NetHack 5.0.0 リリースノート
(nethack.org)> NetHack は Rogue と Hack の遠い子孫であり、NetHack 3.6 の直接の子孫であるダンジョン探索ゲーム
- 既存のセーブゲームとbones ファイルは NetHack 5.0.0 では動作しない
- NetHack DevTeam は2026年5月2日に NetHack 5.0.0 をリリース
.0バージョンのため、一部のバグに遭遇する可能性があり、提案・GitHub プルリクエスト・バグレポートを歓迎- ソースコードがC99 標準に準拠するよう変更
- あるプラットフォームや OS でビルドした後、別のプラットフォームや OS で実行するクロスコンパイルの障壁を解消
- ビルド時点の
yacc/lexベースのレベルコンパイラとダンジョンコンパイラ、makedefsのクエストテキスト処理が、ゲーム実行中に読み込み・処理される Lua テキスト代替に置き換えられた - 3100件を超える修正と変更の一覧はソース内の
doc/fixes5-0-0.txtにあり、一部の項目は特に新機能セクションでネタバレになる可能性がある - nethack.org から取得した Windows 用バイナリは
certUtil -hashfile nethack-500-win-x64.zip SHA256またはcertUtil -hashfile nethack-500-win-arm64.zip SHA256でsha256 チェックサムを確認できる - ほとんどのプラットフォームでは
nethack --showpathsコマンドで NetHack が使用できる各種ファイルの場所を確認できる - バグを提出する前にknown bugsの一覧を確認し、問題報告フォームからバグを送信するよう案内
1件のコメント
Hacker News のコメント
前回のプレイで何度も死にかけた末、ついにアミュレットを手に入れた
地上へ戻る道も降りてきた道と同じくらい危険だと分かっていたので、ひと息ついてセーブしてからゲームを閉じたのだが、それが約17年前で、まだセーブファイルが残っている
今回の発表を見てついに終わらせられると興奮したが、「既存のセーブゲームと bones ファイルは NetHack 5.0.0 では動作しない」という一文を見て絶望した
それでも NetHack が、旧バージョンの実行を難しくする現代的な商用オンライン専用ゲームではないのは救いだ
たぶん失うと分かっているが、触るのが怖いので、明日おいしいコーヒーでも飲んでそのまま終わらせてしまうのがいいのかもしれない
そのセーブファイルから学んだ最大のことは、より遠くまで安定して進むには、どれほど慎重で守備的にプレイすべきかということだった
ちなみに観光客でクリアした
ビルド時点の
yacc/lexベースのレベルコンパイラとダンジョンコンパイラ、それにmakedefsが処理していたクエストテキストファイルの処理が、Lua のテキスト代替に置き換わり、ゲーム実行中にロード・処理される構造になったいろいろな意味で良い選択である可能性が高いが、本当に一時代の終わりのように感じる
NetHack は1993年からあった Lua よりも古いのだから、lex と yacc は死んだ、lex と yacc 万歳だ
Amiga 68k プラットフォーム、ひょっとすると DOS も障害になりうるし、公式 NetHack i686 ビルドもない
自分なら https://t3x.org の小さな言語をプリプロセッサとして使って同梱する方法を試していたと思う
T3X0 言語自体はかなり多くのことができるし、DOS にも簡単に移植できる
ただ、確認してみると Lua も移植性があり、DOS ポートまであるのでそれは良かった
3D クライアントを強く勧める
ほとんどどこでも動くのが特に良いし、5.0.0 向けにまもなく更新されるといい
https://github.com/JamesIV4/nethack-3d
Web https://jamesiv4.github.io/nethack-3d/
1画面でマップ全体を簡単に見渡せることから来る感覚があるし、突然恐ろしいピンク色の
hが現れる味わいがあるそれでも公平に言えば、この 3D 版は一度試してみるつもりだ
これは他の 2D グラフィックモードと同じくらい良さそうで、好みに合えばいいと思うが、個人的にはずっと文字表示のほうが好きだった
本当にうれしいサプライズ発表だ
NetHack の熱心なファンで、正式な 3.7 リリースを長く待ちながら 3.6 にとどまっていた
知る限り、バックエンドはマップ生成ロジックのかなりの部分と、ほかのデータ露出をLua APIへ移しており、ツール・fork・mod でいじるにはかなり興味深い変化だ
少しネタバレを加えると、指輪装備のような特定の外部耐性を内在耐性より強くして装備選択の意思決定を増やすなど、単一装備セット依存を減らす優れたバランス調整が入ったと聞いている
また、ユニコーンの角がもはや「能力値回復」に使えなくなり、これまで実質的に脅威ではなかった能力値吸収効果がはるかに重要な脅威になった点も楽しみだ
クエストを今では序盤でもできるようになったのも素晴らしい
悪い選択ではあるが、スピードランや最少ターン数プレイには大きな意味がある
5.0.0 の目立つ変化にはネタバレが多い
保管のバッグは爆発しても、たとえば取り消しのワンドを入れたときでも、ほとんどのアイテムは消えずに散らばる
記憶喪失はもはやマップを忘れさせない
ユニコーンの角はもう失った能力値を回復しない
最も簡単なほうと見なされていたヴァルキリー昇天はより難しくなり、騎士でなければ泉にロングソードを浸したときに Excalibur を得られる確率が下がり、ヴァルキリーはもはやロングソードで開始せず、レベル3までは隠密も得られない
ペットを変身トラップに簡単に押し込んで超強力ペットを作るのも難しくなった
$を使ってコイン投げができる好きだった職業なのに
いいね
DevTeam の誰かが10月のRoguelike Celebration(https://www.roguelike.club/)で今回のリリースなり何なりを話してくれるといい
つながりのある人がいるなら参加を検討するよう勧めてほしいし、本当に素晴らしいコミュニティ運営のオンラインイベントなので、みんな喜ぶはずだ
子どものころ NetHack を数えきれないほど遊び、イベント初期の数年間はボランティアとして参加していた
熱心なSpelunkyプレイヤーとして、いまだに Cosmic Ocean クリアを目指しているのだが、最近 Spelunky のルーツを見てみようと NetHack を学び始めたら、完全にハマってしまった
数週間ずっと死に続け、wiki を漁り、YouTube の Ascending in Nethack Overexplained シリーズを見て、ヴァルキリーで昇天に成功した
次はもっと難しい役割に挑戦するつもりで、ターン制ゲームなのに緊張感がすごいのが驚きだ
今回の弱体化調整は気に入っている
ヴァルキリーが Excalibur を得にくくなったのも良いし、ユニコーンの角の弱体化も良い
昇天したそのプレイはときどき簡単すぎると感じたが、それでもヴァルキリーは依然として圧倒的に簡単な役割だと思う
別の役割で昇天するにはかなり長く詰まりそうだ
第一印象はチュートリアルが追加されたことだが、実際かなりプレイヤー層を増やす助けになりそうだ
移動の利便性も上がっていて、たとえばドアに向かって移動すると開き、明らかに危険な対象へ移動しようとすると確認を求める
オプションを有効にすると体力は緑色で満タンのように表示され、負担レベルや中毒のような状態も色分けされるが、これも新しく見える
「ペットを押しのけました」のようなメッセージもフィルタできる
すごい
NetHack は得意だったことがなく、たぶんせっかちだったからだと思う
Medusa を少し過ぎたあたりまではよく行けたが、その先は確実にセーブの抜け道が必要だった
安定して昇天する人たちを少しうらやましく思っていたが、だからといって何か努力するほどではなかった
NetHack はいつも「開発者があらゆることを考え尽くしている」という感覚が驚異的だったが、その感覚が今日でもどれだけ保たれているのか気になる
単純なローグライクのShattered Pixel Dungeonや Sil と違って、機械的に何が起きているのかをいつもよく理解できない感じが大きな理由だ
NetHack ではなく Angband 関連で、今では見かけにくいが、Angband Comic ストリップはニッチユーモアの真のカルトクラシックだ
http://angband.calamarain.net/