農民レールガン
(knightsdigest.com)- D&D 5eコミュニティの Peasant Railgun は、ルールを文字どおりにつなぎ合わせ、2,280人の農民が木の棒を1ラウンド以内に受け渡して莫大なダメージを生み出すという仮想戦術
- 計算の軸は Ready Action、6秒の戦闘ラウンド、中型クリーチャーの5フィートマス、落下物ルールであり、棒が2マイルを6秒で移動したものとして扱う
- この解釈に従うと、棒はおよそ 時速1,900マイル で動き、5〜9ポンドの物体に関するダメージルールを適用して1ターンあたり300d6ダメージが出るとみなす
- 実際には、棒をつかむ農民側のダメージ、物体の追跡と受け渡しの不可能性、最後の農民の命中問題のため、戦術として成立しにくい
- ほとんどのDMは許可しない可能性が高いが、村人2,000人以上を説得する ワンショットシナリオ の題材としては笑えるアイデアになりうる
Peasant Railgunの基本アイデア
- Peasant Railgun はD&Dコミュニティで生まれた、ルールの抜け道を突くお遊び的な戦術
- 2008年の金融危機末期に、1d4chanの Peasant Railgun の記事がこの理論を整理した
- 前提はシンプル
- パーティが 2,280人の農民 を雇う
- 農民たちを一直線に並べる
- 分解したはしごの木の棒を後ろから前へ受け渡す
- 最後の農民が敵、城壁、または目標物へ投げる
- 計算上、全工程は戦闘 1ラウンド のうちに終わり、12秒以内に再装填して再び発射できるとされる
ルールをつなぎ合わせる方式
- この戦術は複数のD&D 5eルールを同時に使う
- 戦闘1ラウンドの時間
- 中型クリーチャーが占める空間
- 5eの 落下物ルール
- Ready Action
-
Ready Action
- Ready Action は、特定の状況が発生したとき、次の自分のターンまでにリアクションで行動できるようにするもの
- ここでは各農民が「前の人に棒を渡す」行動を準備する
- 戦闘が始まると、農民たちは順番にリアクションを使って棒を前方へ渡していく
2マイルを6秒で移動するという計算
- 人間の農民は中型クリーチャーとして扱われ、中型クリーチャーは 5フィート × 5フィート のマス1つを占める
- 2,280人を一直線に並べると、列の長さは約 2マイル になる
- 戦闘1ラウンドは6秒で、1ラウンドには参加したすべての個体のアクションエコノミーが含まれる
- この組み合わせにより、木の棒が2マイルを 6秒 で移動したものとして処理される
- 計算上、棒は約 時速1,900マイル まで加速したことになる
ダメージ量の計算
- Peasant Railgun は5eの 落下物ルール も持ち出す
- 仮定では木の棒の重さは 7ポンド
- 5〜9ポンドの物体が60フィート移動するごとに 2d6ダメージ を与えるという計算を適用する
- 結果として、1ターンで 300d6ダメージ が出るとみなす
- この計算は加速時間、乾いた空気、その他の物理要素を反映していない
現実の物理とRAWの衝突
- この戦術は RAW、つまりルールを文字どおりに読む方式に依拠しているが、現実の物理とは合わない
- 最初の問題は、農民たちが棒をつかむ瞬間
- 棒がその速度で動いているなら、つかむ人は痛みや衝撃に耐えなければならない
- 一般的な農民の commoner stat block は平均 4 HP(1d8) 程度なので、多くの農民は耐えられない
- 2つ目の問題は受け渡し能力
- 人間はその速度で動く物体を追跡しにくく、前の人へ渡すのはさらに難しい
- テニスボールを輪になって高速で回してみる程度が、農民たちに耐えられる最大速度に近いと考えられる
- 3つ目の問題は命中
- 棒が最後まで届いても、最後の農民が目標に当てるのは難しい
- 小さな誤差でも、目標との距離によって大きく外れる可能性がある
DMが許可する可能性
- Rule of cool は多くのDMが使う考え方だが、Peasant Railgun はその範囲をかなり逸脱している
- RAW基準で見ても、かなり無理やり押し進めた解釈に近い
- したがって、DMがPeasant Railgunの使用を許可する可能性は低い
- ただし、ワンショットのアイデアとしては活用できる
- パーティが村を回りながら2,000人を超える人々を説得する
- 巨大な石壁の裏に隠れた邪悪な王に立ち向かうため、村を結集させるようなシナリオが可能
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
個人的には、Peasant Railgunのような、プレイヤーの創意工夫から生まれたばかげたクリシェが本当に好きです。
抜け道で問題を解く発想は、D&Dの最も面白い部分の一つかもしれません。ただし、こうした悪ふざけはたいてい、ルールを過度にひねって解釈しなければ成り立たず、ルールの文面そのもの(RAW)はもちろん、ルールの意図(RAI)にも合わないことが多いです。
DMがこうした主張を丁寧に見れば、たいていは冗談が崩れる隙を見つけられます。D&Dのルールは、物理や経済のような純粋なシミュレーションの観点で解釈するためのものではなく、DMが戦闘や相互作用を進行し、判定するのを助けるためのものだという点も、作者たちが裏付けています。
Peasant Railgunなら、突っ込める点はいくつかあります。受け渡された物体がクリーチャー間を移動する際に速度を保存するというルールはなく、最後の「受け渡し」の速度は最初の受け渡しのときと同じだと見るべきです。投げたり発射したりした投射物は「落下」ではないので、弓兵が矢を100フィート射ったからといって、矢が100フィート分の「落下ダメージ」を得るわけではありません。
もちろん、DMが奇妙な悪ふざけを奨励したいなら、好きにやって構いません。
それはD&Dではありません。プレイヤーがRAW上のReadyアクションで、複数人が物を素早く受け渡そうと試みることはできます。しかし次に起こることは「棒がどれだけの速度まで加速する」ではなく、「DMが農民たちに敏捷判定を振らせるかどうかを決める」のようなものです。
DMの立場からすると、だからこういう文章は腹立たしいのです。落下ダメージを勘違いしているからではなく、落下ダメージを適用するかどうかを誰が決めるのかを勘違いしているからです。
好きなD&D 3.5式のロジックが二つあります。馬に乗るのはフリーアクションなので、Peasant Railgunのように鞍の高速道路を作れる、というものです。5フィートごとに柱を立て、その上に鞍を置き、都市間を一つの巨大なフリーアクションとして乗り降りすれば、瞬間移動が可能になります。
距離ごとの物体の視認性ルールによれば、月は見えませんでした。また議論の余地はありますが、一度溺れ始めると、水から引き上げても溺れるのを止められませんでした。
現実世界はフラクタルのように深く、「プランク長」「クォークのスピン」のようなプリミティブな概念を使います。だから現実と単純化が合わない地点は必ず生じます。
その隙間を探すのは面白いミームにはなり得ますが、脆弱性の攻略ではありません。私たちは現実の物理ではなく、単純化されたルールのプリミティブな動作でプレイしているのです。
落下ダメージは、無理やり当てはめるにはまだ最も筋の通る仕組みです。すでに秒速500m以上で動いている棒を即席武器として扱うほうが不自然で、ダメージ計算もずっと曖昧になります。
「クールのルール」もあります。物語をより良く、楽しくするなら、やってよいのです。
でも、私たちが実は粗いシミュレーションの中に生きているという理論を調査するダンジョン探索科学者キャンペーンなら、ぜひやってみたいです。D&D大学の入学課が、人々のあらゆる技能に対する生得的な能力値を-5から+5まで正確に分類できるという事実を発見する場面を想像すればいいです。
友人が作ったDual Octo-cat Flailを思い出します。
フレイルは基本的に、片端にとげ付きの球が鎖で付いた棒なので、ターンごとに1回攻撃します。ダブル・フレイルは球が2個なので2回攻撃します。
ではそれぞれの球をタコに置き換え、各タコが8本の触手それぞれに猫を1匹ずつ持っているとすると、攻撃時に頭足類が攻撃し、すぐに怒った猫16匹が攻撃します。当時は、動物に何らかの保証ダメージ例外があったように思います。おそらく以前のD&D版だったのかもしれません。
とにかく、完全に強すぎました。
うちのグループは昔、当時のDMに頼み込んで、パーティーのペットのヤギが戦闘でごくわずかなダメージを与えられるようにしてもらいました。
それから戻って、地元の羊飼いからヤギを100頭買い、しばらく小さなヤギ軍団を運用しました。
残念ながら、その少し後に洪水が起きてヤギ軍団を失いました。
むしろ、そのDMの自制心が印象的です。昔の私のDMの一人なら、ほぼ間違いなくその前にもっと大きな被害を与えていたでしょう。すぐ思い浮かぶのは、真夜中に目を覚ますとヤギたちが私たちの服を全部食べ尽くしていた、という状況です。
RPGの参加者にはスペクトラムがあると思う。一方の端には、ルール上可能なあらゆる利益を絞り出そうとするミニマックス・プレイヤーがいて、もう一方の端には、ルールを物語を掛けておく枠組み程度に見る語り手がいる
私はいつも語り手寄りだったし、Peasant Railgunの奇抜さは認めるが、そういう要素が重要になるゲームをやりたいとは思わない。スラップスティックを望むなら、Paranoiaのようにそれを明示的に奨励し処理する設定のほうがいい
一方で、異なるプレイヤーの欲求を調整することはRPGの大きな難題の一つなので、卓の人たちが本当に特定のやり方で遊びたがっているなら、ある程度は許容すべきだと思う
みんな防御力のような数値を上げるために、無茶な組み合わせで少しずつクラスを取っている。するとキャンペーンの途中で「理由があって」魔女になった聖騎士が出てくる。どうにかロールプレイをこじつけることはできるが、数字にかなり無理やり引っ張られている感じがする
ただ、そういう途方もない不可能性こそがゲームの核心だといつも思っていたし、DMはいつもそれを良い物語に変えてくれた。Peasant Railgunは単に少し馬鹿げているので、提案しなかったと思う
RAWを極限まで押し進めてミニマックスする人もいれば、RAIの範囲内でやる人もいる。あるいはRAIやRAW/ホームブルーの範囲内でばかげた行動をする人もいる
DMたちに一言いうなら、プレイヤーにせがまれてこれを許可することになったなら、敵、とくに王・公爵・魔法使い・リッチのようなBBEGたちのほうが、パーティよりも農民2,000人を動員できる可能性がずっと高いことを覚えておくべきだ
子どものころ、空を飛べるキャラクターがいた。Decanter of Endless Waterがかなり強い持続推力を生むことに気づき、Helmet of Freedom of Movementは空気抵抗で生じる余分な摩擦をなくしてくれると解釈できた
持続加速と摩擦なし、つまり無制限の速度だった
実際にキャラクターの質量とDecanterが提供する推力をもとに、方程式をすべて計算した。パーティが深い荒野にいるとき、「補給品を買いにちょっと町へ行ってくる。加速と減速を入れると17分かかる」と言ったものだった
振り返るとかなり面倒なプレイヤーだった気がするが、DMはとても忍耐強かった。私がその計画に多くの努力を注いだのを見ていたからかもしれない。おそらく当時の人生で出会った物理学の最もわくわくする応用でもあった
その物理の応用は面白く、無害だったように思う。それを卓の楽しみとして受け入れた本人もDMもどちらも素晴らしい
要約すると、コマンド語「Geyser」を唱えると、長さ30フィート、幅1フィートの間欠泉として30ガロンの水が噴き出す。Decanterを持っている間、ボーナス・アクションとして30フィート以内に見えるクリーチャーへ間欠泉を狙わせることができる。水は次の自分のターン開始時に止まる
Decanterに推力があるようには思えない。推力を生む装置を設計するには、キャラクターがD&D物理を深く理解している必要があるだろう。あるいは致命的な実験だけでも可能かもしれない
D&D世界で日常の物理と世界のルールを混ぜること、つまりPeasant Railgunのような試みは、キャラクターにとって危険な趣味に見える
ヒトラーが別の惑星へ通じるポータルを支配しようとする昔のSFの話を思い出す。1号機は反対側の端が赤色太陽へ移動して放射能の窓になり破壊され、2号機は反対側の端が海に置かれて高圧ホースになり破壊された
キャラクターが魔法でプルトニウムを精製することを望むのかね、キュリー夫人?
問題は、現実の物理をゲームルールと混ぜる一方で、プレイヤーに有利な形でだけ混ぜ、合わないところにルールを適用しようとすることから生じる
農民たちの間でそれほど速く物を受け渡しできるようにしているのはゲームルールだけであり、ゲームは最後の農民がそれを投げたときに何が起こるかもすでに述べている。それはおそらく習熟していない攻撃であり、受け渡していた物をジャベリンや即席武器と同じ射程制限で投げるということだ
その物体は平均すると時速1,900マイルで動いているが、実際には人から人へ素早く手渡されているだけなので、真の速度は次の人へ渡そうと動くたびに急激に上がり下がりする鋸歯波に近い。こうした偉業はRAWそのものの力によってのみ可能になる
これはクリーチャー同士の間で受け渡される物体であって落下物ではないため、落下物のルールは関係ない
こういう馬鹿げた発想が好きなら、Harry PotterとD&Dのクロスオーバー二次創作をおすすめする: https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-...
主人公は自己認識のあるマンチキン魔法使いで、Harry Potterの世界へ移動しており、D&Dルールは彼にだけ適用される
残念ながら最も興味深いところで未完だが、完成している分量だけでも十分に多い
ルールの大半がDMから出てくるゲームのほうが好き。プレイヤーズ・ハンドブックはないほうがいいと思っている。
キャラクターは自分の物語の流れに沿って成長する。ある時点で新しい能力を得て、たとえば戦闘アクションを多く磨いてきたなら、ある程度レベルアップしたことになり、DMが新しいルールを説明する。キャラクターが武装解除に熟達したので、武装解除の試みにあれこれボーナスを得る、といった具合。
DMには大きな負担をかけるが、Dungeon Crawl Classicsのようなシステムの無政府性が好き。キャラクターの一部は死ぬことを想定している。ある冒険で自分のキャラクターは、最後に生き延びようとして正体不明のポーションを飲み、そのポーションのせいでミスリルの彫像になった。短くも波乱に満ちた人生にふさわしい結末だった。
別のプレイヤーのキャラクターは、本やパトロンとの交渉を経た長い過程を通じて、呪文を唱え、視界を共有できる悪魔的知性を持つ空飛ぶ犬を作り出した。
こうした探索は、プレイヤーにキャラクターを最小最大化する機械ではなく人物として見させるようにし、そのほうがずっと面白い。
悪ふざけの結果を決めるダイス判定は、DMが完全にコントロールできるようにすべき。農民の軍隊を雇おうとするなら、誰かに梯子を一列に並べて投げさせる前に、下士官の任命、補給、反乱、脱走をすべて処理しなければならない。結局はたぶん、1d20がアーマークラス以上なら1d4ダメージを与える機会、という程度だろうし、もちろんクリティカル表もあって、大成功すればその人が梯子に絡まって転ぶこともあり得る。
昔の版には、任意に長いニワトリの列、または同様に使い捨て可能なHP 1のクリーチャーたちを並べて、Cleave系特技の組み合わせで1ラウンド内に列の一端からもう一端へ肉を瞬間移動させる、似たようなハックがあった。
彼らはすぐに熱気球を作って、ドルイドを最大の姿にしてモンスターの群れの上に落としたがった。