2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-12-09 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 1999年、PCゲーム市場が大規模チーム中心へ移行しつつあった時期に、RollerCoaster Tycoon は少人数で作られた大ヒット商業作品となり、1980年代的な“部屋で作る開発者”時代の最後の事例のような存在として残った
  • Chris Sawyerは8ビットコンピュータ、Z80、IBM PCのx86低レベルプログラミング経験を積み、Transport Tycoon と RollerCoaster Tycoonを作り上げた。後者はほぼ全面的にアセンブリで開発された
  • 直感的な遊園地建設、アイソメトリックグラフィック、サンドボックス的な創造性が噛み合い、1999年には米国だけで70万本以上を売り上げ、その年のPCゲーム売上1位 となった
  • 2002年までに400万本以上を販売し、Sawyerは約3,000万ドルのロイヤルティを得たが、続編の時点ではアイソメトリックグラフィックとアセンブリ開発の強みが薄れ、3D移行への圧力が強まっていた
  • 当時の上位PCゲームが数十~100人規模のチームで制作されていたのに対し、このゲームは設計・プログラミング、グラフィック、音楽を担当する少人数で完成した。その後、デジタルマーケットプレイスとインディーのエコシステムが再び1人による成功の可能性を開いた

8ビット時代の部屋開発者として始まったChris Sawyer

  • 1980年代初頭には、安価な 8ビットマイクロコンピュータ が普及し、部屋で1人でゲームを作れるようになっていた
    • 商業的成功の事例が知られるようになると、多くの10代プログラマがヒットゲームを夢見るようになった
    • ゲーム収益の大半は数百ポンド程度だったが、若いプログラマにとっては大金だった
  • Chris Sawyerは1983年、15歳のときに小遣いを貯めて Camputers Lynx を購入した
    • Camputers Lynxは約1年しか続かず、3万台しか売れなかった知名度の低い8ビットマイクロコンピュータだった
    • その後 Memotech MTX を入手し、この機種はZ80アセンブラを備えていて機械語を書きやすかった
  • BASICのようなインタプリタ言語ではなく、Z80 CPUに直接命令を与える方式は、原始的な機器で高速なアーケード風ゲームを作るうえで重要だった
  • 1984~1985年、SawyerはMemotech MTX向けに複数のアーケードクローンや近いジャンルのゲームを制作した
    • Missile Kommand、Qogo、Arcazion、Target Zoneなどが含まれる
    • Escape from Zarkos、Chamberoids、Revenge of Chamberoids、Sepulcri Sceleratiなどは、Spectrumの人気作やUltimateのゲームの影響を受けていた
  • 彼のゲームは独創性こそそれほど高くなかったが完成度は高く、Memotech MTXプラットフォームでほぼ12本のゲームが出版されるほど多作な貢献者となった
    • 収益は新しいプリンタやディスクドライブを買える程度だった

PC移植作業とTransport Tycoon

  • 1986年に18歳になったSawyerは、大学で Computer Science and Microprocessor Systems を学び、開発速度は落ちた
    • この時期にAmstrad CPCを購入し、SepulcriやZigguratのようなアイソメトリック視点のアクションアドベンチャーを開発した
    • 大学でIBM PCの世界に触れ、実務経験の一部としてPCゲームの設計・プログラミングも行った
  • IBM互換PCは当時オフィス用マシンとして人気を高めていたが、ゲーム性能が強みというわけではなかった
    • 市場拡大とハードウェア改善によりIBM互換機向けゲーム需要は増え、他プラットフォームのゲームをPCへ移植する必要性も高まった
    • Sawyerはx86アーキテクチャへの低レベル理解とゲームクローン制作経験を持ち、移植作業に適していた
  • 最初のPC移植作は1988年の Virus だった
    • 原作はArchimedes向けのZarchで、Eliteで有名なDavid Brabenによる3Dシューティングゲームだった
    • 高速な286とEGAカード上で、3Dグラフィックとゲームプレイが滑らかに動作した
  • その後もStarRay、Xenomorph、Conqueror、Birds of Prey、Elite PlusといったPC移植を手がけた
    • Brabenとの仕事上の関係は良好で、Eliteの続編FrontierでもSawyerは自然な選択肢となった
  • 移植作業の合間に、Sawyerは自作ゲーム Interactive Transport Simulation の開発を始めた
    • MicroProseが出版に関心を示し、タイトルは Transport Tycoon に変更された
    • 1994年に発売されたTransport Tycoonは、Railroad TycoonやSimCity 2000の影響を受けていた
  • Transport Tycoonは、線路を敷いて列車を走らせる単純な概念を、大規模・高密度のサンドボックスへ拡張した
    • アイソメトリックグラフィックと精巧なプログラミングがゲームを引き上げた
    • 売上が爆発的というほどではなかったが、英国と欧州で好成績を収め、MicroProseはEditor拡張パックとTransport Tycoon: Deluxeを発売した
    • 現在でも OpenTTD のようなオープンソース改善プロジェクトのおかげで、現代の機器で遊ばれている

旅、ローラーコースター、そしてほぼ全面アセンブリで作られた大作

  • Transport Tycoonの続編に取り組んでいたSawyerは意欲を失い、自ら契約を整理したあとしばらく旅に出た
    • この時期にローラーコースターへ関心を持つようになった
    • ローラーコースターのシミュレーションは、線路・車両・駅があるという点で列車シミュレーションと大きくは変わらなかった
  • 次のゲームは、仮題 White Knuckle のローラーコースターシミュレーションとして始まった
    • Sawyerは、ローラーコースターファンだけが好むニッチなゲームになるのではと心配していたが、関心が高まるにつれて開発が始まった
  • RollerCoaster Tycoonはほぼ全面的に アセンブリ で開発された
    • それはSawyerが慣れ親しんだやり方で作業した結果だった
    • ただし当時のCPUはさらに高速化・複雑化しており、Pentiumはパイプライン処理とスーパースカラー実行によって命令を並列・非順次に処理できた
    • 人間がCPUを直接最適に制御することは次第に難しくなり、現代的なコンパイラはより効率的になっていった
  • アセンブリはより難しく、移植性も低く、速度面での優位も失いつつあった
    • ほとんどのゲームはC++で書かれ、アセンブリは短いインラインコード部分にしか使われない流れになっていた
    • RollerCoaster Tycoonは アセンブリで書かれた最後の主要商業ゲーム だった可能性がある

RollerCoaster Tycoonの成功と続編

  • RollerCoaster Tycoonは技術的成果だけでなく、ゲームとしての完成度も高かった
    • 数十種類のローラーコースターを作ることができ、遊園地建設は直感的だった
    • コースターはパーツ単位でひねったり回転させたりして作れ、すべての要素は道と待機列で接続された
    • 店舗や各種施設を配置すると、小さな来園者たちが歩き回りながら遊園地を利用した
  • アイソメトリックグラフィックは魅力的で、全体の体験は大きな挫折感なくやりがいのあるものとして構成されていた
    • システムを細かく突き詰めすぎなければ、複雑でありながら本物のサンドボックス的創造性を許すゲームだった
    • ローラーコースター作りは大衆的に楽しい活動であり、それをこれ以上うまく実装したゲームはなかったという評価を受けた
  • 1999年の発売後、チャートに入り、数か月にわたって上位に留まった
    • 米国だけで70万本以上を売り上げ、1999年のPCゲーム売上1位 となった
    • 2002年7月までに400万本以上を販売し、Sawyerは約3,000万ドルのロイヤルティを得た
  • RollerCoaster Tycoon 2 は2002年に発売された
    • 同じエンジンを使い、グラフィックも一貫していたため、一見すると前作と区別しにくかった
    • 新しいシナリオ、新しい乗り物やアトラクション、より柔軟な建設システムが追加された
    • 全体としては好評だったが、グラフィックが古く見え、3Dへ移行すべき時期だという不満もあった
    • 売上は前作ほどではなかったものの、2002年のコンピュータゲーム売上10位に入るほどの意味ある成果を上げた
  • アイソメトリックグラフィックは人気を失いつつあり、3Dグラフィックに置き換えられる流れが明確になっていた
    • Sawyerはこの挑戦に関心を示さず、RollerCoaster Tycoon 3 ではコンサルタント役を務めた
    • David BrabenのFrontier Developmentsが開発を担当し、シリーズを3Dへ移行させた
    • 3D化によって自作のコースターを一人称視点で乗れるようになり、レビューと売上は概ね良好だった
    • Atari体制のもとで、シリーズは原作と同じ頂点には再び到達できなかった

Locomotion以後と「最後の同種ゲーム」という意味

  • Sawyerの最後のゲームは、Transport Tycoonの精神的後継作である Locomotion だった
    • RollerCoaster Tycoonと似た方式で表現されたゲームだった
    • Transport Tycoonから10年が経っており、同じアイソメトリック表現は古く見え、反応はよくなかった
  • SawyerはRollerCoaster Tycoonですでに大きな成功と経済的余裕を得ていた
    • アイソメトリックゲームは流行から外れ、アセンブリ開発の利点も消えていた
    • Atariとのロイヤルティ紛争まで重なり、追加開発への意欲はほとんどなくなった
    • 最終的にSawyerは休息を選んだ
  • ゲーム産業は、部屋開発者の時代とは大きく変わっていた
    • 1999年のPCゲーム売上上位だったSimCity 3000、Age of Empires 2、System Shock 2は、100人規模のチームと10人以上のプログラマが作ったゲームだった
    • RollerCoaster Tycoonは本質的に3人で作られたゲームだった
      • Chris Sawyer: 設計とプログラミング
      • Simon Foster: グラフィック
      • Allister Brimble: 音楽
  • それでもRollerCoaster Tycoonは1999年のPCゲーム売上1位となり、商業ビデオゲームの複雑さが1人で担える水準を超える前の最後の事例として位置づけられる
  • その後、インターネットの普及と Steam のようなデジタルマーケットプレイスの拡大により、独立開発者がパブリッシャーなしで大衆市場に到達できるようになった
    • ほとんどのインディー開発者はほとんどお金を稼げず、数百万本売れるようなブレイクヒットはまれである
    • それでも十分な努力と情熱があれば、1人の開発者が成功するゲームを作れる可能性は再び生まれた

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-12-09
Hacker Newsのコメント
  • RCTをもう一度遊んでみたいなら、OpenRCT2がおすすめ。さまざまなQOL改善とmacOS対応がある
    https://openrct2.org/

    • PCではOpenRCT2が素晴らしく、Roller Coaster Tycoon Classicも検討に値する。オリジナルの2作を、現代的なタッチ操作に適した形でうまくリマスターしており、iOS/Android版もタブレットでとても快適に動く
      https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
    • ParkitectもRCT2の精神的後継作に近い。子どもにRCT系のゲームを紹介するなら、少し取っつきやすいかもしれない
    • プロジェクトのFAQには元のRCT2が必要だと書かれているが、OpenTTDのように代替アセットも提供する計画があるのか気になっていた
      追記: 進行中の作業がある https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
    • ゲームファイルを別途オンラインで買わなくても済むように、グラフィックアセットを作る取り組みがあるのか気になる
  • 初めてRCTを遊んだのは10歳くらいのときで、友人が元のCDをコピーしてくれた。インストールはできたが、コピーCD対策のせいでエラーになって起動できなかった。必死になってexeを50回ほどクリックしたら、突然魔法のように起動した
    うれしすぎて踊ったし、その後もその方法で遊んでいたが、今でもどうやってコピー防止を回避できたのかは分からない

    • RCT1のNo-CDは、実はレジストリキーを変更すれば簡単。基本ゲームと拡張パックの両方を通常どおりインストールし、CDのObjDataDataフォルダをインストール先フォルダへコピーして統合したうえで、RegEditでHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setupへ行き、PathSetupPathをインストール先フォルダのパスに変えればよい
      数か月前にHITACHI FLORA 270HXで実際にやってみた
    • 正確には分からないが、面白い現象だ。古くてリソースの乏しいシステムでは、競合状態のようなものが起きやすかったのかもしれない
      コピー防止プロセスが応答しない場合、ユーザー体験のためにゲームをそのままロードさせるようにしていた可能性もあるが、好意的に見すぎかもしれない
  • RollerCoaster Tycoonに関するnoclipのドキュメンタリーも見る価値がある: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
    特にRCT2以降に何が起きたのかをより詳しく扱っており、OpenRCT2コミュニティの人たちの視点も出てくる

  • Ahoyはこのプラットフォームで最も優れた制作者の一人。Polybiusに関する動画もおすすめ
    https://youtu.be/_7X6Yeydgyg

  • プログラマーのChris Sawyerがその後どうしているのか気になって調べてみた。Wikipediaによると、彼は地元の小学校のメディアチームでボランティアをし、ローラーコースター愛好家として世界中を旅しており、2024年時点の「coaster count」は770だという
    彼がローラーコースターを見て回る動画もある https://youtu.be/UU73g72NTHc

    • 人生全体を一つのテーマに捧げるのは奇妙だし、少し子どもっぽく感じる
  • 最後にアセンブリ言語で開発されたゲームとは言えるが、本人も認めているように、成功した最後のベッドルームコーダー作品ではない
    今でもManor Lords、Tiny Glade、Townscaperのように成功した1人開発または小規模チームのゲームはいくつかある。ただし30〜40年前よりは明らかに少ない

  • これは「RollerCoaster Tycoonはアセンブリ言語で書かれた」という話を百回目に温め直したものなのか気になる

    • その話も出てくるが、動画の主旨は、RollerCoaster TycoonがChris Sawyerの設計・プログラミング、Simon Fosterのグラフィック、Allister Brimbleのサウンド・音楽のように、少数の人員で作られた最後の主要な小売ゲームの一つだったという点にある
      最低100人規模のチームが作ったゲームと競争しながらも、1999年に最も売れたPCゲームになった。だから「同種の最後」と呼ばれている
    • なぜこの事実にそこまでこだわるのか、よく分からない。PlayStation以前のコンソール向けゲームはすべて、その機種のアセンブリ言語で書かれていたし、当時はごく普通のことだった
    • このチャンネルは通常、その程度よりもう少し深く掘り下げるビデオゲーム史チャンネルだ。制作品質も高く、声も聞きやすく、ゲームの過去をたどる旅としては、YouTubeにある同じ「ジャンル」の動画よりずっと良いことが多い
  • 関連記事:
    OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
    https://news.ycombinator.com/item?id=42318673

  • RCTについての面白い事実の一つは、ほぼ全体がx86アセンブリ言語で書かれていたこと。画面設定のためのDirectX呼び出しがいくつかと、Windows API呼び出しを処理する小さなC++ラッパーがあるだけで、実際のゲームエンジンや来園者ロジックなどは純粋なアセンブリ言語だった
    Transport Tycoon Deluxeと同じ基本エンジンを使っていた

    • 動画の9分22秒で扱っている。この動画の主要テーマの一つだ