ダンジョンズ&ドラゴンズが教えてくれた代替テキストの書き方
(ericwbailey.website)- Dungeons & Dragonsのtheater of the mind方式は、見えない場面を言葉で一緒に想像させ、代替テキストのように情報の優先順位を付ける訓練になる
- 良い代替テキストは、最も重要な情報を先に伝え、ユーザーが場面を理解するのに必要な詳細だけを適切な順序で付け加えるべき
- 説明の長さや感情表現は固定ルールではなく、画像の役割と文脈によって変わり、核となるコンテンツほど豊かな描写が必要になる
- スクリーンリーダーは代替テキストを線形に読み上げるため、要点を前に置けば、ユーザーは十分に理解した時点で読み上げを止められる
- 代替テキストを書くことは、画像を見られない人に同じ理解可能性を提供することであり、その中心にあるのは自律性である
言葉で場面を共有するゲームから学んだ優先順位
- Dungeons & Dragonsには大きく2つのプレイ方式がある
- ミニチュアとマップを使う方式
- すべての場面を言葉で進めるtheater of the mind方式
- theater of the mindでは、キャラクターシートを除けばゲーム全体が言語による説明で進行する
- 場面の美しさや状況理解は、フィギュアをマップ上で動かすことから生まれるのではなく、参加者それぞれの頭の中で形作られる
- この体験は、見えない情報を言葉で伝えなければならない代替テキスト作成と自然につながる
最も重要なことを先に伝える
- Dragon Magazineの助言コラムから得た核心は、最も重要なものを先に描写することだった
- 部屋の石壁、苔、水跡、壊れた家具を先に説明してから「大きな赤いドラゴンが攻撃中だ」と言うと、本当の脅威が後ろに追いやられてしまう
- 書き直した描写は、「燃える炭のような色をした巨大なドラゴンが襲いかかってくる」という情報から始まる
- 天井が高く、動くための空間が十分にあること
- 爪が床に食い込む様子
- 壊れた家具が以前の衝突の痕跡であることを続けて付け加える
- 核心となる場面を先に伝え、理解の助けになる詳細だけを残せば、描写はより明確になる
- 情報に明示的な優先順位を与えることは、有用な情報も十分に面白くなりうることを示している
文脈が説明の長さを決める
- 代替テキストは、科学であるのと同じくらい芸術的判断を必要とする作業だ
- 赤いドラゴンの襲撃のような重要な出来事では、追加の細部描写や感情表現が役に立つ
- 素早く緊迫した戦闘状況を伝えることのほうが、より大きな目標だからだ
- 逆に、全体のメッセージの中で比重が低い要素は、短く簡潔な説明だけでも十分なことがある
- Dungeons & Dragonsでは、些細な物を過剰に描写すると、プレイヤーがそこに執着して筋書きが妙な方向へ流れることがある
- 「古い木のジョッキに注がれた安いエール」程度で十分な場面もある
- 酒杯の材質、しみ、鉄帯、香り、こぼれたビールまで長々と描写すると要点がぼやける
- 代替テキストでも、「何を伝えたいのか」「なぜ伝えるのか」「提供する詳細情報がその伝達に役立つのか」をあわせて考える必要がある
小さなバッジと宇宙写真は別の書き方が必要
- 商品が新しく追加されたことを示す小さなバッジは、「New!」のようなごく短いテキストで十分なことがある
- NASAのJames Webb望遠鏡の写真のように、画像自体が主要コンテンツなら、はるかに豊かな描写が必要になる
- 赤いガスの刃のような形
- 水平に広がる緑の光
- 青い輝きに囲まれた明るい星
- 背景にある複数の青い点が周囲の星を示しているという情報が含まれる
- この2つの事例の違いは、代替テキストが固定の長さルールではなく、コンテンツの役割に合わせて変わるべきことを示している
物だけでなくトーンや雰囲気まで伝える
- ロールプレイ経験では、トーンと雰囲気が核心的な要素だ
- 退屈な宮廷会議の最中に、道化師の視線と超自然的な雰囲気が入り込む場面は、平凡な状況に恐怖と脅威を注ぎ込む
- マルガリータのグラスを持ってカメラに向かって微笑む人物の描写は、休息と満足感を生む
- 白いシャツ、赤いサングラス、湿気で少し乱れた髪
- ゴールデンアワーの温かな光
- 背後の忙しい通りのような要素が全体の雰囲気を形作る
- 良い描写は、物理的に存在する物を列挙するだけでなく、それらの特性が合わさったときに生まれる感情まで伝える
- 場面によっては、出来事そのものより予想外の不安感のほうが重要なので、まず退屈で息苦しい雰囲気を築く方法も必要になる
スクリーンリーダーは先頭から読む
- 代替テキストで最も重要な情報を先に置くべきもう1つの理由は、スクリーンリーダーの動作方式にある
- スクリーンリーダーは代替テキスト文字列を最初の単語から最後の単語まで線形に読む
- 一般的なWebコンテンツと違い、代替テキスト文字列には太字、斜体、リンク、段落のような構造を入れられない
- スクリーンリーダーには、読み上げを一時停止または中断するキーボードコマンドがある
- 代表的な使用例は、ユーザーがすでに十分理解したときに読み上げを止めることだ
- 要点の後ろに補足情報を配置すれば、スクリーンリーダー利用者は必要な分だけ聞いて止められる
- 画像を再探索して特定の詳細を確認するときも、不要な情報を聞き直す時間を減らせる
描写をコントロールする人の責任
- Dungeons & Dragonsの進行役には、ほかの参加者に楽しく記憶に残る体験を提供する責任がある
- 代替テキストの書き手も、他者が体験する方法を可能にし、促進する立場にある
- 現代のWebにある多くの画像は単なる装飾ではなく、代替テキストは画像を見られない人が画像を理解できるようにしなければならない
- 人種、ジェンダー、民族性のような詳細も、含める必要がある場合がある
- ロールプレイではこの責任は同意(consent) と結びつき、代替テキストでは自律性(autonomy) と結びつく
- 目標は、画像を見られない人が、画像を見られる人と同じように理解できる力を持てるようにすることだ
練習で伸ばせる技術
- ロールプレイを初めてするとき、他人の前でキャラクターを演じるのは気まずいこともあるが、繰り返せば慣れていく
- 代替テキスト作成も、より頻繁に練習するほど上達する
- Webにおける代替テキストの現状にはまだ改善の余地が大きいが、代替テキストを書くことは楽しい作業であり、芸術にもなりうる
- 参考になる資料:
- An alt Decision Tree - Web Accessibility Initiative (WAI)
- Images Tutorial - Web Accessibility Initiative (WAI)
- How to write text descriptions (alt text) in BBC News articles - BBC GEL
- Alt-texts: The Ultimate Guide
- Understanding and Using Alternative Text: A Comprehensive Guide - The A11Y Collective
- Image Accessibility - Accessible social
- Text descriptions and emotion rich images - Léonie Watson
- Writing great alt text: Emotion matters - JakeArchibald.com
1件のコメント
Hacker Newsの意見
良い助言だと思う。重要な順番で説明せよ、ということだ
たいていの人は画像を前景から背景へ、あるいは左から右へと直感的に説明するが、まるで説明項目のチェックリストを頭の中で埋めていくような感じになる。著者が言うように、重要なものから説明すれば、スクリーンリーダーの利用者が無関係だったり興味のない画像を早めに読み飛ばせるという利点もある
たとえば
ギャラリーの破れた絵、作品の前に立つ来場者たちとギャラリーの内部、目立って損傷した絵の前に立つ人々では、焦点の置き方が異なる子どもに対しても文脈の説明が不足しがちなので、「外から内へ」または「まず文脈から」説明するよう勧めている。日本について読んでいなければ、こうしたやり方を知らなかっただろうし、日本人の話を聞いてみたい
どちらも場面や観客に与える効果が少しずつ違う
たとえば洗濯物の投入口から脱出したところ、大物の毛布を洗う予定のおかげで落下が和らぎ、完璧な計画だと思っていたのに「今日は木曜日だった」が最後に来てこそ面白い
ダンジョン探索でも、巨大な地下洞窟の驚異を長々と描写したあと、パーティーを食べようと近づいてくる全長300フィートの火を吹くドラゴンが遠くにいるせいで取るに足らないほど小さく見える、という反転を作れる。パンチラインは最後に来るべきだ
どちらのやり方にも長所と短所があり、空間を先に説明すれば、読者は関心の対象が現れる背景を先に思い描ける
子どものころ、今では有名な小説家でありシンガーソングライターにもなった人の隣人だったことがあり、彼は近所で ダンジョンマスター として有名だった。頭の中の劇場を最後まで押し切るタイプだった
この記事の助言は、古典的な報道の 逆ピラミッド構造 を思い出させる。最も重要なことを先に置き、読者がどの文で読むのをやめてもいいと想定して、各フレーズを最大限に活用するやり方だ
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...
だから「俳優が家に座っていて、[家具についての長い描写]、[服についての長い描写]を身に着け、[マグカップについての長い描写]でコーヒーを飲んでいる」で始まる馬鹿げたインタビューが嫌いだ。知りたいのはインタビューの内容であって、俳優がどこかに住んでいて何かを着ていることは重要ではない
相手から望むものを得られる可能性を高めたいなら、マーケティングのような場合を除けば、あらゆる プロフェッショナルなコミュニケーション で要点を最初の文に入れるのが重要だ。高いレベルの要約だけでも十分で、そうすれば相手の注意を確保したうえでさらに説明できる
要点を早く言わないと、相手は自分に関係ない、あるいは重要ではないと判断して無視するかもしれない
数年間、World of Warcraft のメールによるカスタマーサポートをしていて、そのことがはっきり分かった。無駄な前置きを流し読みして、本当の問題が何なのか探すことがよくあった。「昨日ギルドと一緒にリッチキングを倒して、今日学校に行って、家に帰ってからコンピューターをつけてログインしたらパスワードが通らなくて、ウェブサイトで再設定したらアカウントがロックされていて、メールを見たら Blizzard に連絡しろと書いてあって……」あたりでようやく「やっと、なぜメールしたのか分かった」となる
もちろん、こういうメールはまだ効果的なコミュニケーションの経験があまりない10代の若者から来ることが多いので、その点は理解できる。今はスタートアップのソフトウェア開発者として顧客と直接やり取りしているが、いつも望む 行動の依頼 を最初の文に要約して入れるようにしている
必要なら表現を少し整えるだけでよく、相手が取るべき行動、あるいは「単なる参考情報であり、なぜそれが有用なのか」をできるだけ最初の二文の中に入れろと言われた
技術者はあらゆる情報と論証を積み上げてから結論に行きたがる傾向があるが、ビジネス側の人は最初の段落を読んで、このメールが自分に何を求めているのか分からずため息をつき、「あとで読もう」と先送りすることが多い
相手に動機がないなら、まず問題を手短に伝え、その解決に必要な行動、あるいはその行動が必要な理由を続けて示すほうがよい
一方で物語の場面では、場面設定を長く引っ張ってから問題が明らかになる瞬間を劇的にできる。だから、D&D がビジネス上の問いに役立つという著者の考えはあまりしっくりこない
DM としては環境を中立的に描写するのであって、プレイヤーに行動項目を投げるわけではない。それを考え出すのはプレイヤーの役目であり、代わりにやってしまうとプレイヤーが失うものがある
「ログインできません」だけを受け取るより、上のような冗長な説明のほうがよい場合もある。そこに自分が欲しい文脈が含まれているかもしれないからだ
情報が足りなければ、解決策どころか追加質問しかできないことも多く、なぜそれを聞くのかまで説明しなければならないので、かえって長くなる。顧客がすでにメールを送ったあとなら最初の文での要約は有用だが、その前にまず何がうまくいかなかったのかを十分に伝えてもらわないと、要約もできない
まだ解決策が分からないなら、正直に認めて「X を試してみる、あるいは Y がどうなるかを見ると、問題をより詳しく理解する助けになる」のように伝えるのもよい。カスタマーサポートは大変な仕事で、言葉がうまく通じない人を相手にするとさらに難しい
関連して、私の場合は Dwarf Fortress だった。アイテム説明そのものがものすごく優れているわけではなく自動生成だが、形容詞中心の説明よりも
encrusted、encircled、adornedのような強い動詞的表現をうまく使っている。そのスタイルを参考にしたら、自分の代替テキストは大きく改善した。
たとえば「Urden McUristはUrden McUristの血で覆われている。彼はUrden McUristの血で覆われている。彼は…」みたいな感じだ
筆者は最初の段落で、以前はD&Dをたくさん遊んでいて、今は Dungeon World のほうを好むと言っていたが、その理由が気になる。私は毎週D&Dを遊んでいて好きだし、もっと学ぶことにも関心がある
Dungeon Worldは、よりシンプルなルールで創造性と共同の物語に集中し、ゲームを流動的にするよう設計されていると理解している。ただ、落下ダメージのように明確なD&Dのルールがあるほうがより単純なのであって、プレイヤーが落下から生き延びたかをパーティーで議論するやり方のほうが単純には見えない。Dungeon Worldには落下ダメージ計算機がなく、事前に用意された物語やDMの語りに依存しているように思える
ロールプレイの多いセッションなら、Dungeon Worldのほうがルールとセッション時間のバランスがずっと良く、準備もしやすい。戦闘外のD&Dは実際かなりルールが軽いので、必要になる物語的な入力の量も近い可能性が高い
たいていは「プレイヤーが生きたかをパーティーで議論する」というより、壁登りに失敗したときにGMが「落ちて少しダメージを受けるか、少し滑って大声で悪態をついたせいで上の敵に気づかれるか」といった選択肢を出す形になる
うまく回れば、プレイヤーの 行為主体性 が大きくなり、物語を一緒に形作ることで没入感も高まる。Dungeon Worldでは、事前に書かれた筋書きが核というより、DMが適切な代償や選択肢を「成功するが……」という形で提示することに近いと思う
D&Dより全体的に良い悪いというより、プレイスタイルによってより合うシステムだ。戦術プレイやミニチュアが好きならD&DやPathfinderのほうが向いているし、逆に戦闘というだけで目を突きたくなるならDungeon Worldを勧める
こうしたゲームはたいてい 行動(Move) に焦点を当てる。GMが何が行動に当たるか当たらないかを判断し、行動ならプレイヤーがロールし、そうでなければそのまま起こる。行動は広いカテゴリの行為を扱い、D&Dのルールより細かすぎず煩雑でもない
D&Dと違って、GMにも行動がある。これは各PBTAゲームのテーマ、設定、雰囲気に合わせて、プレイヤーに圧力をかけ続けるさまざまな方法で構成されている。GMの仕事をコード化して取り組みやすくし、D&DのようにGM難度が高いシステムで生じるGM不足の問題を減らしてくれる
熟練したDMは長い時間をかけて緩やかに運営し、即興で処理する方法を学ぶが、PBTAゲームは最初からGMにそのやり方を教え、プレイヤーにもそれが期待される正しいやり方だと伝えるよう設計されている
複雑なルールの抜け穴を何時間も探して、1ラウンドあたりのダメージ量を最適化した超強力キャラクターを作るのが楽しいこともあれば、数分で能力値を選び、ビールとピザを片手に友人たちとすぐ物語を作り始めるのが楽しいこともある
数秒の戦闘を非常に詳細なルールで2時間かけて処理する複数年のキャンペーンが楽しいこともあれば、戦闘を数回のダイスロールと限られた「ちょっと待って、そういうことじゃなかった」トークンで片づけ、起承転結のある短い物語を作るのが楽しいこともある
D&D 2024版のように、PHB、DMG、MMの物理・デジタルバンドルに定価180ドルを払い、さらにオンラインサービスの購読や追加の本まで加えるのが楽しいこともある。逆に、6ドルの10ページPDFを買って、オフィスのレーザープリンタで全員が見られるルールを印刷するのが楽しいこともある
高価で複雑な選択肢が楽しいなら、それは完全に妥当だ。複雑さが楽しさになることもあるが、ときには楽しさの妨げにもなる
Dungeon Worldはオープンゲームで、SRDがある: https://www.dwsrd.org/
落下については、GMが危険度に応じてダメージを決める: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
HPはレベルに応じて実質的に大きくは増えないので、PCの最大HPはキャンペーン全体を通しておおむね15〜25の間に収まる可能性が高い
意識があるなら、GMはダメージを減らすためにDefy Dangerを認めるかもしれないが、キャラクターがどうやってそれをするのかを説明しなければならない: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
とても高い場所から落ちるなら、そのままLast Breathに進めばよい: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
具体的なルールがないのは、一般ルールだけで十分だからであり、落下ダメージが実際どれほど頻繁に出てくるかを考えればなおさらだ
余談だが、私が遊ぶルール軽めのゲームにも落下ダメージのルールはある。だがDnD 5eにも、より柔らかい表面に落ちる場合のルールはない。厚さ10フィートのフォームの上に落ちたら? 1インチの厚さなら? 茂みなら? 崖の下に
create foodでパンのたまり場を作ってダメージを減らそうとしたら?プレイヤーが落ち得るあらゆる対象について、落下ダメージのルールが必要だろうか? 石の床と厚さ10フィートのフォームの上に落ちるダメージが同じだと言うつもりだろうか?
卓上RPGは、境界的な状況でこそ真価を発揮する。コンピューターはもちろん、人間が理解できるように書かれた機械的なルール集であっても、あらゆる状況をすべて扱うことはできない。たとえ扱えたとしても、誰かが何かをするたびに10分ずつルールを探したいとは思わないだろう。
毎日代替テキストを書かなければならないのに、いまだにうまくできない。説明するのがあまり得意ではないからで、毎日文書を書いているのにそうだというのも不思議だ。
説明力を伸ばすために、友人のD&Dセッションに参加してみようかと思っている。今はその仕事をAIで代行してくれるツールを作った。
[1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt
35年間、私たちのグループでD&DやテーブルトークRPGを進行してきた。途中、人生の都合で休んだ時期もあったが、本当に多くの実生活のスキルを学んだ。
いろいろな要素が強く混ざり合っていて、同時にいくつもの方向へ頭を伸ばしてくれるような感じがする。あらゆる年齢の子どもたちが何度かは体験してみるといいと思う。
ちなみに、非常に複雑で戦術的な補強がどうしても必要な場合を除けば、ほとんどいつもシアター・オブ・ザ・マインド方式で進めてきた。
職場で作る製品説明をうまく書くことに大きな苦労がある。ソフトウェアの仕事をしているのだが、説明の仕方が多すぎてしばしば行き詰まり、結局は効果的でない説明になってしまう。
本質的に多面的だったり複雑だったりするものを、線形の物語に平板化するのは本当に難しいように思える。この記事のテーマとは少し違うが、自分の問題にも当てはめられる助言があるようだ。
製品が何であるかは「見える」のに、うまく説明できない。次は重要なことから集中してみようと思う。当然のことのように聞こえるが、私の脳が自然に説明しようとするやり方ではないらしい。ほかにおすすめの読み物があれば知りたい。
こうすると、誰かがどの時点で読むのをやめても、その詳細度のレベルでは完全な全体像を持てる。
最近のFinancial Timesの海水温上昇に関する記事 [1][2] を見ると、テーマは広大で複雑だが、筆者の仕事はそれを線形の物語にすることだ。
記事はタイトル「The dangerous effects of rising sea temperatures」で核心のアイデアを先に提示し、サブタイトルの「Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat」で文脈を加えている。
その後、30年間海を研究してきたMatthew Englandという人間の主体を通じて読者を話題へ自然に引き込み、過去15か月間の異常現象が彼を驚かせた、という形で問題を具体化する。その後の記事では、投稿文で述べられていたようにズームアウトの手法で自然災害の事例を示し、より広い文脈を与えている。
ソフトウェアツールを説明するときも、ありふれてはいるが具体的な問題に挫折している人間のユーザーをまず描き、読者が問題を理解したところで、そのツールがどう解決するのかを説明できる。
もう一つのアプローチはリード・ナットグラフ方式だ。最初の文であるリードに結論を直接置き、続くナットグラフで追加の文脈と読み進める理由を提供する方式だ。よく知られた問題なら、人間のユーザー描写を飛ばして、ソフトウェアが特定の問題を解決するという文に直接入ることもできる。
ある技能を伸ばす良い方法の一つは、自分がやろうとしていることの高品質な実例に没頭することだ。メモを取らなくても自然に学べるので、よく書かれた記事を読む習慣は、複雑な概念をより身近でわかりやすく説明する力を高める助けになりうる。
[1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
[2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
[3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
DMはフルタイムの仕事だという話を聞いたことがあるが、この記事を読んで完全に同意するようになった。
逆に、基本設定と小さな町、いくつかの冒険のフック、少しだけ fleshed out されたアイテムやNPC、「店主」や「酒場の客」のようなランダム生成NPCを何人か用意するだけにして、ほかの設定から神や政治を借りてきて、プレイヤーが関心を示したときだけ肉付けしていくこともできる。
プレイヤーたちが偶然出てきた大道芸人に夢中になり、彼女が筋書きとどうつながるのか気にし始めたなら、もともとはそうではなくても、今やつながっていることになる。手がかりやフックを付けて再登場させればいい。
次のセッションを乗り切れるだけの滑走路だけを書き、プレイヤーが向かう先に合わせて執筆と準備を進めれば、時間をものすごく節約できる。必ずしも満足度の低いゲームになるわけではなく、しばしばそのほうが良い。
まともな既成モジュールを回すなら、たいていほとんど仕事はない。全体を一度読んで、各セッションの前に次の部分だけ見直せばいい。もちろん、すでにそのゲームや設定に慣れていることが前提だ。
Joe AbercrombieのThe First Law三部作は、この文章術の助言を見事にひっくり返す形で始まり、シリーズ全体のユーモアの調子を決めている。強くおすすめする。