6 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-06-17 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Mac、Linux、Windows、Web などのマルチプラットフォームに対応するクロスプラットフォーム高速開発ゲームエンジン
  • 初心者でも簡単に 2D と 3D のゲームをすばやく作れるよう設計
  • 2D ゲーム開発に最適化された直感的なツールセットと高速なワークフローを提供し、3D レンダリング・シェーダー・アセットパイプラインなどの高度な機能にも対応
  • C++ で開発されており高い性能を保証し、ゲーム開発はカスタム Wren 言語(今後 C 系言語との連携対応予定)で進める
  • モジュール構造とコード中心のワークフロー、任意のエディタ、コミュニティ主導の開発などにより、拡張性が高く個人開発にもチーム開発にも適している
  • 必須機能のみをコアツールとして提供し、エンジンの肥大化を避けながらプロジェクトの特性に合ったカスタムなゲーム開発をしやすくしている

エンジン概要と哲学

  • luxe は簡単かつ高速なゲーム開発のためのクロスプラットフォームエンジン(Mac、Linux、Windows、Web に対応、コンソール版も開発中)
  • 2D ゲーム開発を最優先に設計されており、1 時間の小規模プロジェクトから数年単位の大規模プロジェクトまで幅広く活用できる強力な 2D ツールセットを提供
  • 2D 以外にも、強力で扱いやすいハードウェアベースのレンダラーによってシェーダー、アセットパイプライン、レンダーパスなど多様な 3D 機能に対応可能
  • 高速な反復、直感的なワークフロー、モジュール式ツールセットにより、アイデアの実現に最適化
  • エンジンは C++ で書かれており、ゲーム開発者は基本的にカスタム版の Wren 言語を使用する。今後は C と相互運用可能なさまざまな言語拡張も予定

開発スタジオと実戦での活用

> Luxe はエンジン開発チーム自身がゲーム開発に使っているエンジン

  • エンジン開発チームが自らゲームスタジオを運営し、実際のゲーム制作にそのまま活用
  • Mossfield OriginsMossfield Archives などの実プロジェクトで活用中
  • ゲームコミュニティ、開発者、アーティスト、デザイナーを継続的に支援し、多様性と持続可能性を重視するスタジオ哲学が反映されている

開発とコミュニティ

設計哲学

  • モジュール構造: コアエンジンは小さく整然と設計されており、モジュールシステムを通じて必要なツールだけを利用可能
  • 柔軟なワークフロー: 高速な反復と意図の表現を中心原則とし、開発ワークフローの効率に注力
  • ユーザー中心: 実際にゲームを作る開発者たちが実用の観点から設計。デザイナー、開発者、アーティストなど日常的に使う人々を考慮したユーザー体験を重視

ワークフローとエディタ

> Luxe エディタは必須ではない

  • Luxe は個人開発者とチームの両方を支援し、コードベースのワークフローエディタおよびツールを併用できる
  • エディタは特定のゲームジャンル向けに簡単にカスタマイズでき、モジュールを通じて共有・拡張も可能
  • アニメーション、UI、ゲームワールド構築など多様な目的に活用できるツールを提供

ツールとシステム中心の構造

  • ゲーム開発に必要な機能とツールを明確に分け、各ゲームの特性に合わせて必要な部分だけを選択的に構成可能
  • エンジン自体は巨大ではなく、必要なモジュールだけを読み込むことでゲームの正確性と適応性を高める
  • 高レベルと低レベルのシステムを組み合わせてゲームを完成させるツールボックス方式を採用
  • 2D プラットフォームゲーム、3D FPS など多様なプロジェクトタイプに合わせたワークフローを迅速に構成できるようOutlines機能を提供
  • 必要な要素をすばやく組み合わせて、すぐに開発を始められる
    > 必要なぶんだけ軽量に使い、不要な機能は排除

誰でも使えるレンダリング

  • 簡単で柔軟なレンダラー: ゲームごとに適したレンダリングスタイルを自由に選び、高度なインタラクションを実装可能
  • 多様なプラットフォームバックエンド、新しい専用シェーディング言語、スクリプトベースのレンダーパイプラインをサポート
  • 初心者でもレンダリング構造を簡単に学び、すばやく試せる

モジュール式の拡張性

> モジュールシステムを中心に設計

  • 基本的に豊富なシステムセットを提供する一方、すべてのゲームジャンルや機能をエンジンに内蔵しないことで軽量さを維持
  • 必要な機能が提供されていない場合に備え、モジュールによってツールとシステムを拡張可能
  • すべての API・システムはモジュールで構成:
    • Luxe API 自体もモジュールとして提供されるなど、モジュール構造が中核的な役割を担う
    • エンジンコアもモジュールとして配布され、不要な機能なしに最適化
    • 他のプログラミング言語の活用もモジュールを通じてサポート

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-06-17
Hacker Newsの意見
  • 数か月前にこのエンジンを少し試したことがある立場からすると、興味深いプロジェクトだとは思うものの、自分にぴったりという感じではなかった。Wrenと同様、構造的で冗長な部分が多く、高水準言語に求める自由さと低水準言語に期待する柔軟性のどちらも完全には満たしていない印象。使いやすさではGodot、細かな制御ではRaylibのほうが好み。ちなみに私は小規模な個人開発者で、趣味でゲームを作っている立場だが、Luxeはスタジオのワークフローにより適しているように見える。特にアーティスト中心のツール群に大きく比重を置いている点が印象的。新しいオープンソースエンジンとしてGodotと比較されがちだが、実際にはUnrealとの競合により近い。まだアルファ段階なのでドキュメントやサンプルが最小限で、学ぶのは難しく感じられたが、ブログ記事には詳しい説明が多く、おすすめしたい資料

  • このエンジンをかなり長く使ってきた立場として、さまざまな長所が気に入っているという意見。

    • スクリプティングが本当に人間工学的で、素早く作業でき、より高い性能が必要になったときはwrenのネイティブ拡張モジュールへ切り替えるのも簡単。
    • wrenのfibers(協調スレッディング)は、ゲームロジック処理(NPCの状態管理、ゲームAIなど)に本当に非常に適している
    • グラフィックスおよびレンダーモジュールが極めて高く設定可能。スクリプトが高速なc++実行グラフをセットアップし、自分で修正・スクリプト化も可能
    • エディタなどのツールが本当によく考えて作られている。普段は主にコードで作業するが、レベルデザイン時には本当に便利
    • さまざまな規模のプロジェクトにうまく合う印象。プロジェクトファイル、いくつかの設定、スクリプトだけでも進められるし、大規模な構成もサポートしており、エディタが良いプロジェクト構造を推奨してくれる
    • 描画が本当に柔軟。スプライト、シェイプ、メッシュ、タイルなどはもちろん、UnityのShapes拡張に似た「即時スタイル(immediate style)」描画APIが組み込まれており、完成度が非常に高い
    • 「Modifiers」というECSライクなコンポーネント方式は、慣れるまで少し時間がかかるが、身につけるとより良いやり方だと感じる。完全に任意なので、まだ学習段階なら使わなくても問題ない
    • コードを除くほとんどのデータがjsonに似た.lxファイル形式に保存されるため、デバッグや理解に役立つ。スクリプトからの自動化も容易
    • 機能追加やバグ修正が非常に安全に進められ、既存コードが壊れにくく、明確なマイグレーション戦略も示されている
      全体として、小規模チームや実験的なワークフローによく合うエンジンという印象。Unityの代替を探している人にはぜひ勧めたい
  • このエンジンがWren(ボブ・ニストロムが作った言語)をスクリプトに使っており、何年にもわたって開発が続いてきた点が目を引くという意見

  • 「制約事項」の項目を見ると、FOSS(完全なオープンソースソフトウェア)化は現実的に不可能に見え、オープンソースかどうかが重要でないならUnrealやUnityに比べて明確な利点はないという考え

    • このエンジンはFOSSであることを売りにしておらず、ほかの商用エンジンのように収益が発生した場合は費用を支払う必要がある。ただ、「まったく」利点がないと言うのはあまりに断定的に感じる。小規模ゲーム開発に特化したワークフローを目指しており、非専門家向けのスタイライズドレンダリング支援など差別化要素もある。さらに価格体系もUnityの10%、Unity自体もUnrealの10%程度という点が魅力
  • このエンジンが完全に女性開発チームによって作られている事実が素晴らしいと感じる。今後、ゲーム業界が女性・マイノリティ主導の開発やスタジオを中心にもっと成長してほしいという気持ち

  • luxeが「c++で書かれている」という説明について、最初はHaxeで作られていた記憶があるので、勘違いかどうか確認したい

    • 調べてみると、以前のバージョンがHaxeベースで開発されていた記録がある 以前のhaxeエンジン。2015〜2016年のアルファ版は現在のエンジンとは別物で、公式サイトで新しいエンジンを確認できる。旧版はオープンソースだったが、現在は公式リポジトリにドキュメントだけが残っている

    • Armoryというゲームエンジンと混同していたのかもしれないという意見

  • 2018年にHacker Newsに投稿されたスレッドへの言及

    • 以前はオープンソースとして公開する計画があった点が興味深い。しかし現在は、最終的にプライベート(クローズド)な構造を維持している点が印象的
  • SillysoftのLuxというゲームとは無関係である点(つづりが似ているだけ)

  • エンジン開発スタジオが進めているゲームが2本言及されてはいるが、実際にこのフレームワークでリリースされたゲームがあるのかは気になる

  • ビデオゲーム開発者になりたい気持ちは強いが、現実的には難しいというもどかしさ