7 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-03-04 | 4件のコメント | WhatsAppで共有
  • 何千人ものビデオゲーム愛好家が、知らないうちにサイバーセキュリティ業界で通用する経験を積んでいる
  • 彼らはゲームの細部を分析する趣味を持っており、これは脆弱性研究者になることとよく似ている。

スピードランとは? :

  • ビデオゲームが発売されるとすぐ、人々は友人よりも速くゲームをクリアしようとする
  • 最も人気のあるゲームや文化的に重要なゲームは、熾烈な競争を引き起こす。
  • スピードランナーたちはゲームを何百回、何千回と繰り返しプレイし、コミュニティ主導のリーダーボードで最速タイムを記録しようとする
  • "Any%" スピードランは、あらゆるルールが無視されるカテゴリであり、ゲームのバグを意図的に利用して素早くクリアすることを目標とする

グリッチハンティングはリバースエンジニアリング

  • ゲームのスピードランコミュニティの中には、新しいグリッチを発見するためにエンジニアリングを応用するグループが生まれている
  • 彼らは反復的な試行だけでなく、IDA Pro や Ghidra のようなサイバーセキュリティ業界の標準ツールを使って、ソフトウェアの内部動作を分析する
  • また、動的解析のために Dolphin Emulator のメモリビューアや Cheat Engine のようなツールを活用し、プログラムの内部データ構造や情報の記録方法を把握する
  • 一部のコミュニティはゲームのファイル形式をリバースエンジニアリングし、Ghidra のプログラムローダーを作成したり、Ghidra で逆アセンブルしたコードを C 言語で再実装してファザーに適用したりするなど、新たなツールを開発している

脆弱性研究

  • こうしたグループはリバースエンジニアリングだけでなく、脆弱性研究も行っている
  • 彼らはゲームの動作を把握するだけでなく、どうにかしてゲームを壊そうと試みる
  • こうしたグリッチはメモリ破損エクスプロイトと非常によく似た動作をし、バッファオーバーフロー、use-after-free、誤った状態遷移などを発見する
  • 特に印象的なのは、彼らがエクスプロイトを実用化することだ
  • スピードランコミュニティは、こうしたグリッチを実際に活用するために非常に限られた制約条件を乗り越えており、これはサイバーセキュリティ業界の脆弱性研究者が行う作業と似ている
  • 一部のゲームコミュニティは、ツール支援スピードラン(TAS)を通じて、人間には不可能な精密さのグリッチを実行する。フレーム単位で入力を記録し、正確な角度で操作する。
  • TAS はメモリデバッガを使って完璧なヒープスプレーを作ったり、プレイヤーのインベントリにシェルコードのペイロードを書き込んだりする。

業界の存在

  • このような技術に長けた人々がサイバーセキュリティ業界と断絶しているという事実は驚きだ
  • スピードランのグリッチハンターたちはヒープ use-after-free エクスプロイトを開発し、技術的な文章を書いているのに、それを「アイテム保存」グリッチと呼んでいる
  • 彼らは、自分たちの趣味がサイバーセキュリティ業界の脆弱性研究と密接に関係していることを認識していない
  • このような技能を持つ人々が、脆弱性研究やリバースエンジニアリングのような職に応募しないのは残念なことだ
  • 脆弱性研究はプログラムの動作を深く理解することを求め、その点でゲームのグリッチ発見と似ている。
  • スピードランコミュニティの技術的なグリッチ分析は、サイバーセキュリティ業界でも好まれるものだ。彼らはプログラムの内部を深く掘り下げ、創造的に脆弱性を活用する。

4件のコメント

 
firea32 2025-03-10

いくつものQAチームを見てきて感じたことがありますが、結局、自分がユーザーならどうするかという発想を持っていない限り、チェックリストにチェックを入れるレベルでは本文で言うような脆弱性は見つけられないんですよね。

 
rlaehdus2003 2025-03-04

ウサギ姫..?

 
GN⁺ 2025-03-04
Hacker Newsのコメント
  • この比喩はコンテンツマーケティングのために少し誇張されているように感じる。脆弱性研究者とスピードラン・コミュニティの主な違いは、スピードランが非常に協力的でオープンだという点だ。各ゲームには巨大なスピードラン Discord コミュニティがあり、Discord が存在する前から、多くの人が他人のプレイを見ながら、偶然発見されたトリックやハックを理解しようとしていた

    • Nintendo は、人々が古いゲームで ACE を発見したり、ゲームのデコンパイル版を GitHub に投稿したりすることをたいてい気にしない。しかし脆弱性研究者は、法的問題を避けるためにそうすることができない
    • スピードラン・コミュニティに積極的に参加している人たちは、すでにこうした点をよく知っているはずだ。面白い補足例として、TAS'er たちが任意コード実行について話しているのをよく見かける。TASBot の別エンディングを使った、伝説的な GDQ での OoT 実演は本当に驚異的だった
  • なぜこの2つの関心が重ならないのか不思議だった。その一部は「がんを治したいんじゃない。人を恐竜にしたいんだ」という効果のように思える。ゲームをハックする人の中には、自分が興味を持っているゲームで何ができるかにしか関心がない人もいる。それは、同じ技術を他のすべてに使うことへの関心には一般化されない

    • 20〜30年前のゲームをハックするのは、現代のソフトウェアよりはるかに簡単だ。というのも、そうしたゲームには緩和策がまったくないからだ。人気ゲームであれば、数十年分のリバースエンジニアリングの蓄積があり、(潜在的には)ゼロから始めるわけではない。そして、より良いツールセット(セーブステートなど)もある
    • このブログ記事が扱おうとしている大きな要因は、ほとんどの人が脆弱性研究という業界についてまったく知らないことだ。これは、何百万人もの視聴者に向けて慈善配信を行うスピードランとは違って、注目を集めない
  • 重要な違いは動機だ。スピードランナーはゲームが楽しいから楽しんでいる。スピードランナーは、こうした脆弱性を自分の生活で意味のある形で実際に使える場合もあるが、脆弱性研究者は一般にそうではない

    • サイバーセキュリティ全般に言えることだ。バグハントやリバースエンジニアリングは、ソフトウェア開発や IT の他分野よりも多くの粘り強さを必要とする。粘り強さは、給料だけが唯一の動機で、対象ソフトウェアが本質的に退屈で、バグを見つけても見つけなくても報酬がもらえると分かっていると、発揮しにくい
  • これはまったくもって明白なことだ。脆弱性研究者はツール使用ありのスピードラン動画をうらやましく思っている。参考までに、私が Microcorruption をやったとき、ゲーム開発者たちはトップクラスの脆弱性研究者を除くほぼ全員を上回っていた

  • 最近、Subnautica の世界記録スピードランを見たのだが、誰かがゲームを28分でクリアするために使ったすべてのバグの一覧を親切にもコメントに残していた

    • 本当に驚いた。ゲームを普通にプレイしているときは、バグやグリッチにほとんど遭遇せず、かなりよく磨かれていると思っていた。しかし実際には、リリースから何年も経ち、何度もアップデートされていたにもかかわらず、何百ものバグが残っていた
  • 興味深い記事だ

    • 残念なのは、サイバーセキュリティが多くのスピードランナーにとって、ビデオゲームほど本質的に楽しくて面白いものではないという点だ。スピードランナーがこうしたゲームでグリッチやハックを探すために時間を費やせる大きな理由は、それをしていること自体がものすごく楽しいからだ。また、何十年も前のゲームでグリッチを掘るのは、一般的にアクセスしやすく、サイバーセキュリティのような高い参入障壁もない
  • 極端な例では、Super Mario World で任意コード実行のようなことができる

    • 編集: ここにリンクを入れるべきだった。リンク
  • このブログスパムは「Senior Cyber Engineer」によって書かれたものだ。彼らが (a) 自分の書いた広告がばかげているのを恥じているのか、それとも (b) 実際にはエンジニアではなく ChatGPT のプロンプターなのか気になる

  • 私はスピードランナーだが、これはよく知られていて、いくつかのカテゴリでは標準として受け入れられていると断言できる。タイトルは、ほとんど軽い侮辱になるくらいには、広く受け入れられた標準だ

    • ゲームの世界では、未定義のソフトウェア動作がこうしたことに重要だ。特に Ocarina of Time のスピードランで見つかった伝説的なハックにそれが表れている
    • Super Mario World では、SethBling がコード注入によって Flappy Bird のバージョンを手動で実行した。セーブステートなしで。長い時間がかかったが、その過程は本当に魅力的だった。リンク
    • 私はゲーム以外のものもスピードランする。だから一般化すると、私たちは単なるセキュリティ研究者であるだけでなく、物事の「形」を非常によく学び、その形を使って、その形のある状態から別の状態へどう移るかを学ぶ人たちだ
    • 結論として、そう、セキュリティ研究のように単純なものになり得る。だがスピードランの喜びと美しさは、それよりもはるかに大きく、美しい。もちろん、それは得られる結果の1つではある