究はHistory-Guided Video Diffusionで確認できる
  • サンプル動画には、夕焼けの波、岩の上のサル、眠る準備をする犬、熱帯のビーチの空撮、サーフィンの場面、坂道を上る自転車の場面などが含まれる

今後の研究方向

  • Conditioning

    • 長いシーケンスへ拡張する際には置換ベースの条件付けがよく使われる
    • Johnathan Hoの“Video Diffusion Models”は、この方式がなぜ誤っているのかを論じている
    • Diffusion Forcingは、context tokenをcleanに、future tokenをnoisyに扱う、より自然な条件付け方式を提供するが、この点は詳しくは探究されていない
  • Noise as masking

    • この方式は二値マスキングではなく、トークンのfractional maskingを実現する
    • MAEのような自己教師あり学習手法にも組み込めるほど一般的である
    • ノイズ付加はfrequency domainで興味深い解釈を持つ
  • Compositionality

    • 論文では、history lengthを制御することでcompositionalityを達成できることを示している
    • noise as maskingを使うことで、モデルが不要なhistoryをいつ無視し、より短いhorizonだけに条件付けすべきかを自ら判断できる可能性がある
  • Non-causal version

    • 本論文では、意思決定においてcausalityが重要なためcausal Diffusion Forcingを用いている
    • noise as maskingの考え方はnon-causalモデルにも適用可能である
    • 予測が見てはならないentryをpure Gaussian noiseでマスクすれば、non-causal版を学習し、サンプリング時にcausalにできる
  • Alternative Guidance

    • 提案された意思決定フレームワークでは、Diffuserにより近い設定を維持するためobservationにガイダンスを適用している
    • learned rewardにガイダンスを適用する版も提案されたが、論文では検討されていない
  • Noise scheme

    • トークンごとの独立ノイズ水準は汎用性を狙って設計されているが、すべての課題に最適とは限らない
    • データが時間軸上で非常に局所的に相関している場合、冗長性を過剰に保持してしまう可能性がある
    • これは全体のsignal-to-noise ratioに影響しうる
  • Next few token prediction

    • planning実験でのみnext few token predictionを使い、動画実験は依然としてnext-token方式である
    • RNN版ではあまりうまく機能しなかったが、transformer版コードでは非常によく機能する
    • causalモデルで“few”が非常に大きいと、next few token predictionがinconsistencyを生む可能性がある
    • non-causalモデルではこの現象は起きにくい
  • Latent & DiT version

    • リリース後にDiffusion Forcingの3D U-Net版が公開された
    • Diffusion Forcingはcausalまたはnon-causal DiTにも適用可能である
    • 安定化schemeはVAEのあるlatent spaceの方がより自然に適合する
    • pixel corruptionは必ずしもGaussianではないが、VAE latentのcorruptionはGaussianにより近い可能性がある

引用情報

@article{chen2025diffusion,
  title={Diffusion forcing: Next-token prediction meets full-sequence diffusion},
  author={Chen, Boyuan and Mart{\'\i} Mons{\'o}, Diego and Du, Yilun and Simchowitz, Max and Tedrake, Russ and Sitzmann, Vincent},
  journal={Advances in Neural Information Processing Systems},
  volume={37},
  pages={24081--24125},
  year={2025}
}

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-07-06
Hacker Newsのコメント
  • ここではいくつかのアイデアが目を引く。まず、LLMの中核的な学習アイデアであるシーケンスマスキングを拡散モデルと組み合わせており、各ピクセルごとに「不確実性」のレベルを追跡する方式になっている。
    この「不確実性」レベルを拡散モデルの「ノイズ」レベルのように扱い、モデルはある埋め込みによって制御されながらノイズを除去する。
    これによって画像の一部を他の部分より先に確定できるため、たとえば迷路解きに使える。論文では果物を移動させるロボットアームの制御まで示していて、かなり驚かされる。
    タイトルはむしろこのアイデアを過小評価している感じがする。マスキングのレベルが実数値なので、部分的マスキングを行う方法であり、かなり深くて興味深いアイデアだと思う。
    ただし論文で扱われていない部分が多く、コードベースが非常に気になる。迷路追跡課題と動画拡張課題を正確にどう構成しているのか、ロボットアームをこのモデルにどう接続し、望む作業をどう指示しているのかなどが不明瞭だ。アーキテクチャ自体も、何本かの論文や詳しい解説が必要に見える。
    • これは計画と探索における不確実性モデリングを非常にエレガントに扱った方法に見える。
      課題を可変長にしつつ、エージェントが現在の状況を当然視せず、それを反映するよう強制する点が強力だ。だから予想外の困難があっても、経路に沿ってよりうまく反応し、一般化できる。
      すべての課題を可変ホライズンとして扱い、現在の状態を以前の行動の結果として置く設定なのだと推測する。コードも見てみたい。
    • リンクされているコードベースでは十分ではないのか? ここで何が足りないのか理解したい。
      https://github.com/buoyancy99/diffusion-forcing
  • 既存のテキスト生成LLMに拡散に似た手法を適用しつつ、新たな事前学習なし、あるいは少しの微調整だけで、小さなGPT / Phi 3 / Gwenのようなモデルで動作させる研究やツールがあるのか気になる。
    モンテカルロ木探索を組み合わせたTree of Thoughtsのようなものは知っていて、ある程度は似ているが、通常は報酬で学習した目標が異なることも多いので、トークンレベル生成により近い方式に関心がある。
    これは可能なのだろうか?
  • この分野で仕事をしているが、この研究はあまりにも難解な形で提示されている。
    解こうとしている問題は何なのか? 新しい生成モデルを提案しているのか?
    • 理論的背景はないが、動画もよく分からない。「Teacher Forcing」は悪そうに見えるが、残りが良いのか悪いのか分からない。そもそもベースラインは何なのか?
  • Russはいまや拡散をやっているのか? ロボティクスにはかなり応用できそうだ。
  • 学習時間について何か見落としているだろうか? トークンごとにノイズを加えると、学習速度は大きく遅くなるのか? それでもクールな論文だ。
  • すごい仕事だ。これを部分マスキングを使う離散拡散モデルとして、再びLLMに適用できるのか気になる。
  • とてもクールだが、なぜ diffusion forcing という名前なのか?
    • 第2段落に出てくる。
      「Diffusion Forcing」という名前は、「teacher forcing」と「diffusion models」に由来するとある。