2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-08-05 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • SteamItch.ioでNSFWゲームが削除されたのは、決済カード会社からの圧力によるものだと明らかになった
  • Mastercardは声明で、法的に合法な購入はすべてネットワーク内で許可されるという立場を強調し、削除責任を否定した
  • ただしValveは、決済処理会社が明確にMastercardのRule 5.12.7規定とブランド毀損リスクを挙げてゲーム配信を拒否したと明らかにした
  • 当該規定は、露骨な内容や芸術的価値がないコンテンツ、ブランドイメージを損なう取引を制限している
  • Mastercardは直接連絡していないものの、業界全体にまたがる圧力が存在することをValveは認めた

SteamとItch.ioのNSFWゲーム削除論争

最近、ValveでSteamのNSFW(成人向け)ゲームが大量に削除された後、Itch.ioでも同様の措置が取られた。両者の決定は、決済カード会社からの圧力が原因だと共通して指摘されている

Mastercardの公式声明と責任回避

  • Mastercardは声明を通じて、**「合法的な購入はすべてネットワーク内で許可される」**と明らかにした
  • 同社は、ゲームの評価や制限を要求した事実はないと強調した
  • ネットワークの役割は、決済の直接処理や発行業務ではなく、決済技術とネットワークの提供に限定されると説明した

決済ネットワークの構造と現実

  • Mastercardは発行会社(merchant bank)やアクワイアラー(acquirer)ではなく、決済システムを支えるインフラを提供する事業者である
  • Itch.ioの場合、実際の決済処理会社はPaypalStripe
  • Stripeなどは複数のクレジットカードをサポートする一方、18+コンテンツの決済停止措置を実施したことがある

Valveと決済処理会社の間の論点

  • Valveはゲーム削除前に、Mastercardと直接問題解決を試みたが、直接の連絡は成立しなかった
  • Mastercardは決済処理会社と決済アクワイアラー(merchant acquirer)としか連絡を取っておらず、決済処理会社がValveにMastercard規定の引用を伝えた
  • Valveは、決済処理会社が明確に「MastercardのRule 5.12.7とブランド毀損リスク」を明示したことを明言した

MastercardのRule 5.12.7が意味すること

  • この規定は、違法またはブランドイメージに重大な損害を与える取引を禁止する
  • 「明らかに不快あるいは芸術的価値がないコンテンツ、たとえば非同意の性行為、児童搾取、身体損壊、獣姦(ビステリアリティ)など」は、取引を制限する対象として明示されている
  • アクワイアラーが関連する苦情対応を怠ると、金銭的・非金銭的制裁を受けることがある

結論と文脈

  • Mastercardの公式見解にもかかわらず、決済環境全体の規制的圧力が実際に機能していることをValveは認めている
  • 最近、この動きは、オーストラリア団体Collective Shoutなどの反ポルノ運動によって引き起こされた
  • コミュニティの強い世論化が政策変更に影響を及ぼす可能性を示唆している

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-08-05
Hacker News の意見
  • Mastercardの公式見解は「当社のネットワークでは、合法的な取引はすべて許可される」とかなり明確に述べているにもかかわらず、ルール5.12.7では「合法であっても、Mastercardが不適切と判断した場合はブランドイメージを損なう可能性があるため禁止」とされており、非常に曖昧だ。結果として、すべての合法的取引が許可されるのか、Mastercardの都合で除外される取引があるのかが分からなくなる

    • 米国では、議会が決済関連企業を「common carriers(公共輸送事業者)」と指定し、裁判所が正式に禁止命令を出さない限り、いかなる顧客の合法取引も差別したり取り消したりできないようにする法律を作る必要があると感じる。詐欺・ハッキングなどの特殊なケースは、例外として制限を置けるように条項を入れられる
    • 結果として、明確というより複雑で恣意的な基準で動く選択肢だと明らかだ
    • 公式発表は真実に拘束されない。規約やサービス条項の方が実質的により重要な基準になる
  • MastercardとVisaの二社独占がようやく問題化したことが嬉しい。決済インフラは自由競争市場ではないため、拒否された場合に別の代替手段を簡単に使うことができない。これほどの独占なら、取引拒否時には政府レベルの監視が必要だと思う

    • 国家(造幣局)が決済プロセッサーを運営するか、郵便局が全市民に公式メールアドレスを作って提供すべきだと思う。こうした基盤インフラは民間企業の気まぐれに左右されるべきではない
    • 目立つように見えるが、これだけでは意味のある変化にはならないだろう。米国政府が本気で対応しない限り、この論争はインターネットコミュニティで一時的に沸き上がっては消える。さらにMastercardやVisaはボイコットしづらい
    • 政府としては「2つの手綱があれば管理しやすい」と言ってこの独占構造を放置しているのか、あるいは企業と政治の欲望と腐敗のせいなのか疑問だ。独占禁止法を作った理由は今やほとんど忘れられているようだ
    • まさにこうした問題を解決しようとしてできたのがBitcoinだ
  • HN投稿タイトルの全体を共有すると、「MastercardがNSFWゲーム排除の責任を否定したのに対し、Valve側は「ブランド毀損」を根拠とするMastercard規定を直接引用した」と述べる部分である

    • 決済ネットワークの構造を説明すれば、単一企業が判断してゲームを下ろすようValveに伝えた可能性もあるが、実際には全取引が最大6社を経由し、各社が個別にそして全体のサービスに従わねばならない。つまりオンライン事業者としては「自分たちのルールに従わなければ取引自体が不可能」になる。さらに、なぜ決済が止まったのか、どこで問題になったのかを公式に案内してもらえる権利もまったくない。どの地点でブロックされたのかも教えられず、理由を知るために訴訟することもできない。 (詳細構造説明: 金融アクセスの公平性に関する記事)
    • この回路には中間的役割を果たす企業が多数いる。leafoがItch.ioの事例を共有すれば明確になるだろうが、実際にはVisa/Mastercard配下の会社が「この取引は決済会社側で許可されないだろう」と先に予測し、販売停止の判断を下したケースが多いと思う。Mastercardは「何も措置していない」と主張するが、ならばこの論争はどこから生まれたのか?誰かが何かしら措置を取ったのは確実だ
  • 米国には政府がゲームなどの表現の自由を直接検閲することを不可能にする明確な法律がある。しかし、実体のはっきりしない複数の集団が公式命令なしでもシステム的に狙いを定めた対象をブロックできるような複雑な構造を作っている。この事例は、オーストラリアのある人物が偶然、主要人物に問題を提起して機構が作動したように見える。Mastercardの公式見解は信じる立場だが、こうした実態を押さえておく必要がある。なぜなら実質的に規制者にとって最も大きな影響力を持っているからだ

    • 米国の背景知識: Brown v. Entertainment Merchants Association 判決 — ゲームも言論の自由として保護されることを明記した最高裁判例
    • この現象は最近偶然起きたものではなく、すでに数年間Mastercardが継続的に検閲してきた。今回のオーストラリア事例は、単に既存の検閲規定をさらに広い範囲に適用するよう圧力をかけるものだ
    • (罵倒コメントとしてTVで何を言うべきかは省略)
    • MastercardやVisaは民間企業であるため、ネットワークで許可しないことを自由に決められる。法的な言論の自由の問題とは別で、個人的には競争相手が増えることを望むが、米国内でも数十年にわたって成人向けコンテンツへの決済制限は続いている。企業はリスクを判断して制限し、特定カテゴリはなお厳格で、処理自体が難しい
  • この問題はクレジットカード会社より上位で、投資家(Bill Ackman、Blackrockなど)レベルに起因する。これらの投資家はすべてを「ディズニー化」して家族向けにしたがる。彼らは悪い世論や報道がブランドイメージに影響を及ぼすことを過度に気にし、最終的には世界を性・薬物・ロック音楽のないディズニーランドにしたいと思っている。こうした世界観が非現実的だと分からず、Steamで近親相姦ゲームを一時的に規制すれば長期的に成功するということを理解していない(参考: 関連リンク)

  • 記事タイトルはまったく誤りだ。「Mastercardがゲーマーの多さに気づき、イメージ管理に動いた」というタイトルの方がずっと適切だと思う

    • なぜ私たちの自由時間にピクセルのデジタルゲームをすることを誰かが気にする必要があるのか分からない。Mastercardが私たちの私的なゲームまで禁止させるのは行き過ぎだ
  • MastercardがNSFWゲーム排除について責任を回避しようとする一方、Valveは具体的に「ブランド毀損」規定を示したとするこの状況を見て、クレジットカード会社がイメージや倫理性まで取引そのものと結びつけて考えるのか疑問だ。Mastercardという名前を聞くと、私は単に口座に付随するプラスチックカード程度にしか思わない

    • 反論するなら、実際、ビットコインも「不穏な取引でよく使われる」というイメージを持たれている。Mastercardも「特定ゲーム決済でよく使われるカード」になりたくない気持ちは理解できる。結局、法律で合法な取引はすべて処理するよう義務を課す必要がある
    • いまは本当に、クレジットカード会社のイメージをそのように認識する世界になっているのかもしれない
  • A Streetcar Named Desire のような映画にもレイプシーンがあるのに、なぜこの種のコンテンツではMastercard決済が許可されているのか疑問だ

    • 『Game of Thrones』のように露骨な性表現や性暴行シーンがあるドラマは、ストリーミングサービスからすべて削除されるべきだという皮肉な問いを提起している
    • 今、当該コンテンツを標的にする圧力団体がないため、Mastercardは自らの道徳的信念ではなく外部の圧力に従っているだけだ。規定適用が一貫して行われると期待しないでほしいという意見だ
  • Mastercardの規定5.12.7で違法取引はもちろん、「ブランド毀損の可能性」を理由にどの取引も拒否できると明示されているのを見て、思ったより明確に「どの取引でもMastercardが嫌なら拒否できる」のが分かって驚いた

    • 実際、Mastercardに二度問い合わせたが、Steamに触れないまま二度とも担当者が先にSteamコンテンツのせいだろうかと推測した。公式には「違法な成人向けコンテンツのみを制限し、法的基準に従う」と言っており、ブランド保護は語られない。「法基準かMastercard独自基準か」という質問に対しては明確に答えない
  • 米国でドル(USD)をキンクストアやアダルトショップで受け取ることが米国のイメージを損ねると考えるのか疑問だ。決済代行会社が合法取引を処理するだけでブランドイメージを損なうことには同意できない。Mastercardに抗議メールを送る人もいるが、誰もさまざまなことで不満のメールを送るものだ

    • 私もMastercardやVisaの名声がSteamゲーム取引で大きく損なわれるとは思わない。むしろ金融インフラは公共財として誰もが制限なく使えるべきだという認識が、そうした企業イメージを作る。一方、米国政府は現金を大量に持つことを否定的に見たり、暗号資産のイメージはさらに悪い
    • もしMastercardに公共サービスのように中立的にすべての合法取引を処理する義務を課す法律があれば、企業の名誉に関する論争自体が起きなかっただろう。だが今は自律的に取引を拒否できるため、どんな取引でも「なぜ承認したのか」という非難を避けられない
    • 実際の問題は、Visa、PayPal、Mastercardが圧力団体の集中的な抗議に屈して検閲を実行し、その後検閲が行われるとソーシャルメディアでその団体が自賛の投稿を上げるという現象だ。私の意見にも賛同するが、全体としてこの状況は本当におかしなものだ