- 個人的な抱負を目標と呼ぶと、「あとでやること」に回されやすく、忙しい日常の中で今すぐ始めるべき変化が遅れがちになる
- 目標という言葉は教師・管理者・KPI・ノルマを連想させるため、自分で選んだ大切な取り組みにはクエストというフレームのほうが適している
- クエストは見慣れない風景、パズル、危険、偶然の出会いを含む冒険として受け取るため、障害を失敗ではなく旅の一部として扱う
- One Big Win のパイロット参加者は8週間にわたり、家の片づけ、EPの録音、アプリ制作、研究提案書の提出、新しいプログラミング言語の学習といった個人プロジェクトを日常と並行して進めた
- 最大の障害は内面の恐れであるドラゴンであり、一度向き合って乗り越えれば、その後も同じやり方で個人的な勝利を繰り返せる
目標がいつも後回しになる理由
- 今週のやることリストには、買い物、予約、連絡、会社の安全研修資料を読むことのようなやらなければならないことが主に入る
- 一方、これから2年以内にやりたいことには、音楽の録音を学ぶ、顧客基盤を2倍に増やす、理想のオフィスを作る、脚本を書くといった、より個人的で力を与えてくれる項目が多くなる
- こうした任意の抱負をふつうは目標と呼ぶが、この言葉には実行を難しくするニュアンスが伴う
- 必須ではないため、現在のやることリストの後ろに押しやられ、「そのうちやるけれど今ではない」という状態になりやすい
- 平凡な生活の雑音やストレスが静まってからでないと目標は達成できないと思い込みやすい
- スポーツ以外では「目標」は教師、管理者、ノルマ、KPIを連想させる制度的な言葉になっている
より良い時を待つと始めにくくなる
- よい人生を生きるには、目標に近いことを自分で定め、完了基準を作り、体系的に進める必要がある
- こうした取り組みは架空の「いつか」ではなく、忙しく平凡な日常と同時に起こらなければならない
- もっと複雑でない時期が来るのを待つ姿勢は、かえって実行を遅らせる
- 抱負を作り達成するプロセスそのものが、人生をより楽に、より広いものにする
- スキルを積む
- 経験を得る
- 発明をする
- 家と暮らしを整える
- 事業を始める
- 芸術、探求、創作で精神を広げる
One Big Win が提案するクエスト思考
- One Big Win は、通常の日常生活を維持しながらも、8週間で意味のある個人的勝利を達成できるよう支援するパイロットプログラムとして始まった
- ひとたび個人的勝利を成し遂げれば、より良い条件を待たずに同じ方法をまた使える
- 次の勝利はより簡単になる可能性があり、それぞれの勝利は人生に新たな条件を加える
- 新しいスキル
- 時間を節約する仕組み
- 整った空間
- 新たな収入源
- より広い可能性
- 一般的な表現では「短期目標」に近いが、参加者には goal ではなくquestという言葉を使うよう提案している
クエストは障害を旅の一部に変える
- クエストは冒険なので、最初から未知の領域に入ることを想定している
- パズル、驚き、危険、奇妙な出会いが起こりうる
- 期待していた橋が途切れているかもしれない
- 道で興味深い見知らぬ人に出会うかもしれない
- 夜にオオカミの遠吠えを聞くこともあるかもしれない
- 目標思考はこうした要素を挫折、問題、苦痛として扱う
-
クエストは状況だけでなく人も変える
- 目標は環境を変えようとする実務的な試みに近い
- クエストは、その試み自体を通じて自分が何者で、何ができるのかを変える
- 小説を書き始めるだけでなく、作家になる
- 家を片づけるだけでなく、住まいを立て直す人になる
-
クエストにはドラゴンがいる
- 価値あるクエストには、恐ろしい怪物に向き合う瞬間がある
- その怪物は難しい会話かもしれないし、学ばなければならない厄介な概念かもしれない
- ドラゴンは遠くから見ると征服不可能に見えるが、英雄は方法を見つける
- ファンタジーにおいてドラゴンは、英雄が永続的な欠陥だと信じていた内面的限界を超える象徴である
- ドラゴンは宝を守っており、その宝とは、ある内面的限界を超えたときに得られる人生を広げる報酬である
-
クエストは世界にも影響を与える
- 偉大な達成には、誰かが内面の障害を乗り越えるプロセスが必要だ
- 社会は、実現された人間の抱負によって作られている
- プロジェクトがささやかでも、そのプロジェクトが自分を変えるあり方は重要だ
- より多くの能力が世界全体に加わる
Block method はクエストの道具になる
- One Big Win では Block method がクエストを進めるための道具として使われる
- この方法は、クエストにおける杖、魔法の杖、剣のような役割を果たす
- 一緒にクエストを進める人たちの存在も助けになる
- 最初の One Big Win の実施では、多くの参加者がクエスト思考、とりわけドラゴンの概念を最も強力な部分として挙げた
- 目標思考はドラゴンを悪いものと見るが、クエスト思考はドラゴンを、実際に目標を達成する人間になるための鍵や手がかりと見る
ドラゴンは実際には戦おうとしていない
- ドラゴンの驚くべき点は、実際に戦うよりも、始められないようにしたり家に帰らせたりするほど怖がらせようとすることにある
- 多くの参加者は、自分だけの「ドラゴン」に対処する特定の日を決めた
- 参加者の中には、25分のBlockを2〜3回行うだけで、その障害をしっかり乗り越えた人もいた
- 戦いの場に実際に現れることは怖かったが、いったん現れてしまえばドラゴンは大した相手ではなかった
- 最初のドラゴンを越えると、ドラゴンがどう機能するのかがわかる
- 恐れは依然として生じる
- その恐れは本物である
- しかし、それが自分を本当に止めることはできないとわかる
- ある参加者は、最初の冬のセッション以降、4回目の One Big Win を進行中である
参加者が遂行したクエストの例
- 参加者のクエストは、創作、整理、学習、財務、生活基盤づくりなど多岐にわたった
- 例として次のようなものがある
- 家全体の片づけ
- EPの録音
- 学生向けの6か月分の授業準備
- アーティストの作業空間づくり
- 短編小説2本の完成
- クラシック音楽の基礎知識を身につける
- スケッチブックの全ページを絵で埋める
- クラシックギターのプログラムを完了する
- 家族のための「もし自分がバスにはねられたら」フォルダを作る
- 不要なものをすべて手放す
- 新しいプログラミング言語を学ぶ
- 退職後の計画を確定する
- 暖炉まわりにモザイクの壁を作る
- オリジナル曲を2曲作曲する
- 溜め込んだ物を片づけ、最後に人をコーヒーに招く
- ポッドキャストを始めて最初のエピソードを公開する
- バルコニーに生物多様性の庭を作る
- 顧客向けのアプリを制作する
- 財務状況を把握して新しい予算を作る
- ホームレコーディングスタジオを構築する
- 研究提案書を書いて提出する
- 一部のクエストには終盤近くにドラゴンがいて、その瞬間には先延ばしにしたり妥協したり、もっと良い時を待ちたくなる気持ちが強まる
- クエストは小さなことから始めることもできる
1件のコメント
Hacker Newsの意見
ここで言葉遊びのように見える核心は、結果である目標ではなく、プロセスであるクエストに焦点を当てることのように思う
何かをすることと、すでに成し遂げた状態との差だ。本を書いた人になるのはよいことかもしれないが、本を書くプロセスそのものを楽しめる気はしない。目標をクエストと呼んだからといって、大きな違いが出るとも思えない
目標に向かって働く一日一日を価値ある段階として見るが、父は目標までの道のりをいつも短縮しようとしていて、そのせいでむしろ結局達成できなかったのだと思う。趣味で車のレストアをしているが、車をほぼ分解し、ボディを直し、エンジンとトランスミッションを組み直し、部品を磨き、再び組み立てる大仕事だ。全体を見るとほとんど不可能に見えるが、終わりのことはほとんど考えず、次にやるべきことだけを見る。マラソンランナーも似たようにやると聞いたことがある
クエストと言えば冒険が感じられる。ドラゴンもいて、宝物もあり、友情もある。似た人を見つけ、挑戦を征服し、永遠に豊かになったように感じさせる報酬へ向かうべきだ。同じ助言でも、理性的に理解するより感情的に受け取るほうがはるかに強力だ。理性的な理解と感情的な理解は同じではない
ストーリーポイントは自然に経験値へ変わり、クランチタイムのデスマーチは「ラスボス戦」になり得る
例えば特定の山々をハイキングしたり登ったりしたいなら、そういう山を全部登った人は、おそらく毎日運動している人だろう。条件を「1日1分だけ」にすれば、今日から「何があっても毎日運動する人」になれる。習慣は自分で育つ。自分を特定の種類の人間だと見なし始めると、ただそういう人になり、いつの間にかその山々をすべて登った人になる。大きな目標に対する成功への恐怖に対処するうえでも、私が見つけた唯一効果的な方法だ。目標を立てるのではなく、それを達成しそうな人になると決める。その頃には、すごい達成ではなく、自分のような人間がやる普通のことのように感じられる
クエストを引き受けるということは、転んでまた立ち上がる余地を持つマインドセットであり、最終的には乗り越えるという前提を含む。目標だけに集中すると、挫折や諦めにより早くつながり得る
結果よりプロセス、目標よりシステム、固定型マインドセットより成長型マインドセット、最大化より満足化、アマチュアリズムよりプロフェッショナリズム、派手な小技より退屈な基本、反射的行動より応答、受動性より主体性、後悔や心配より現在性
完璧主義を手放す: https://arunkprasad.com/log/unlearning-perfectionism/
「手放す」ことには価値があり、私も常に思い出す必要がある人間の一人だ。だが最初からあのやり方で「学ぶ」と、それも有害になる
「これを別の名前で呼ぶとアプローチが変わる」というような方法論に主に依存するシステムには、だいたい懐疑的だ
これはコミュニティやグループセッションが付いているから機能しているのであって、単に目標を目標と呼んでもおそらく機能したと思う
新しい連想で再構成すると、問題を違った形で見て、以前にはなかった洞察を得られる。これは非常に一般的で効果的な問題解決技法だ
また、正確な語彙や命名法は意図を正確に捉えさせ、意思決定の枠組みを与えてくれる。「クエスト」は目的地より旅路に合わせて方向づけるため、いくつもの利点をもたらし得る。どんな技法でも万能の教義と見なさないほうがよい。私はいつも自分を目標志向だと思っていたが、この記事のおかげで別の角度から見ることができ、実ははるかにプロセス志向だと気づいた。今後プロジェクトを計画し、持続的な動機づけを考えるときに役立ちそうだ
よい名前は可能な限り自明であるべきだ。クエストは冒険、回り道、英雄性のようなものとうまく合い、単語そのものが筆者の意図したマインドセットを作りやすい
何にでも具体的なタグやタイトルを必要とする人もいて、このやり方は大衆にアイデアを伝える典型的な方法として機能する。だが核心はどの言葉を使うかではなく、どうやるかだ。残念ながら、私たちは考えをやり取りするとき言葉を使わざるを得ない
「violin」と「fiddle」、「assertive」と「aggressive」の違いのように
すでに何度も出ている話だが、ときどき繰り返す価値はある
「目標ではなくシステムを持て」、「目標ではなく習慣を作れ」と似ていて、言い方が少しずつ違うだけで結局同じ意味だ。人生という線上の一点を選ぶのではなく、ベクトルを選べということだ
私ならこう表現する。道は目的地より重要だが、その道を進み続けたいなら目的地も持つ価値がある
これは、特定の結果に固執するよりも、旅路に良い体系的なプロセスを置くことに焦点を当てる システム対目標 という考え方を思い出させる
以前の議論: https://news.ycombinator.com/item?id=28688643
Scott Adams が妙な方向に行く前は、この概念を強く擁護していて、私が20代半ばのころにこの概念に触れるきっかけをくれた。自分には大きく響き、人生のさまざまな領域を見る視点を根本的に変えた。今回の「クエスト対目標」というフレーミングは、どちらかというと視点の転換に近いが、「小説を書き始めること」ではなく「作家になること」のような、似た概念が見える
彼が Twitter に初めて入ってきたときのことを覚えている。初期のフォロワーの一人で、「welcome」と言ったら「thanks」と返してくれた。その後、離婚して怒りっぽくなり、レッドピル方面へ行ってしまったが、こういうことはあまりにも頻繁に起きる
これは別の用語を使った GTD(Getting Things Done)にすぎないのか、それとも私の ADHD 脳がもっと重要な違いを飛ばしているのか?
問題領域を特定し、まとめ、解決するためのタスクを作る過程は楽しいが、そのせいでステップ1〜3、あるいは4に閉じ込められ、肝心の実行まで行けない。必要なことを「そのことを実際にやり遂げる行動」として見るか、ここで言うクエストのように見ると、成功率がずっと高くなる。薬は生産的なことを可能にしてくれるが、その生産的なことは何にでもなり得る。GTD の初期段階をやっていると、何かを成し遂げているように感じるが、実際にはそうではない。主要なクエストを一つに絞り、脇道のクエストに気づいて本線へ戻ると、実際の行動に移れる。この記事のように自分がクエスト中だと言うことはないが、「クエスト」は自分のプロセスに合った良い説明で、面白いので使い始めるかもしれない
クエストはより重要で、より不確実なものだ。大きな成果を望むが、不確実性の多い 冒険 である。予想外の結果が出ても構わないし、むしろ期待されることかもしれない。クエストは結果への確実性が低く、個人的な成長への期待がより大きい。GTD の多くは単に片付けるべき雑務だが、クエストは雑務ではない。難しいことはあっても、結果より旅路のほうが大きな部分を占める可能性が高い
もともと生産的でなかったり、GTD のような複雑なシステムに苦労したりする人たちを対象にした方式である
考える材料になる記事だが、核心を一つ見落としているように思う。私たちは自然と 好きなこと に引き寄せられ、わざわざ書き留める必要がない
「自作ファイアウォールと 10Gbe 光バックボーン、複数の VLAN とサブネット、2台の仮想化ホスト、12TB TrueNAS サーバー、DNS、Minio、DHCP、k8s を備えたデュアルスタックのホームラボを作る」と書いたことはない。ホームラボには何百時間も費やしたが、「クエスト」や「目標」を書いたことはなかったと思う。冷たいオープンウォータースイミングも好きだが、「Alcatraz で2回泳ぐ」と書いたことはない。必要なかったし、自然に起きた
「The Office を10シーズン見た」、「HN で8000時間以上無駄にした」、「使わない工具を倉庫いっぱいに衝動買いした」といったことも、自然に起きたのかもしれない
この議論でまだ James Clear の素晴らしい本 Atomic Habits が出ていないのは驚きだ。ここ数年、世界で最も売れているノンフィクションの一つである
夏に読んだが、人々が目標達成に失敗する理由と、良い習慣を作り悪い習慣を避けながらアプローチを変えるための簡単な心理的コツを、とても消化しやすい形で説明している。 https://jamesclear.com/atomic-habits
Dungeons and Dragons のようなゲームで挑戦や障害に出会うと、人はエネルギーを得るし、ゲームが簡単すぎないことにむしろ安心することさえある、という点がいつも興味深い
ところが仕事で挫折に出会うと、基本的な反応はイライラになる。挑戦の種類が違うからだとは思わない。DnD の多くの挑戦も、物流上の問題や対人衝突だったりする。核心的な違いは、認知されたリスクと賭け金の高さにあるように見える。ゲームでは安全な円の中にいるので障害に大きなストレスを感じないが、現実で目標失敗のネガティブな結果を認識すると、あらゆる障害が生存への脅威のように見え、失敗への不安が挑戦に完全に没入するのを妨げる。職場の外の例で言えば、DnD でダンジョンマスターが「バーテンダーが無礼な目つきを向けてくる」と言えば面白くて気になるが、現実のウェイターがそんな目を向けてきたら、多くの脳は一時的に自我への脅威モードに入り、固まるか、立ち去るか、言い返そうとする。実際の危険が小さくても、古いプログラミングのせいで脳が高リスクだと認識すると、反応は大きく変わる。ゲームでも真剣に受け止めすぎて、目標に自我が結びつくと同じ反応が起きる。実際の脅威よりも認知された脅威が反応を導き、その認識は現実と大きくずれて、効果的な問題解決を妨げることがある
ほとんどの職場の問題で、障害が実際に生存を脅かす度合いは小さい。だが、社会的問題まで生命と結びついていた文脈で進化した脳が、それを誇張する。生存や収入が実際に脅かされている場合でも、恐怖や脅威反応を下げるほうが、解決策を見つけられる可能性を高めることが多い。ネガティブな感情は注意を狭め、内側へ引き込み、精神的な柔軟性や世界との接触を妨げ、難しい問題解決をいっそう困難にする。人生で先延ばしにしている問題と本質的に似た挑戦が、ゲームでははるかに動機づけになることを考えると、障害に出会ったときに進化した恐怖・脅威反応を下げようとする試みには価値がある
それ以外の場合は望まない挑戦であり、望んでいる豊かな活動に使う時間とリソースを邪魔する。前者は成長で、後者は停滞だ
人の問題や官僚的な手続きは苛立たしいことがあるし、役割によっては逆の場合もある
ゲーム世界で目標を達成したり障害を越えたりすると、普通は即座にポジティブなフィードバックがある。だが現実では、たいてい報酬は障害が消えたということだけだ
避けることはできず、先延ばしにできるだけで、それも大きな代償を払って少しだけだ。自分の取るに足らなさに気づくことも助けになる。私がいなかったり、生まれていなかったり、人生のあの角を曲がっていなかったりしても、周囲の人々の人生はかなり似た軌道をたどった可能性が高い。私が成し遂げたことは、誰かが代わりに成し遂げただろう。歴史にはまれに例外があるが、人類のための私だけの固有の贈り物が欠けていたとしても、人類はそれなりにうまく回っていただろう。だから貴重な人生を、あまりにも慎重に扱う理由はない。人生はありふれて平凡であると同時に、脆い小さな奇跡でもある。大きすぎるリスクで浪費してはいけないが、保護ケースに入れて展示するだけでもいけない。リスクを取らなければ、自分自身にとってあまりにも取るに足らない存在になるリスクを避けられない。慎重な人にも、あまり慎重でない人にも、悪いことは起こる。快適な鳥かごに自分を入れて、残りの時間を浪費しないほうがいい
今は深く見られない。ADHD のせいで GTD に大きく頼っていて、自分自身を信用できないので GTD を大きな松葉杖のように使っている
この記事の「クエスト」は GTD の「プロジェクト」に、この記事の「目標」は GTD の「3〜5段階の地平 + いつか/もしかしたらリスト」にパターンマッチする。ニュアンスを込めて考える時間はないが、いつか/もしかしたらリストのプロジェクトを取り出して実際にやるための有用な戦術的手法に見える。ただし、時間をどう作るかは完全には扱っていないようだ。いや、おそらく扱っているのかもしれないが、もう休憩時間を過ぎているので、退勤後にまた見るためにこのコメントをアンカーとして残しておく
核心はクエストの構造がよりうまく機能するということではなく、クエストというフレーミングがよりうまく機能するということだ。インスピレーションを与え、逆境があることを認めるので、逆境をはるかに小さな挫折として感じさせる
直感的に真・偽を判定できるように作る必要がある。「家を片付ける」は完璧だ。片付いたかどうかは感覚で分かるから。具体的にしすぎると、その目標どおりに正直に完了する可能性はほぼ0%になる
特に、その感覚を取り戻す行動で強化すればなおさらだ