1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-11-09 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • TIGSourceフォーラム

    • TIGSourceは公式Discordサーバーを開設した。
    • フォーラムにはさまざまな話題と議論があり、多くのメンバーが参加している。
  • Return of the Obra Dinn

    • ゲームのグラフィックスタイルとディザリング問題についての議論が進んでいる。
    • 高解像度でレンダリングした後にダウンスケーリングして、ちらつきの問題を解決しようとする試みがある。
    • ディザリングパターンを固定して、動きに安定性を与える方法が議論されている。
  • ディザリング処理

    • Obra Dinnは8ビットグレースケールでレンダリングした後、1ビットに変換する過程を経る。
    • 2種類のディザリングパターンを使って、さまざまな視覚効果を提供する。
    • 動く画像ではディザリングパターンが問題を引き起こす可能性がある。
  • ディザリングの安定化

    • ディザリングパターンをジオメトリに固定して安定性を高める方法が研究されている。
    • 複数のマッピング方法を試して最適な結果を探ろうとする努力がある。
  • 結論

    • ディザリング問題の解決には多くの時間がかかったが、結果的にゲームの視覚スタイルを維持しながら問題を解決した。
    • 最終版のゲームでは2種類の表示モードを提供する予定だ。

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-11-09
Hacker Newsのコメント
  • 10年以上グラフィックスプログラミングをやってきたが、ゲームをプレイしているときにはその点に気づかなかった。ゲーム全体のビジュアル言語を考えると、100時間を有意義に過ごせたように思う

    • SIGGRAPHで非写実的レンダリングの時間的一貫性というテーマで十分発表できたはず
  • "Return of the Obra Dinn" と "Papers, Please" はLucas Popeのゲームで、絶対的な名作と見なされており、多くの賞を受賞している。一般的なゲーム愛好家でなくても、ぜひ遊ぶ価値がある

  • 1ビットディザリングは興味深いテーマで、2Dでもさまざまな手法がある。80年代のコンピューティング体験に不可欠だったものが、現代のハードウェアではかなり扱いにくくなっている

    • 個人プロジェクトでは、オフスクリーンピクセルとブラウザキャンバスの間で1対1のマッピングを保証するのがほぼ不可能だった
  • このテーマに関する以前の開発ログを探してみたところ、Scale2Xというアップサンプリングアルゴリズムに言及していた。かなりクール

  • 提案されているアプローチはどれもうまく機能していないようで、問題は思っていたよりずっと複雑に見える

    • スムーズに拡大縮小できてスケール不変性を維持できるような「フラクタル」ディザパターンを使う方法が必要そう
    • カメラやオブジェクトの移動が正しく機能するよう、テクセル空間で処理する必要がありそう
    • バイリニアフィルタリングを行うか、ディザパターンのスーパーサンプリングレンダリングを行ったあと、スクリーン空間で誤差拡散パスを適用する方法が必要そう
    • 実際に機能するかどうかは確信が持てない
  • この人がフォーラムであらゆることを共有してくれるのは本当にすばらしい

    • "Papers, Please" の制作初期の部分を見た記憶があり、自分のプロセスを共有してフィードバックを得るのは素敵なことだと思う
  • 最近GOGでダウンロードして5K Studio Displayでプレイしようとしたが、美しいピクセルがぼやけない結果を得られなかった。設定メニューを全部確認したにもかかわらず残念

  • おまけでこのゲームのOSTを共有

  • 個人的にはオリジナルのほうが好みで、最終的なアプローチは純粋な1ビットディザリング出力というより「低解像度テクスチャ」の感じが強すぎると思う