1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2026-02-11 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • ウェブサイトにアクセスすると表示される Anubis セキュリティページ は、サーバーを AIによるデータスクレイピングから保護 するための仕組み
  • システムは Proof-of-Work(作業証明) ベースの検証を通じて、大規模な自動化リクエストの負荷を増やし、スクレイピングコストを引き上げる構造
  • この方式は Hashcash の概念を応用し、個人ユーザーには負担が少ない一方で、大量リクエストには抑止効果 を与える形
  • Anubis 1.19.1 バージョン が使用されており、JShelter のようなプラグインが有効だと正常に動作しない
  • AI企業による無差別なデータ収集で生じる オープンソースインフラへの被害防止 のための暫定的な対応策として重要

Anubis セキュリティシステム概要

  • ウェブサイト管理者が Anubis を設定してサーバーを保護している
    • 目的は AI企業による攻撃的なウェブスクレイピング によるサーバー過負荷の防止
    • このようなスクレイピングはサイトのダウンタイムを引き起こし、すべてのユーザーのアクセス性低下 につながる
  • Anubis は Proof-of-Work(作業証明) 方式を使用
    • Hashcash で提案されたメールスパム防止の概念をウェブセキュリティに適用
    • 個々のユーザーへの影響はほとんどないが、大規模な自動化リクエストには計算コストが累積 して抑止効果が生じる

システムの動作方式

  • ユーザーがページにアクセスすると 計算処理(Proof-of-Work) を実行する必要がある
    • ページには「Calculating…」メッセージと 難易度(Difficulty: 4)速度(Speed: 0kH/s) が表示される
    • 計算完了後にのみ実際のコンテンツへアクセス可能
  • この過程は ボット検知と遮断 のための暫定措置であり、
    今後は フォントレンダリングなどのブラウザーフィンガープリンティング 技術を通じて、正当なユーザーは自動通過できるよう改善予定

ユーザー向け注意事項

  • Anubis は 最新のJavaScript機能 を必要とする
    • JShelter など一部のセキュリティプラグインがこれを遮断することがあり、
      該当ドメインではプラグインを 無効化しないと正常にアクセスできない
  • 現在このサイトは Anubis 1.19.1 バージョン を実行中

背景と意義

  • AI企業の 攻撃的なデータ収集行為 がオープンソースインフラに被害を与えている
    • 関連問題は The Libre News の「FOSS infrastructure is under attack by AI companies」記事で言及されている
  • Anubis は完全な解決策ではないが、「十分に実用的な暫定対応(hack)」 と評価されている
    • 管理者はこれにより 正当なユーザーを識別する技術開発のための時間をより多く確保 できる
  • 結果として、AIスクレイピングによるリソース浪費を減らし、サーバーの安定性を維持 する役割を果たす

1件のコメント

 
GN⁺ 2026-02-11
Hacker News のコメント
  • 今日 Half-Life を遊びたいなら、Xash3D FWGS を強くおすすめする
    名前は少し変だが、かなりよくできたエンジンだ
    Mac向けの簡単ビルドは こちら から入手できる
    • 個人的には、今遊ぶなら Black Mesa が最高だと思う
      ファン制作のリメイクだが、Valve の公式許可も受けており、Steam リンク から購入できる
    • ちなみに Xash3D は HL1 向けエンジン だ。元記事は HL2 の話をしているようだ
      VR ヘッドセットがあれば、MOD 化された HL1 を完全な ハンドコントローラー対応 で楽しめる
      HL2 VR MOD も評判が良いと聞いているが、まだ自分では試していない
    • セール時には Steam で $0.99 で購入できる。ただし Windows 専用だ
  • とても興味深い。最初は目的が分からなかったが、調べてみると、これは同じ作者が手がけた FreeHL プロジェクト の派生版のようだ
    GoldSrc のゲームロジックを QuakeC で書き直し、オープンソースエンジン上で動かす試みだ
    HL2 のコンテンツをどれだけ難しく移植できるか実験しているように見える
    OpenMW プロジェクト が Oblivion や Skyrim のコンテンツ読み込みを試みているのと似た文脈に思える
  • ここで言う clean room とは、元のエンジンのソースコードを一切参照せず、アセットだけを基に新しく作ったことを意味する
    つまり、既存コードやデコンパイルされた資料をまったく使っていないということだ
    ただし、この方法でも著作権侵害と見なされる可能性はある。たとえば ROM デコンパイルツール のように、直接的な侵害要素がなくても間接的に問題になることがある
  • エンジンと直接関係はないが、Half-Life 2 を Quake にディメイクした動画 を思い出した
    YouTube リンク
  • 現時点ではこのバージョンでゲーム全体をプレイできるわけではなく、デスマッチや一部の MOD のみ可能だ
  • こういうプロジェクトこそがオープンソースコミュニティの魅力だ
    20年経っても DRM やプラットフォーム制限なしで クラシックゲームを楽しめるようにしてくれる人たちのおかげで
    こうした clean room 実装 こそがゲームの歴史を保存する本当の方法だと思う
  • Q1 エンジンがこれほど古いことを考えると、本当に印象的だ
    昔遊んだ Paranoid Doom MOD を思い出す
    リンク
  • FTE は、もはやほとんど純粋な Quake エンジン と呼ぶのは難しい。あまりにも多くの機能が追加されている
    • それでも元のコードベースの延長線上にはある
      私もかなり長い間、その内部構造を 分析し実験 してきた
  • HL1 も HL2 も本当に大好きだった。こういうプロジェクトを見ると、「死なないゲーム」 という言葉が思い浮かぶ
    HL1 を HL2 エンジンでリメイクした Black Mesa がその代表例だった
    動画リンク
  • 興味深いのは、HL2 をこのエンジンで動かすと、むしろ HL1 により自然になじむ感じ がすることだ
    まるで逆方向に作られた Half-Life: Source や Black Mesa、あるいはディメイク版のようだ
    • 実際、簡単な HL1 MOD でも HL2 の テクスチャやモデル を使えば、ずっと現代的に見える
      たとえば Half-Life: Dark Future のような MOD がある
      最新の HL2 のようには見えないが、もともと HL2 エンジン初期のグラフィックは今よりずっとシンプルだった
      結局、HL1 と HL2 の違いは テクスチャとレベルデザイン の差から生まれているのだと気づかされる