8 ポイント 投稿者 ffdd270 2022-02-03 | 1件のコメント | WhatsAppで共有

私の場合は「適切なタイミングでドッグフーディングすること」だった気がします。

それが当てはまったプロジェクトは……

  • 社内で開発していてもどかしさを感じて作った、社内開発ツールの機能実証用プログラムは2週間でできました。それを自分で使いながら開発し、満足できたのでその開発ツール側に機能を拡張し、ドッグフーディングして、公開して……を繰り返し、1年経った今ではかなり良い感じに使えています。継続的に使いながら、良さそうな点をまずざっくり作ってみて、それを使ってみて、良ければ最後に整える、という流れだったのでうまくいったのだと思います。

  • 自分の予定の大半がワンパターンな気がして( 出勤 => 開発 => 退勤 => 開発/ゲーム/執筆 => 就寝 )、自動ポモドーロタイマーを作ってみました。この子も2週間で作って、その後2週間使ってみました。でも市場にあるものと比べて大きなメリットを感じられず、やめました。

  • cron for notion という「スケジュールごとに自動でNotion文書を生成する」オープンソースプロジェクトを作っています。この子の大きな目標は、Webフロントエンドでスケジュールを組んで、Backendへスケジュールを送り、とてつもなく複雑で恐ろしいロジックを経て、文書を生成できるREST APIを持つ多くのプラットフォームをサポートすることです……が、今はCLIのコマンドラインからJSONを送ると、きれいに文書を出力してくれるかわいいプログラムです。これも休み時間に2週間かけて作りました。名前とは違ってYouTrackにも対応していて、cronではなくCLI呼び出しが必要ですが、とても実用的だと気づきました。

それが当てはまらなかったプロジェクトは……

  • 高校生の頃は巨大なオープンワールドMMORPGを作りたくて……8週間、野原を走り回るキャラクターと遊んだ末にやめました。

  • 物理エンジンを使ってスマブラ + シューティングのようなゲームを作ったことがありますが、開発完了と同時に提出しなければならず、もっと面白くできたはずのゲームを、ただそれなりのゲームにしてしまいました。

  • 高校生の頃の私は、モバイルでタッチスクリーンのジェスチャーでRPGができたらすごくかっこいいと思っていました。少なくとも企画書の中ではかっこよかったのですが、6か月後にそれを採用したゲームを実際に遊んでみて気づきました。ああ、イマイチなんだ! 6か月の間、私はジェスチャー認識だけを書いていて、そのせいでそのコンテストに落ちました。

  • そのほか、名前も付けられないまま死んでいった数多くのプロジェクトたち

みなさんは、満足できたサイドプロジェクトの開発体験の中で、どんな共通点がありましたか?

1件のコメント

 
xguru 2022-02-04

おっしゃっていたドッグフーディングに近い話なのですが、

私がCDを集めていた頃、MP3にアルバム情報をタグ付けするツールを作って公開し、長く使っていましたが、ストリーミングに移行してCDを買わなくなったので、最近は使わなくなりました。でも、いまだにこのツールを覚えていてくださる方がいるんですよね。

One a Day系のサイトが増えた頃に、まとめて見せてくれる「ジルムヘルパー」も自分の必要に応じて作ったものだったので、使える商品が減り、サイト自体も減るにつれて使わなくなりました。

重要なのは、"自分の必要から作ったけれど、他の人にとっても役立つツール"がいちばん長く残るということだと思います。

「ジルムヘルパー」はアフィリエイトのおかげで少し収益が出たりもしましたが、サイドプロジェクトも単に広告を貼るだけでなく、さまざまな収益モデルを試すほうがよい気がします。そのほうが、より長く運営できると思います。