1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-12-03 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • ゲームごとのアンチチート導入状況と Linux 互換性を集計したクラウドソーシングベースのデータベース
  • 1136タイトル中、194タイトル(17%)は完全対応258タイトル(23%)は実行可能635タイトル(56%)は動作不可47タイトル(4%)は拒否
  • 2タイトル(0%)はサポート予定として表示されている
  • 各ゲームは Supported, Running, Planned, Broken, Denied の状態に分類されている
  • Linux ゲーマー向けに Wine/Proton 環境での実行可否の判断基準を提供する資料です

サイト概要

  • “Are We Anti-Cheat Yet?”はアンチチートシステムを使用するゲームの Linux 互換性を整理したウェブサイト
    • データは **ユーザー参加型(クラウドソーシング)**で収集
    • Wine/Proton 環境での実行可否を基準に分類
  • サイトは検索(Search) 、**ソート(Sort By / Sort Order)**機能を提供している

統計サマリー

  • 一覧には合計 1136タイトルが含まれている
    • 194タイトル(17%) : 完全 Supported
    • 258タイトル(23%) : Running
    • 2タイトル(0%) : Planned
    • 635タイトル(56%) : Broken
    • 47タイトル(4%) : Denied
  • 各状態は、Linux または Proton 環境での実行可能性レベルを示している

個別ゲーム例

  • Halo: The Master Chief Collection – Supported
  • Battlefield™ 2042 – Denied
  • Paladins – Running
    • 頻繁にクラッシュするため、最新の更新確認が必要で、状態情報が最新でない場合があります
  • Black Desert Online – Broken
    • Proton GE または Proton Experimental が必要
    • Epic Games Store 版は Linux で動作しないため、Steam 版を推奨

活用意義

  • Linux ゲーマーと開発者がアンチチートシステムの互換性状況を素早く把握できる参考資料
  • Proton ベースのゲーム実行環境改善サポート要望の優先順位決定に活用可能

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-12-03
Hacker Newsの意見
  • 昔はマルチプレイゲームで自分でサーバーを立てて運営できた
    しかし今はすべてが企業のサーバーに依存するようになり、ユーザーが直接制裁できず、ルートキット級のアンチチートが必要になった状況だ

    • その理由は単にサーバー運営権の問題ではなく、世界中のユーザーとマッチングシステムを通じて競争したいという欲求にある
      チートは結局ハッキングとの軍拡競争なので、ゲームの公平性を守るには避けられない
    • 昔の自前サーバー時代には、実力が高すぎるだけでBANされたり、管理者がチートを見分けられないことも多かった
      チーターはサーバーを移れば済むだけだったので、今より良かったとは言いにくい
    • 実際、アンチチートの起源はコミュニティサーバーだった
      Punkbuster、BattleEye、EasyAntiCheatのようなツールもすべてそこから始まっており、今でもFaceITやESEAのようなコミュニティサーバーはむしろより強力なアンチチートを使っている
      管理者がアンチチートを切ると仕事が増えるだけなので、そうする理由はない
    • チートの本当の問題はランキング競争心
      実力ベースのマッチングがうまく機能すれば、チーターと当たっても似たレベル同士で遊ぶことになる
      結局のところ問題は順位争いであって、ゲームそのものの面白さではない
    • Rustのようなコミュニティサーバー中心のゲームでも依然としてチートは深刻だ
      管理者がチーターを見つけるまで時間がかかり、良いサーバーを探すのも難しく、スポーツゲームのように正確なマッチングが必要なジャンルにはこのモデルは向かない
      30年以上マルチプレイをやってきたが、今の自動マッチングシステムの利便性はコミュニティサーバーでは代替できない
  • 最近自分がやっている唯一のマルチプレイゲームはBeyond All Reason (BAR)
    オープンソースRTSなのでチートも作りやすそうだが、実際にはほとんどない
    理由は小規模コミュニティ、観戦システム、試合記録の完全公開、そして
    活発なモデレーターチーム
    のおかげだ

    • BARの開発者だ。BARではすべてのクライアントが同期されたシミュレーションを実行するため、1つでも食い違えば自動で排除される
      15人が同じ結果を見て1人だけ違うなら、その1人を信頼する理由はない
    • BARのコミュニティマネージャーだ。状態改変型チートは不可能で、LoSハックのようなクライアント側チートは検知されて永久BANされる
      最も多いのは**スマーフィング(サブアカウントでのプレイ)**だが、これに対する対策も多い
    • RTSというジャンル自体の人気が低く、BARはかなりニッチなゲームなのでチートする動機が少ないという意見もある
    • BARが良すぎて他のゲームと比べるのは不公平だという反応もあった
    • オープンソースが重要だと思っているので、BARはぜひ遊んでみる予定 → 公式ダウンロードリンク
  • 最近のアンチチートは事実上ルートキット級の権限を要求する
    これは単なるセキュリティ問題ではなく、地政学的な情報収集の問題にもつながる

    • 自分もValorantをインストールしたとき、カーネルモジュール型アンチチートのせいでブルースクリーンが出てすぐ削除した
      コミュニティがそこまで有害なら、技術より文化の問題だと思う
    • こうしたシステムをVM内で隔離して実行できないのか気になる
      ゲーム会社は信頼できるハードウェアだと確認でき、自分は個人情報を守れるような方式のことだ
    • カーネルレベルのアンチチートでもCronusのようなハードウェアチートは防げない
      FPSマルチプレイはもうあまりに有害なコミュニティになってしまっていて、やりたいと思わない
    • むしろオープン標準のアンチチートを1つ作り、複数のゲームが信頼できる構造として使うほうが良いという意見もある
  • LLM作業用に新しいノートPCを注文したが、Secure Bootの強制があるゲームを見て興味が薄れた
    自分のコンピュータで何を動かすかを他人に決められたくない
    ゲームはそこまで重要ではなく、必要ならクラウドストリーミングでやるつもりだ

    • Helldivers 2のような協力ゲームなのにルートキット級アンチチートを要求するのは理解できない
    • 今年初めにWindowsを捨ててLinuxへ移行したが、思ったより問題はない
      カーネル空間にゴミコードを入れなくて済むのが気楽だ
    • インディーゲームに投資するほうが良いという意見もある
    • Linux向けアンチチートの多くはユーザーレベルで動作し、Secure Bootを要求しない
      Arc RaidersのようなゲームはLinuxでも問題なく動く
    • わざわざ侵襲的なアンチチートを使うゲームでなくても、代わりのゲームはいくらでもある
  • ゲーム会社がLinux向けアンチチートを言い訳にしながら、ほとんどセキュリティのないSwitch版を出すのはおかしい

    • Switchでチートが起きればNintendoのせいにできるが、PCではアンチチートのせいになる
    • カーネルレベル監視でもビジョンモデルベースのハードウェアチートは防げない
    • Switch Onlineでチーターに遭遇する確率は低い
    • 公式サーバーでオンラインプレイ可能なSwitchエミュレータはなく、実機ハックしかできない
    • クライアント側アンチチートは結局サーバーコスト削減のための言い訳だという意見もある
  • そろそろサーバーが行動パターンを分析したりモデルを学習してチーターを検知できそうなのに、なぜ今もクライアント側アンチチートが必要なのか疑問だ

    • ほとんどのチートはローカルテクスチャの改変で壁越しに見えるようにする類なので、サーバーでは検知しにくい
      RiotのFog of War技術も完璧ではない
    • 最近のアンチチートは事実上**有料コンテンツ保護(DRM)**の役割も兼ねている
    • 統計ベースの検知では熟練者の行動とチーターの行動が重なる
      誤検知率を1%未満に下げることが核心だ
    • 結局チートは終わりのない追いかけっこ
    • サーバー側モデリングも結局昨日のチートしか捕まえられない水準なので、開発者はカーネルレベルの遮断を好む
  • 昔はデュアルブートしていたが、今はLinuxで動くゲームだけ買うようにしている
    EAがBF6をアンチチート問題で塞いだので、そのまま買わなかった

    • 自分も同じ立場だ。その代わりARC RaidersをLinuxで楽しんでいる
  • Linuxで回避不可能なアンチチートを作れないのか気になっていた

    • クライアントのデータを信頼した瞬間に、すでに負けている
      サーバーがルール検証とデータ露出の制御を担うべきだ
    • Valveのような信頼機関がSecure Boot + TPMベースのディストリビューションを提供することはできるかもしれないが、ユーザーはシステムの制御権を一部手放す必要がある
    • どんなOSでも完璧なアンチチートは不可能だ
    • サーバー側検証だけが唯一信頼できる方法だ
      クライアントを統制するには、ユーザーが自分のコンピュータを統制できないようにしなければならず、それはLinuxの哲学に反する
    • 自分が調べた限り、Linuxの開放性を保ちながら可能な構造はハイパーバイザベースの保護レイヤー
      ゲームはroot権限で実行され、ハイパーバイザがメモリページを保護する
      TPMでハイパーバイザの完全性を保証し、ゲーム終了時にシステムは元に戻る
      完璧ではないが、ユーザーの自由とセキュリティのバランスを取れるアプローチだ
  • Linuxへ移ってからLeague of Legendsだけが恋しい
    RiotがWine互換性を壊してしまったのが残念だ

    • RiotがWine向けパッチ作業を無力化したのが最悪だった
      サーバー側の問題だけ解決していれば、こんなルートキットは必要なかったはずだ
    • macOSでWine経由で動かしてみたが、性能がひどく落ちる
      TF2、CS2ともに遅延とフレーム低下が深刻で、GPTKやRosetta 2にも限界がある
      Appleにはゲームエコシステムにもっと力を入れてほしい
  • 競技ゲームにUber式の評価システムはあるのかという質問に

    • Overwatch 1には似た機能があったが、上位ELOでは**「回避プレイヤー」**機能がむしろ逆効果だった
    • Dota 2とCS:GOにも称賛システムがあった
    • The FinalsやCOD MW2019も一時期は試合評価を求めていたが、今はなくなった
    • 誰かに自分を評価されることに不安を感じるという意見もあった
    • 昔は**投票キック(vote kick)**機能が多かったことを懐かしむ声もあった