1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2026-03-05 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • C#, Avalonia, SkiaSharpで開発された次世代の2Dアニメーション制作ツールで、Flashの機能を現代的に再実装
  • Linux, Mac, PCのすべてで動作し、タイムライン・ベクタードローイング・シンボル・トゥイーン・スクリプティングなど完全な制作環境を提供
  • .fla/XFLファイルの読み込みをサポートし、既存のFlashプロジェクトを開いて修正可能
  • C#ベースのスクリプティングシステムActionScript変換器内蔵サウンドエディタなどの統合制作機能を含む
  • オープンソースの制作環境として、Flashの遺産を継承しながら現代的なワークフローを提供する点が中核

プロジェクト概要

  • Flashが2026年に新たに作られていたらどのような姿になるかを目標にした完全な2Dアニメーション制作ツール
    • C#, Avalonia, SkiaSharpでゼロから新規構築
    • Linux, Mac, Windows対応
  • タイムライン、描画ツール、シンボルライブラリ、トゥイーン、スクリプティングなど、Flashの中核機能をすべて搭載
  • .fla/XFLファイルの読み込み機能により、既存のFlashプロジェクトを開いて編集可能
  • ActionScript → C#トランスパイラによって既存のスクリプトコードも再利用可能

中核システム

  • マルチドキュメントタブ自動保存プロジェクトシリアライズシーン管理ステージ設定機能を提供
    • JSON + SkiaSharpベースのフォルダ型または圧縮型 .anim ファイル保存構造
    • ステージサイズ、背景色、フレームレートなどをユーザー定義可能

描画エンジンとツール

  • DCEL(二重連結エッジリスト)ベースのベクターエンジンで、Flashのマージドローイングモードを再現
    • Paint Normal, Behind, Fills, Selection, Inside など5種類のペイントモードをサポート
  • 17種類の描画ツールを収録
    • ブラシ、鉛筆、ライン、四角形、円、アーク、消しゴム、変形、ペイントバケツ、スポイト、テキスト、カメラなど
    • 筆圧感知スムージング自由変形ズーム/パンなど細かな制御が可能

オブジェクトとシンボルシステム

  • Shape, Text, Rich Text, Bitmap, Symbol Instanceなど多様なオブジェクトタイプをサポート
  • Graphic, MovieClip, Button, RichText Symbolなど、Flashのシンボル構造を完全実装
    • Convert to Symbol機能で選択オブジェクトを再利用可能なシンボルへ変換可能
    • Symbol Libraryで全アセットを一元管理

タイムラインとアニメーション

  • マルチレイヤータイムラインキーフレームシステムを提供
    • レイヤータイプ: Normal, Guide, Mask, Folder, Camera, Sound
  • Classic Tween, Motion Tween, Shape Tweenをサポート
    • Bezierベースのモーションパス編集カメラアニメーションサウンド同期が可能
  • イージング関数(Linear, Quad, Cubic, Sine, Expo, Back, Bounce, Elastic) およびユーザー定義カーブをサポート

スタイリングと効果

  • 塗り(Fill): 単色、線形/放射状グラデーション、パターン
  • 線(Stroke): 太さ、色、端点/結合スタイル、マイター制限を設定可能
  • フィルタと効果: Blur, Drop Shadow, Glow, Bevel, Adjust Color など
    • 複数のフィルタをチェーン方式で組み合わせ可能

選択・整列・変形機能

  • 矩形/自由形選択グループ変形パスの曲げスナップをサポート
  • 整列および分布ツールでオブジェクト間の間隔と位置を揃えられる
  • Undo/Redo最大100段階、コマンド結合およびバッチ実行をサポート

インポートとエクスポート

  • XFL/.flaファイルの読み込みでFlashプロジェクトをロード
  • SWFエクスポートHTML5/Canvasエクスポートの両方をサポート
    • Bezier変換TweenベーキングShapeコンパイラを含む

スクリプティングと自動化

  • RoslynベースのC#スクリプティングエンジンにより、JSFL水準以上の制作自動化が可能
    • ドキュメント、タイムライン、レイヤー、選択、グラフィック、ライブラリAPIを提供
  • フレームスクリプトで再生タイミングごとのコード実行
  • ActionScript 3 → C#変換器およびAS3パーサー/レキサーを内蔵
  • スクリプト再生エンジン入力検知API出力パネルでデバッグを支援

オーディオとリッチテキスト

  • 内蔵サウンドエディタで波形表示、切り取り/貼り付け、タイムライン同期再生をサポート
    • NAudioライブラリでオーディオ入出力を処理
  • テキストエンジンはフォント、サイズ、色、配置、字間、行間など細かな制御が可能
    • グリフパスレンダリングにより、テキストをベクター形状としてアニメーション化可能

UI/UX

  • VSスタイルのドッキングパネルシステムフローティングウィンドウをサポート
  • タイムライン、プロパティ、ライブラリ、ツール、カラーピッカーなどのパネル構成
  • タブベースのドキュメント管理自動非表示パネルズームプリセット線幅プロファイルエディタを提供

プロジェクトの進行と支援

  • 現在も活発に開発中で、継続的な機能追加を進行中
  • Patreon支援ページを通じて開発を支援可能
  • Newgroundsでプロジェクト更新を継続的に掲載予定

1件のコメント

 
GN⁺ 2026-03-05
Hacker Newsの意見
  • Flashゲーム を作っていた。自分の Newgroundsプロフィール もまだ残っている
    Flashの長所は、コーダーとアーティストが一緒に作業できる環境だったこと。アーティストが FLA ファイルでアニメーションを作って送ってくれれば、私はそれをプロジェクトにコピーして入れるだけでよかった。必要ならフレームを少し調整して、より自然に見せることもできた
    最近は Love2D で作業しているが、バージョン管理 はずっと良い。昔は GameName-1.flaGameName-2.fla という形でファイルを管理していた。後になって ActionScript を分離できるようにはなったが、それでも FLA はバイナリの塊だった
    Flashのベクターベースのアニメーションは、今のスプライトベースのツールでは太刀打ちできない。昔作った Clock Legends のボスアニメーションは数百フレームあったのに、FLA ファイルは 23MB くらいしかなかった。こういうプロジェクトがまた復活すると思うと楽しみだ

    • Clock Crew を思い出させてくれてありがとうという声もあった。あの頃のインターネットは本当に 楽しい場所 だった
  • Adobeで働いていたとき、Flashクローラー を作ったことがある。2008〜2010年ごろ、Alexa 上位 100万サイトから始めてクロールした
    ヘッドレス Firefox とカスタム Flash プレイヤーを使ってランタイムデータをダンプし、分析していた。ブカレストのコロケーションセンターにクラスターを構築したが、重量制限や RAM アップグレードの問題で何度も出張した
    Nutch、Hadoop、HBase のような初期の技術を使い、結果を SQL DB と UI で可視化していた。インターンたちがこれを完成させながら多くを学び、今ではシリコンバレーで働いている人もいる
    このツールで セキュリティ脆弱性 も多く発見した。もし Adobe がそのデータをまだ保管しているなら、Computer History Museum に寄贈してもいいと思う

    • こういう話を子どものころから読んで IT にのめり込んだという人もいた。AWS時代 以前の冒険譚のようだった
    • 興味深いという反応とともに、当時のプロジェクトの 目的 は何だったのかを尋ねるコメントもあった
  • Flashは、今まで使った開発環境の中でも最も 楽しかったプラットフォーム だった
    自分で絵を描き、それをコードにつなげ、フレームを数え直さなくていい構造がとても快適だった。自分の部屋で Flash MX 2004 Pro(あるいは Flash 8)の 海賊版 でゲームを作っていた時代が今でも恋しい
    Construct や GameMaker も良いが、Flash ほどの楽しさはない。新しい Flash が出るなら本当にうれしいと思う

    • Flashが 10代の開発者たちに創作の場 を開いたことは、しばしば見過ごされているという声もあった。Pentium II でも動くゲームやアニメーションを作れたのはすごいことだった
  • .fla / XFL ファイルを 直接開いて編集できるオープンソースツール だという点に驚く声があった。単に再生するだけでなく編集までできるなら、下位互換性 の面で大きな意味がある

    • ただし .fla フォーマットは完全に文書化もリバースエンジニアリングもされていないため、この主張は かなり大胆な試み に見えるという意見もあった
    • 別のユーザーは、ActionScript → C# トランスパイラ が実際にうまく動くのか気になるとしていた
  • 文章の文体が一定せず、LLMが一部生成した文章 のように見えるという疑いもあった。句読点や大文字小文字の使い方にばらつきがある一方で、要約部分だけは完璧な文法で書かれているという
    「Not just play them back — edit them」のような表現が特に人工的に感じられたとのこと。それでもプロジェクト自体には 成功を祈る としていた

    • 画像内のアイコンが AIで生成されたように見える という意見もあった。どの程度 LLM を活用したのか公開するとよいかもしれないが、Newgrounds コミュニティはそれを好まないかもしれないという話もあった
    • LLM_PROSE_TELLS.md というリンクが共有され、LLM が書いた文章の特徴を参考にしてほしいというコメントもあった
  • この15年間、「世の中には Flash のようなものがまた必要だ」とよく思ってきた。Flashは一世代の人々に 芸術、ゲーム、音楽、アニメーションを学ばせたツール だった
    今の世代にとっては Minecraft や Roblox がその役割を果たしているようだ

    • Flashは自分が最も愛していたソフトウェアの1つだった。Linux に移ってから最も恋しく思うプログラムでもある
      今でも Wine で Flash MX 2004 を動かすことはできるが、定期的に更新されるオープン版 があればいいのにと思う
      ToonBoom はすばらしいアニメーションツールで、Construct 2 は良いゲームエンジンだが、Flashのように アニメーションとコードが自然に結びついたハイブリッドツール はない
      Flashでは ActionScript を知らなくても漫画を作れたし、少しずつコードを追加してゲームへ拡張することもできた。本当に素晴らしい構造だった
  • プロジェクトを オープンソース と言いながら先に Patreon を立ち上げたのは、よいスタートではないと思うという意見もあった。特にまだ動作例や動画もない段階で 有料支援 を受けるのは信頼を下げる

    • これに対する短い反応として「うーん」の一言もあった
  • 2012年に IvanK.js という JavaScript ライブラリを作り、Flash API をウェブ上で再現したことがあるという人もいた。WebGL が必要だったが、当時は対応が不十分だった
    それでもいくつかの Flash ゲームをすばやくウェブに移植できた
    デモリンク

  • Flashの後継として Haxe が挙げられていたが、実際には ActionScript の代替に近いという指摘があった
    Flashの本当の魅力は、グラフィックツールとスクリプティングの結合 にあった。単に言語が似ているだけでは同じ体験にはならない

    • Haxe 上に構築された OpenFL が Flash API に似た機能を提供しているという話もあった
      OpenFL公式サイト
  • AdobeがFlashを オープンソースとして公開していればよかった のに、という意見もあった。そうしていれば有料開発ツール市場で主導権を保てたかもしれない

    • ただし内部事情を知る人によれば、2008〜2012年ごろにはすでに Flash Player のコードベースが巨大すぎて、外部ライセンスも絡んでいたため公開不可能 だったという
    • 別の人は、Flashは今も Adobe Animate として続いており、ディズニーのような顧客企業 が使っているため、オープンソース化は難しかったと説明していた