ボクセル型アクションアドベンチャーRPG『Veloren』登場
(veloren.net)- Velorenは、広大なファンタジー世界を探索しながら、戦闘・クラフト・マルチプレイを一緒に楽しめるアクションアドベンチャーRPG
- 山、砂漠、ジャングル、地下の洞窟網を行き来し、鉱石や宝石を採掘するなど、探索と収集が中核要素
- 素早い戦闘と多彩な武器・プレイスタイルに対応し、ダンジョンや隠れ家ではボスやモンスターと戦う
- 村のNPC、装備のクラフト、野生動物のテイムなど、冒険の準備や拡張につながる要素も用意されている
- 友人とサーバーやLANで一緒にプレイでき、ソースコードを通じてプロジェクトに貢献することも可能
Velorenでできること
- VelorenはアクションアドベンチャーRPGで、広大なファンタジー世界を舞台に進行する
- 探索エリアは巨大な山、乾いた砂漠、鬱蒼としたジャングルなど、さまざまな環境で構成されている
- 地下深くに広がる洞窟網では、鉱石や宝石を採掘できる
- 戦闘はスピーディーでダイナミックな流れを志向しており、さまざまな武器やプレイスタイルを見つけられる
- ダンジョンや隠れ家では、危険なボスや恐ろしいモンスターに遭遇する
- 村ではNPCと交流し、装備をクラフトして旅に必要な準備を整えられる
- 野生動物は仲間や乗り物としてテイムして活用できる
- 世界は、プレイ中に完全にシミュレーションされる手続き型生成ワールドで構成されている
- マルチプレイサーバーで友人と冒険したり、LANで直接サーバーをホストしたりできる
- ソースコードを確認し、プロジェクトに直接貢献できる
最近の開発ブログ
- These weeks in Veloren 250
- 反射効果、波のように広がった変化、古い場所に関するアップデート
- 2025年11月21日公開
- 2025年5月2日から5月31日までの作業を含む
- 読了時間 29分
- These weeks in Veloren 249
- キャンプファイア、アニメーションによるストーリーテリング、睡眠、朝食の野菜メニューに関するアップデート
- 2025年9月6日公開
- 2025年4月17日から5月1日までの作業を含む
- 読了時間 19分
- These weeks in Veloren 248
- クリスタル、キット、季節コンテンツ、i18nに関するアップデート
- 2025年6月13日公開
- 2025年4月1日から4月16日までの作業を含む
- 読了時間 44分
- さらに古い投稿はブログ一覧で見られる
1件のコメント
Hacker Newsの意見
山や川の生成方法が気になるなら、主に論文「Large Scale Terrain Generation from Tectonic Uplift and Fluvial Erosion」に基づいている
各チャンクがノイズベースの一定速度で隆起し、チャンクの傾斜と集水面積の大きさに応じて侵食が適用される
その結果として河川網と各チャンクの中心高度が得られ、それをもとに道路・洞窟・構造物が配置される
実際のボクセルは、プレイヤーがその地域をロードしたときにだけ決定され、通常は保存されない
ワールド生成とは無関係な技術としては、レンダリングに wgpu を使い、モデルは MagicaVoxel で作り、クライアントとサーバーの両方でECSの specs を使用している
ランチャーでインストールする手順は少し壊れているように見える
直接のMacダウンロードと
cargo installのどちらも Airshipper v0.15.0 をインストールするが、実行すると旧バージョンなので新バージョンをインストールするよう表示されるボタンを押すとGitHubのリリースページに行くが、最新バージョンは0.14で、12月のv0.16はタグだけで成果物がない
Issuesページはあるものの、ランチャーのGitHubページはGitLabリポジトリのミラーにすぎず、GitLabには最新バージョンの成果物がある
公式リンクと
cargo installのダウンロードで、なぜ人々をGitHubページへ送るのか理解しにくい数年前はアップデートが不定期で、数日で出ることもあれば1週間以上かかることもあった
今は新ビルドを週1回に定例化しているが、ランチャーはいまもGitLabプロジェクトに登録された複数の非公式・実験サーバーを探す手段としても使われている
Velorenを好きになりたいし、設計目標とアートの方向性が気に入って長く見守ってきたが、今でもゲームデザイナーなしでアーティストと開発者だけでゲームを作るとどうなるかをよく示している
素晴らしい要素は多いが、ビデオゲームとしてはずっと核心を外している感じがする
当然の理由で、1人が余暇に終えられない変更は適用するのが非常に難しく、Velorenはかなり人気があるだけに、大きな変更は議論なしには進めにくい
誰かを責めるのは難しく、オープンソースゲーム開発の本質に近いように思う
それでも少し時間があるなら一度試してみることをおすすめする。数時間はかなり楽しく、見たり探索したりするものも多い
やや一貫性のない設計が、ときには長所になることもある。ゲームが予測可能な展開だけにはならないからだ
ただしWoWのような、磨き込まれた時間吸収型ゲームを期待すると失望するかもしれない
Rustでのゲーム開発が活気づいている
Velorenのメインクライアントは独自エンジンで作られており、Tiny GladeはBevy ECSを使っているが、グラフィックススタックは独自実装だ
BevyとFyroxもかなり使えるようになっている。まだGodotレベルではないが近づきつつあり、2つのエンジンは設計目標が大きく異なるため選択肢が生まれる
BevyはECSに強く依存し、レベルビルダーのようなユーティリティクレートやサードパーティライブラリが多い
FyroxはECSにそこまで強く縛られず、完成形のパッケージとしてすべてを内蔵しようとしている
Bevyのほうが成熟したエンジンだが、どちらも実用可能だ
どちらもWASMバンドルとしてWeb配信しやすく、複数プラットフォームを狙うのに向いている
Rustは主要なゲームプログラミング言語として定着しつつあり、すでにWebバックエンド・RPC・APIサービスの言語としても優れているので、ゲームサーバーもRustで書ける
ツールがそろっているとしても、大手スタジオが実際に使っているかが問題だ
機能も良さそうだし、Tiny Gladeも素晴らしく見え、コードベースは新しくモジュール式だ
今の足かせになっているのは、内蔵エディタ/IDEとスクリプティングまたはノードシステムの不在だ
そのため現時点ではGodotのほうが魅力的に見える
O3DEも見守っているが、あちらは自分が持っているものより良いハードウェアが必要そうだ
こうした試みは素晴らしいが、それだけでRustが主要なゲームプログラミング言語になると見るには不十分だ
特に、他のツール群がRust系のツールよりはるかに成熟し洗練されている点が大きい
関連する投稿がもっとあれば気になる
Veloren, an open source game, release 0.16 - https://news.ycombinator.com/item?id=39876804 - 2024年3月、コメント17件
Five Years of Veloren - https://news.ycombinator.com/item?id=36259635 - 2023年6月、コメント1件
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=33496414 - 2022年11月、コメント4件
Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=30667022 - 2022年3月、コメント177件
Veloren – Open-source MMORPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=26037461 - 2021年2月、コメント143件
Veloren: An open-world, open-source multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=20347286 - 2019年7月、コメント1件
数年前にVelorenを少し触ってみたことがあるが、改善の幅が印象的なのでまた遊んでみるべきだと思った
真剣に気になっているのは、ボクセルを使いながらも、なぜ今もブロックベースの形状が必要なのかという点
ボクセル技術が最初に注目され始めたころは、ボクセル数が十分に増え、物理インタラクションの計算が良くなれば、普通のゲームのように見えるようになると思っていた
ボトルネックがどこにあるのか、あるいは今でも意図的なビジュアルスタイルなのかが気になる
いくつかのボスを見るとその方向に近づいているようにも見えるが、思ったよりまだ遠そうに見える
空間内で回転するボクセルを見ると、自分の頭の中ではもはや「ボクセル」というより立方体に近い
最近はその言葉をあまりに広く使いすぎているように思う
ボクセルを多用したゲームとして最初に遊んだのはCommand and Conquer: Tiberian Sunだった
当時のWestwood第2世代のゲームはユニットや投射物にボクセルを使っていたが、Minecraftが普及させたような強いキュビズム調のスタイルを意図していたわけではまったくなかった
結局、ハードウェアとソフトウェアの両方で物理を異なる形でモデル化していた技術の上に、私たちが構造を積み上げてきたように思う
どちらもボクセルをその方向へ押し進めている
同様に、SE2の惑星の水シミュレーションもすごいものになるはず
マーチングキューブ法が一例
ブロックベースではなく、完全に変形・採掘可能なボクセルゲームとしては https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/ がある
ごく初期のVelorenをCube Worldの代替として遊んだ記憶がある
ここまで来たのを見ると嬉しい
これはCube Worldという別のゲームのオープンソース版だが、Cube Worldは発売当時、事実上詐欺に近かった
約束されていた機能は数個しかなく、何年もアップデートもなかった
CloneWorldという名前も何度か出たが、定着はしなかった
しかしすぐに、自分たちの望む方向は違うと決まった
VelorenはCube Worldと見た目が似ている程度で、それも個人的にはそこまで似ているとは思っておらず、今では完全に独自の方向へ進んでいる
VelorenはCube Worldクローンとして始まったが、時間が経つにつれて目標が変わり、Veloren自身のゲームになる方向へ移行した
起動するのに役立ったコツをいくつか
深く知っているわけではなく、自分の環境でうまくいった方法
FlatpakやCOPRではなくRustパッケージをインストールする
Waylandを使っているなら分数スケーリングをオフにする
Gnomeのアプリグリッドではなく、ターミナルから
airshipperを実行するすでにGnomeのアプリグリッドから起動したなら、孤児プロセスが残っていないか確認して終了する必要がある。スレッドを1つ丸ごと食いつぶしたまま止まっているように見える
その単語を名前に使うと、ドイツ語で「失われた」という意味ではないのか?
以前少し遊んだことがあるが、かなり興味深く、特にバイオームとライティングが良かった
それでも類似性はかなり目立つ