- ゲームごとのアンチチート導入状況と Linux 互換性を集計したクラウドソーシングベースのデータベース
- 全 1136タイトル中、194タイトル(17%)は完全対応、258タイトル(23%)は実行可能、635タイトル(56%)は動作不可、47タイトル(4%)は拒否
- 2タイトル(0%)はサポート予定として表示されている
- 各ゲームは Supported, Running, Planned, Broken, Denied の状態に分類されている
- Linux ゲーマー向けに Wine/Proton 環境での実行可否の判断基準を提供する資料です
サイト概要
- “Are We Anti-Cheat Yet?”はアンチチートシステムを使用するゲームの Linux 互換性を整理したウェブサイト
- データは **ユーザー参加型(クラウドソーシング)**で収集
- Wine/Proton 環境での実行可否を基準に分類
- サイトは検索(Search) 、**ソート(Sort By / Sort Order)**機能を提供している
統計サマリー
- 一覧には合計 1136タイトルが含まれている
- 194タイトル(17%) : 完全 Supported
- 258タイトル(23%) : Running
- 2タイトル(0%) : Planned
- 635タイトル(56%) : Broken
- 47タイトル(4%) : Denied
- 各状態は、Linux または Proton 環境での実行可能性レベルを示している
個別ゲーム例
- Halo: The Master Chief Collection – Supported
- Battlefield™ 2042 – Denied
- Paladins – Running
- 頻繁にクラッシュするため、最新の更新確認が必要で、状態情報が最新でない場合があります
- Black Desert Online – Broken
- Proton GE または Proton Experimental が必要
- Epic Games Store 版は Linux で動作しないため、Steam 版を推奨
活用意義
- Linux ゲーマーと開発者がアンチチートシステムの互換性状況を素早く把握できる参考資料
- Proton ベースのゲーム実行環境改善やサポート要望の優先順位決定に活用可能
1件のコメント
Hacker Newsの意見
昔はマルチプレイゲームで自分でサーバーを立てて運営できた
しかし今はすべてが企業のサーバーに依存するようになり、ユーザーが直接制裁できず、ルートキット級のアンチチートが必要になった状況だ
チートは結局ハッキングとの軍拡競争なので、ゲームの公平性を守るには避けられない
チーターはサーバーを移れば済むだけだったので、今より良かったとは言いにくい
Punkbuster、BattleEye、EasyAntiCheatのようなツールもすべてそこから始まっており、今でもFaceITやESEAのようなコミュニティサーバーはむしろより強力なアンチチートを使っている
管理者がアンチチートを切ると仕事が増えるだけなので、そうする理由はない
実力ベースのマッチングがうまく機能すれば、チーターと当たっても似たレベル同士で遊ぶことになる
結局のところ問題は順位争いであって、ゲームそのものの面白さではない
管理者がチーターを見つけるまで時間がかかり、良いサーバーを探すのも難しく、スポーツゲームのように正確なマッチングが必要なジャンルにはこのモデルは向かない
30年以上マルチプレイをやってきたが、今の自動マッチングシステムの利便性はコミュニティサーバーでは代替できない
最近自分がやっている唯一のマルチプレイゲームはBeyond All Reason (BAR)だ
オープンソースRTSなのでチートも作りやすそうだが、実際にはほとんどない
理由は小規模コミュニティ、観戦システム、試合記録の完全公開、そして活発なモデレーターチームのおかげだ
15人が同じ結果を見て1人だけ違うなら、その1人を信頼する理由はない
最も多いのは**スマーフィング(サブアカウントでのプレイ)**だが、これに対する対策も多い
最近のアンチチートは事実上ルートキット級の権限を要求する
これは単なるセキュリティ問題ではなく、地政学的な情報収集の問題にもつながる
コミュニティがそこまで有害なら、技術より文化の問題だと思う
ゲーム会社は信頼できるハードウェアだと確認でき、自分は個人情報を守れるような方式のことだ
FPSマルチプレイはもうあまりに有害なコミュニティになってしまっていて、やりたいと思わない
LLM作業用に新しいノートPCを注文したが、Secure Bootの強制があるゲームを見て興味が薄れた
自分のコンピュータで何を動かすかを他人に決められたくない
ゲームはそこまで重要ではなく、必要ならクラウドストリーミングでやるつもりだ
カーネル空間にゴミコードを入れなくて済むのが気楽だ
Arc RaidersのようなゲームはLinuxでも問題なく動く
ゲーム会社がLinux向けアンチチートを言い訳にしながら、ほとんどセキュリティのないSwitch版を出すのはおかしい
そろそろサーバーが行動パターンを分析したりモデルを学習してチーターを検知できそうなのに、なぜ今もクライアント側アンチチートが必要なのか疑問だ
RiotのFog of War技術も完璧ではない
誤検知率を1%未満に下げることが核心だ
昔はデュアルブートしていたが、今はLinuxで動くゲームだけ買うようにしている
EAがBF6をアンチチート問題で塞いだので、そのまま買わなかった
Linuxで回避不可能なアンチチートを作れないのか気になっていた
サーバーがルール検証とデータ露出の制御を担うべきだ
クライアントを統制するには、ユーザーが自分のコンピュータを統制できないようにしなければならず、それはLinuxの哲学に反する
ゲームはroot権限で実行され、ハイパーバイザがメモリページを保護する
TPMでハイパーバイザの完全性を保証し、ゲーム終了時にシステムは元に戻る
完璧ではないが、ユーザーの自由とセキュリティのバランスを取れるアプローチだ
Linuxへ移ってからLeague of Legendsだけが恋しい
RiotがWine互換性を壊してしまったのが残念だ
サーバー側の問題だけ解決していれば、こんなルートキットは必要なかったはずだ
TF2、CS2ともに遅延とフレーム低下が深刻で、GPTKやRosetta 2にも限界がある
Appleにはゲームエコシステムにもっと力を入れてほしい
競技ゲームにUber式の評価システムはあるのかという質問に