- DOOMscrollingは、Doomのゲーム性とスクロールを組み合わせたWebベースの新作ゲーム
- このゲームはスクロール操作だけで進行し、ニュース見出しが実際にゲーム内へ登場する
- 当初はAIの助けなしでは開発が難しかったが、GPT-5の支援により素早いプロトタイプ制作に成功した
- プレイを面白くするための武器アップグレード、さまざまな障害物、ランダムな背景などが実装されている
- 最新のAIとの協業を通じて、制作ノウハウや試行錯誤、ゲーム用UIの実験ラボ活用経験が共有されている
DOOMscrolling: ザ・ゲーム紹介
- DOOMscrolling: ザ・ゲームは、Webブラウザで遊べるDoomに着想を得たスクロールベースのゲーム
- ユーザーは画面をスクロールする行為だけでプレイを進められ、左右移動やジャンプのような操作は必要ない
- 開発者は、アイデア着想後の実装過程、試行錯誤、そしてAIを活用した制作体験を中心にゲーム開発の記録を共有している
初期開発の試みと挑戦
- 開発者はプロのコーダーではないが、vibe codingを活用して創造的なアイデアを現実化する過程を好んでいる
- 9か月前の初期の試みでは、GPT-4などのLLMベースのツールがスクロール動作を理解できず、実装に失敗した経験があった
- この失敗を通じて、LLMの限界と自身の力量の壁を実感した
GPT-5での再挑戦と高速プロトタイプ開発
- GPT-5が公開された直後、以前よりはるかに効率的かつ明確にゲームのプロトタイプを2時間で制作できた
- ゲームの骨子は既存のシューティングゲームを変形したもので、前後にしか動けず、モンスターの位置は床に対して相対的に固定されるよう設定されている
- 初期段階では基本図形のモンスター5種とシンプルなアニメーションだけを追加した
- 休暇中の空き時間に機能を改善しながら、徐々に完成度と面白さを高めていった
機能強化と面白さの導入
- プレイの動機づけを高め、進行が速くなりすぎるのを防ぐ仕組みを導入(例: 100体撃破で武器アップグレード、長く留まると追いかけてくる炎の壁、障害物の追加)
- 多様な背景テクスチャ、体力ポーション、記録地点表示、一時停止画面など、アクセシビリティとユーザー体験を高める要素が多数反映されている
ニュース見出しの統合とストーリーテリング
- ゲームは実際のニュースRSSフィードと連動しており、プレイ中に日付ごとのニュース見出しが「プレイヤーを誘惑する」装飾要素として登場する
- 見出しは実際のゲームプレイに直接影響しないが、没入感とdoomscrollingの本質を反映する演出となっている
- この要素により、ゲームは単一フィードベースの高度なRSSリーダーとしての役割も果たしている
AIとの協業とデザイン実験
- AIとの協業では、説明の繰り返しや微調整の難しさが生じた
- プリレンダリングの代わりにゲーム内リアルタイムレンダリング方式でモンスターや装飾要素を生成した
- スタイルをテストできるよう別個の実験室(lab)ページを作成し、デザインに直接関与しながらスライダーなどの操作ツールを活用した
- 最終的には、素朴でありながら統一感のあるモンスターと装飾要素を少しずつ完成させた
- 実環境で大きな負荷を発生させることなく、多様な視覚的バリエーションを提供している
ゲーム公開と締めくくり
- 絶えず改善したいアイデアはあるものの、当面はバージョン1.0として公開準備が整っている
- モバイルとデスクトップの両方で均等なプレイ体験を保証し、ホーム画面に追加することでスタンドアロンアプリのように動作可能
- 制作者はニュースレターの購読と共有によるプロジェクト支援を呼びかけている
要約整理
- DOOMscrollingは、AIと人間の協業、斬新なスクロール中心のゲームメカニクス、実際のニュースRSSフィードの結合を通じて、新しい形式のWebゲーム体験を提供する
- 繰り返される失敗と改善、AIを道具として活用した実験を通じて創造的な成果が生まれた、知られざる開発記でもある
- ソフトウェアとゲームのプロトタイピング、AI活用、ユーザー体験の拡張に関心のある開発者やIT関係者にとって有用な事例である
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
コードをまったく知らない人たちが自分でコンピューターゲームを作って公開するのを見ていると、本当に不思議で驚くべき現象だと思う。
特に「この計算を全部コンピューターで処理したら、プリレンダリングされたモンスターより多くのプロセッサを使うだろうと思っていたけれど、デスクトップでもスマホでもとても滑らかに動くので、そこまで負荷は大きくなさそうだ。もし特定のデバイスでカクつけば、みんなが教えてくれるだろう」といった言い回しが興味深い。
開発者として、仕事の本質が「役に立つものを作るためにコードを書く」から「自分でバイブコーディングしたものより良く作るためにコードを書く」へ、かなり急速に変わりつつあるように感じる。
こうした変化は、プロの写真家が携帯電話だけでも写真が撮れる時代に、自分なりの差別化を模索しなければならなかった痛みを伴う移行期に似た経験なのかもしれない。
一方で、自分はWebや地図のような一部の領域ではコーディングできるものの、もし専門性のない分野(例: Unity)で何かを素早く作りたいなら、バイブコーディングという手法は本当に魅力的に見え始める。
私たちはすでに「自作スプレッドシート vs プロが作ったもの」という競争も経験してきたし、これは経験豊富なエンジニアの大規模チームにとってもかなり難しいことだ。実際、あなたの財務チームがどれだけ多くのカスタムExcelを使っているか聞いてみればわかる。
A) 実際には多くの有用なアプリはスプレッドシートには不向きだったが、AIはこうした部分も新しい形で切り開いていると思う。
B) 膨大な数のExcelが致命的なバグを抱えており、その結果に基づいて非常に重要な判断が下されることもある。AIもまたこのパターンを繰り返している点で似ていると感じる。
常に100%正しく動かなければならない状況なら、やはり専門性に勝るものはないが、現実を見ると、明らかなバグがあっても十分使えるならそのまま使われる、というのもまた明白だ。
この流れには理論的には賛成だ。アイデアを実演するプロトタイプを作る方が、ナプキンにスケッチを何枚か描いて元のビジョンに近づくまで延々と磨き続けるより、ずっと効率的だと思う。
今回、自分でもClaude CodeにUIモックアップを頼んで何時間かやり取りしたのだが、厳密さを必要としないモックアップにもかかわらず、自動で面倒を見てくれた驚くべき機能がいくつもあった。
たとえば:
こうしたモックアップは以前はクライアント向けにしか作らなかったが、いまでは自分のアイデアを具体化し、成果物を自分で理解し、必要なら自分で修正できる点がとても良い。
プロの写真家がスマホ写真とどう差別化するか悩んでいた時期が本当に苦しい移行期だった、というたとえには共感するが、実際にそうした職業が崩壊したのかを示す統計も気になる。
自分の撮る写真は(あまり上手くもないが)、プロレベルはもちろん、まともなアマチュアにも及ばない。ただし、これはあくまで自分の話だ。
「仕事の本質」はすでにかなり多様になっているのではないかとも思うが、こうした変化そのものは興味深い論点だと思う。
ソフトウェアエンジニアリングの「フォトグラファー化」が来ている。
利点は明確だ — バイブコーディングを使えば、市場テストやMVP定義に本当に役立つ。
問題は、非技術系の創業者がときどき、セキュリティがまったく施されていない危険なレベルの成果物をそのまま公開してしまい、ユーザーの機微な個人情報が漏えいしうることだ(実際、最近のデーティングアプリの事例のように)。
今回の事例はそうではないし、ゲーム自体はとても素晴らしいと思う。上記のような新しいトレンドの議論に主に答えているだけだ。
たとえコーディングができないとしても、自力でアセットエディターツール(「lab」)を作って実際に使い、ニーズを認識したのなら、それだけで優れたエンジニアの素質があると思う。
加えて、これまで見たことのない独創的な移動制御方式を考案した点も本当にすばらしい。これからもゲームを作り続けてほしい。
「ChatGPTで直接調整可能なlab(slider付き)UIを作った」という部分で、自分だけのSteve Jobs風の計算機制作ツールを思い出した。
実際、こういうパラメトリックなツールでゲームアートを作ることはとても多いのだが、類似性がただ面白くて触れたくなった。
https://www.folklore.org/Calculator_Construction_Set.html
ST:TNGのこのシーンを思い出した https://www.youtube.com/watch?t=22&v=VddS5IWxHd8&feature=youtu.be
私もまったく同じことを思ったし、コーダーではないがSteve Jobsの伝記までは読んだ。
ChatGPTがこのゲームのコードを書いたという事実にはあまり感動しない。むしろ作者の持つ審美眼やセンスが優れているのだと思う。
こうしたツールがさらに良くなり、安くなったとき、別の創造的な天才たちが何を成し遂げるのか本当に楽しみだ。
いまは、1920年代に35mmカメラが初めて登場した頃に匹敵する、新しい創作の時代に生きているように感じる。
LLMが既存ツールよりも開かれたゲームデザインを可能にするかもしれないが、今回の事例がその可能性を証明する例だとは言いにくい。
このゲーム、Ron Gilbertの近日公開予定のビデオゲーム Death by Scrolling から着想を得たのか少し気になる。
特に炎のエフェクトなどに似たものを感じる。
https://www.grumpygamer.com/deathbyscrolling5/
ついに、日常の自分の生産性を正確にシミュレートしたゲームに出会った。
5分だけのつもりで始めたのに3時間があっという間に過ぎ、何の意味もないことをしながら、漠然とした不安と悪魔に追われているような気分になる。
現実感(verisimilitude)があまりにもリアルだ。
マウス感度やフリッキング(正しい用語かはわからないが、指を離した後もスクロールが慣性で動き続ける現象)を調整できるオプションがあると本当にうれしい。
今の動きはやや重く、自分が快適だと感じる速度の3倍は頑張ってスクロールしている。
この点を除けば、今週最高の時間泥棒候補だ。
AIで簡単なゲームを作ってハッカソンに出した。
君がAIのためにトレーニングデータを集めるゲームだ。
WarioWareスタイルで、ものすごくイライラするサウンドトラック付き。
https://vibeware.vercel.app/
2位を受賞! Claudeに感謝。
4242 ;_;
それと、あれは消火栓じゃない。
遊んでみたらとてもストレスを感じたけれど、すごくよくできていた。
本当に素敵なゲームだ!
ゲームの種類がいくつあるのか気になる。
(それとInstagramミッションで写真をダブルタップしたら反応するのかと思ったが、そこは少し残念だった)
すごく愉快で楽しい。
tptacekの存在を確認した。
ゲームそのものは面白いと思うが、「コーディングができない」と言っていた人が、ゆるいAI活用でこんな結果を作れたという事実に、妙な不安を覚える。
これが単なる遊びやゲームだというのはわかるが、実際のコードは到底想像もつかない。
生成AIを擁護したいわけではないし(むしろ、すでに言語やフレームワークに十分な経験がある場合にだけAIを使うことを勧める)、
それでも、人間もそれに劣らずひどいコードを信じられないほど大量に書いている、という点を見落としてはいけない。
私は毎週、時間の半分を古い自動化設備向けのレガシーコードやPLCプログラム、特にladder logicのデバッグに使っている。
Cのファームウェアでも、大昔の.NETアプリでも、あるいはただの古いPLCコードでも、たいていの日は「元の開発者はいったい何を考えてこれを書いたんだ?」という謎と格闘している。
それまでは、古参の開発者たちがなぜ「スパゲティコード」に文句を言うのかわからなかったが、今では心から共感する。
他人のコード、とりわけ「一度動けば二度と触らない」前提で作られたようなコードを後から直すのが、どれほど厄介か身をもって知っている。
結局、あまりに大変なので、ファームウェアをゼロから自分で作り直した方がましだと気づいた。
大半の人間は大したことのないコードを書く。本当に美しく優れたソフトウェアを作る人も一部にはいるが、少数派だ。
要するに、AIにひどいコードを食わせれば、当然ながら結果もひどくなる。
ネタバレ : コードは思ったほど悪くない。
これは、いまでも新しくてシンプルなアイデアに挑戦する余地が十分残っていることを証明する事例だ — とても素晴らしい。