1 ポイント 投稿者 GN⁺ 1 일 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 既存のZSNESを新たに書き直したGPUベースのSNESエミュレーターで、より正確なCPU・オーディオコアとGPUベースのPPUコアを備える
  • hi-res Mode 7とゲームごとの特別な拡張機能をサポートし、高解像度UIと改善されたUXに加えて、早送り・巻き戻し・save states・自動保存履歴といった利便機能も搭載している
  • Super Enhancement Engineは現在7本の人気ゲームに対応しており、高解像度の手動ディテール補強・texture/normal map・overclock・widescreen・非圧縮オーディオへの差し替え・Mode 7ベースの3D効果まで提供する
  • すべての拡張機能は個別に無効化でき、拡張データにはROMや著作権データは含まれていないため、ROMはユーザーが自分で用意する必要がある
  • Windows・Mac・Linux・Androidでダウンロード可能で、まだearly build段階のためエミュレーションバグや未実装のspecial chips、追加の最適化やNetplayなどの予定作業が残っている

ダウンロードと対応プラットフォーム

開発状況と今後の機能

  • 現在はearly build段階のため、エミュレーションバグが残っている
  • special chipsであるDSP1、SuperFXなどはまだ実装されていない
  • 最適化作業が多く残っているため、性能はやや遅い可能性がある
  • 今後はbug fixes、special chip emulation、追加の最適化、さらに多くの拡張機能、Netplayなどが追加される予定

1件のコメント

 
GN⁺ 1 일 전
Hacker Newsの意見
  • 無圧縮オーディオへの差し替えはかなり面白そうで、ここからどんな成果物が出てくるのか気になる
    Mathew Valente、つまりTSSFは、Nobuo UematsuがSNESとPSX時代のFinal Fantasyで使った元のサンプルを追跡するのに驚くほど力を注いでいた
    ほとんどすべてが当時のハードウェア・ソフトウェアシンセサイザー由来のサンプルで、それを見つけて元サンプルで曲を磨き直していたが、単なるドラッグ&ドロップではなく、技術的・音楽的・主観的な判断が数多く入っている
    仕上がりは本当に美しく、クラシックなFinal Fantasy音楽が好きならチャンネルも大いに楽しめると思う
    私が特に好きな動画のひとつはこれ: https://www.youtube.com/watch?v=XQhxNkZH-DE

    • これが必ずしも良いこと、あるいは望ましいことだとは思わない。多くのSNES音楽は圧縮特性まで踏まえて作曲されており、こうして「リマスター」すると不自然で妙に聞こえることもある
      PitchforkがDonkey Kong Countryの古典的トラック Stickerbush について書いたことに共感する
      圧縮を外した楽器をFL Studioで再現すると、作曲そのものは残っていても、意図的に不純にされた音色のパレットが失われる
      普通のピアノや、本物のサックスのように聞こえるリードに置き換わることで、超現実的な質感と緊張感が消えてしまい、だから「復元」という表現自体が誤りだと思う
      WiseはもともとSNESの制約に縛られた状態でこの曲を意図しており、限られた音を無限に感じさせたかったのだ
      https://pitchfork.com/reviews/tracks/david-wise-stickerbush-symphony/
    • サンプルを全部見つけ出すほど手間をかけたのに、出力オーディオに目立つ遅延があるのはかなり奇妙だ
      原曲と比べると、3小節目で遅れて追従しているのが聞こえる: https://www.youtube.com/watch?v=JLrsUOA4Vb4
    • この機能の例はModern Vintage Gamerチャンネルでも見られる
      下のタイムスタンプリンクを見ればよく、Super ZSNES全体を扱った動画もある
      https://youtu.be/r5twUkvYFpA?t=617
    • Jammin' SamもDonkey Kongシリーズやいくつかの他ゲームで似た作業をしている: https://www.youtube.com/@JamminSamMiller/videos
      彼のトラックが入ったMSU-1パックもあるので、強化されたオーディオでゲームをプレイできる
  • ZSNESは私の子ども時代そのもののような存在だった
    90年代末〜2000年代初頭に出たばかりの頃にダウンロードして、好きだったゲームをエミュレートし、Star OceanやTales of Phantasiaのようなファン翻訳プロジェクトもそこで楽しんでいた

    • 486で音と透明効果を切ってChrono Triggerをクリアした
      雲のような半透明オブジェクトが画面全体を覆ってしまい、上のレイヤーを手動で切らなければならない場面もあった
      両親が家にいない時はセーブステートをフロッピーに入れてPentium 166MHzへ移し、音と透明効果を有効にしたままこっそり続きを遊んだものだ
      Super Mario Worldの大半と、いくつかのFinal Fantasyもそうやって遊んだ気がするし、本当に楽しい時代だった
    • Tales of PhantasiaのすごさもZSNESのおかげで知った
      翻訳コミュニティがソースコードもなしに日本のゲームへパッチを当て、自分たちの市場になかった宝石のような作品を持ち込んだのは、ほとんど狂気じみた執念だった
      翻訳にはやや自由な脚色もあるが、あの船のシーンひとつだけでも十分に価値があると感じる
      しかもZSNESのおかげでいつでも速度調整クイックセーブ/ロードができたのは本当に最高だった
    • ZSNES絡みで最高の場面のひとつを思い出す
      学校でノートPCを教育ツールとして試験導入していた年、数学の講義を受けていたのだが、本来は講義資料を表示しておくはずだった
      ところがある学生がノートPCにZSNESを入れていて、講義中にKiller Instinctを遊んでいた
  • ホームページはこのプロジェクトのすごさをかなり過小評価している
    MVGがとても良い概要動画を作っている: https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA

    • こういう方向に進んだのは理解できる
      SNESエミュレータでの正確性はすでにhigan/bsnesが市場を押さえているので、見慣れた道をなぞるより自分たちなりの方向へ進むということだ
      ただ気になるのはハードウェア要件
      もともとのZSNESの評判は、限られたハードウェアでもあらゆる巧妙なハックでよく動くことにあったのだから
    • 印象的ではあるが、子どもの頃に見ていたオリジナルのZSNES UIからSuper ZSNES UIへ移る感覚はかなり衝撃的だった
      ノスタルジーの力は本当に強い
      https://imgur.com/a/R63BKTe
    • ワイドスクリーンモードが思っていたよりずっとよく動いていて驚いた
  • PPUエミュレーションがピクセルごとの最終レジスタ状態をすべてキャプチャし、その状態だけを使ってGPUが各ピクセルをレンダリングし、レイヤーブレンディング、color math、mode 7計算を処理する方式も可能だと思う
    正確性がそれほど重要でないならスキャンライン単位でも可能だ
    MVGの動画でdraw commandを分析した内容を見る限り、Super ZSNESのPPU実装はそうはなっていないようだ
    BGはタイル単位、OBJもおそらくそうで、mode 7はライン単位でレンダリングしているように見える
    正確性は少し落ちるだろうが、自分たちが入れた視覚強化トリックを実装するにはたぶんそのほうが必要だったのだろう

    • 私も似たようなアイデアを思いつき、将来のSnes9x向けGPU compute PPUを考えたことがある
      今の方式は古いfixed-function APIでクアッドを描いて最終画像にbump mapを混ぜるというもので、かなり奇妙だ
      GPUで本当に面白いことをできる道具はすでにたくさんあるのに、あえてこの道を選んだことになるし、私は他のエミュレータで人々が作った後処理シェーダーのほうがもっと印象的だと思う
  • SNESエミュレータはあまりに長いこと存在しているので、ときどき実機のNintendoコンソールよりエミュレータでNintendoゲームを遊んだ人のほうが多いのではと思ってしまう

  • とてもクールだし、特に正確性の改善が良い
    ただ、本当にGPUが必要なのかは気になる
    SNESは非常に古いシステムなのでCPUだけでも十分ではないかと思うし、GPUのほうが効率的だとしても、はるかに多くのハードウェア構成をサポートしなければならない負担に見合うのか分からない

    • エミュレータがサポートする高解像度Mode 7、テクスチャ差し替え、シェーダーのような視覚強化機能は、ソフトウェアレンダリングではうまく動かないだろう
      しかもUnityを使っているので、低レベルGPUサポートをすべて自前で処理する必要もない
    • 求める正確性の水準次第だ
      higan(bsnes)はすでに10年以上前からCPUだけでサイクル精度のSNESエミュレーションを実現してきたので、その程度なら確実に可能だ
      それ以上、たとえばトランジスタレベルまで下りると話は複雑になる
      AFAIK、そのレベルではpong程度はできてもMetalNESはリアルタイムにはほど遠いので、限界はそのあいだのどこかにある
    • 私としては不要だと思う
      たぶんこういうのは「面白いからやる」に近いプロジェクトなのだろう
  • 機能一覧にNo vibe codingclassic development styleが入っているのはかなり興味深い
    レトロ復興的な性格のプロジェクトを作っているという文脈ではなおさらだ
    ただ、これが本当にAIを一切使っていないという意味なのかは気になる
    たとえばコードレビューのような用途でも全く使っていないのか、ただ明確に知りたいだけで、どちらにしても判断するつもりはない

    • これはもともとZSNESの原作者たちが作っているので、自分たちが何をしているかはよく分かっているはずだ
      冗談はさておき、LLMはこういう特殊で難解な分野ではかなり出来が悪い
      特にレトロ系では、すごい、ノスタルジックだ、といった話を勢いよく並べ立て、重要でもないか、すでに知っている断片的事実を誤解したまま繰り返すことが多い
      Redditのコメント欄を見せられている感じに近い
    • 今やHandcrafted CodeHandmadeを売りにする時代に入っていくのは少しおかしい
      家具やカーペット、その他の工芸品、さらにはLamborghiniまでそういう売り方をするのと同じだ
    • 私が興味深いと思うのは別の点だ
      つい先月まで、DLSS5への大きな反発理由のひとつはアーティスト本来のビジョンを壊すことだったのに、1か月後にはカジュアルプレイヤーがポイント&クリックUIでゲームのビジュアルを好き放題変えられるエミュレータに感嘆している
      ここにMCPサーバーまで付いていたら大騒ぎになっていただろう
    • それってそこまで驚くことなのだろうか
    • 結果よりも過程が重要で、コーディングそのものを楽しむための趣味プロジェクトなら、ぴったりの姿勢だ
      楽しさが目的なら自分で作るほうがいい
  • No Vibe Coding. Classic development style
    これがだんだん人々が実際に求める機能になってきている気がする

    • いまや最も重要な問いは、こうした極度にニッチなソフトウェアを作るのに行列乗算を使ったのかどうかなのだろう
      あるいは、私が承認しない別のアルゴリズムでも使ったのか、ということだ
      ヴィンテージハードウェアのエミュレータを考えると夜も眠れなくなるほどの大問題だ
  • ZSNES作者が数か月前にZophar's DomainのZopharと行ったインタビューはかなり興味深かった
    https://www.youtube.com/watch?v=iG-oqvj4Tqk

  • 子どもの頃、この人たちは初期に本当にすごかった
    初めてZSNESを起動して、ファン翻訳された日本限定RPGを遊んだ瞬間を今でも覚えている
    まったく新しい世界が開けたし、その点では本当に感謝している