19 ポイント 投稿者 xguru 2023-09-15 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • (最近の事態を受けて)Unreal Engineへ移行したい人のためのガイド

はじめに

  • Gameplay Frameworkガイドを読む
  • Epicの"Unreal Engine for Unity Developers"ドキュメントとEpic Online Learning Libraryをおすすめ
  • Class ViewerおよびUE5の機能紹介ビデオ

[質問集]

今のこの状況が不安なのですが?

  • Epicに結局何らかの形で痛い目を見させられるのでは?
    • 大企業を盲信すべきではないが、だからといって無条件に疑う必要もない
    • EpicのEULAを見ると、EULAが変更された場合でも必ず同意する必要はないと定められている
    • Unrealのバージョンを維持する限り継続して使用できる
    • ソースコードへのアクセス権も合わせると、かなり安全
  • コスト面はどうですか? 合計5%はあまり良くないように思えますが!
    • 100万ドルを稼ぐまでは無料で、その後は総額の5%が、かつ1万ドルUSD以上を売り上げた四半期にのみ適用される
    • そのため、結局ほとんどの人は何も支払わない。加入費やサブスクリプション料金のようなものも一切ない
    • はっきり言えば、100万ドルを稼いだ後にさらに1ドルを稼いだなら、彼らに支払うのは5セント
  • プラットフォーム/コンソール/Epic Launcherは?
    • あらゆるプラットフォームやコンソールにゲームを出すことができ、どれもよくサポートされており、必須事項はない
    • 必須ではないEGS(Epic Games Store)で販売した分は、上で述べた売上には含まれない
    • 他コンソールへの移植は他のエンジンより簡単
  • 自分のゲームにUnrealのロゴを入れなければならない?
    • いいえ。実際にやるには申請フォームを書く必要があり、却下されることもある
    • クレジットにはUnreal Engineを使用していることを記載する必要がある
  • TencentがEpicを所有しているのでは?
    • 彼らは支配権のない持分を保有している
    • Tim Sweeneyが過半を保有しており、他の誰も実質的な発言権を持たない
    • とはいえTencentが出資し、一部を保有しているのは事実

Unrealは概念的に何が違うのですか?

  • Unreal EngineとUnity Engineは同じ意味でのゲームエンジンではない
    • Unreal、idTech、Cryengine、Source、Snowdropなどはゲーム開発の過程から生まれたゲームエンジンだが、UnityやGodotはそうではない
    • これは悪いことではないが、同一ではなく、使い方も根本的に異なる
  • 何でも自前で作ろうとしないこと
    • 作りたいシステムがすでに存在しないか確認すること
    • 存在していて微妙に思えるなら、まだ十分に見ていないだけ
  • コンソール移植はアウトソーシング作業ではない
    • もちろんそうすることもできるが、Unrealでは1つのプロジェクトで全プラットフォーム向けに制作する
    • FortniteはSwitch、Android、iOS、Xbox、PlayStation、PCなどで動作し、すべて1つのプロジェクトとして構築されている
    • あなたにもできる。たいていの場合は「そのまま動く」
    • 「アセットに応じてSwitch向けにはテクスチャをより低解像度にする」といった機能もすでに全部含まれていて簡単
    • エンジンのコンパイルに必要な秘密のソースコードを得るには、コンソールの承認プロセスを通る必要がある点は覚えておくこと。そこまで難しくない
    • いずれにせよ、エンジン全体はGitHubにある
  • アセットストアはあまり使わないだろう
    • Unreal Engine Marketplaceと呼ばれる場所で、良いものも多いが悪いものもかなり多い
    • 一般的にはUnityより必要性が低い
  • 最新バージョンへのアップグレードは大きな問題ではない
    • ほとんどの場合、Unrealの次のバージョンへアップグレードしても問題は起きない
  • Unrealは重要な機能をいきなり削除しない
    • Epicが大規模な機能を非推奨にしても、実際に削除されるかなり前まで残る傾向があり、アップグレード経路も提供される
    • たとえば現在のパーティクルエディタはNiagara。Niagara以前には何年ものあいだCascadeがあった。Cascadeは今でもエンジン内にあるが、使うべきはNiagaraであり、CascadeパーティクルシステムをNiagaraへ自動変換する機能も提供されている
    • 同様に、アニメーションツールMatinee(Gears of War、Mirror's Edge、Batman、Xcomなどのカットシーンを担当)は非推奨となり、数年後にエンジンから削除されてSequencerに置き換えられた。現在ではMatineeを含むレベルを開くとSequencerへ完全に変換される
  • Unrealは新しいシステムを慎重に導入する
    • Unrealに新しいものが入ると、通常は最初にExperimentalと表示される
    • これはEpicが本番利用で依存することを推奨していないという意味
    • すべての新機能は選択式であり、既存機能を置き換えるものではない
    • LumenとNaniteは新しくて魅力的だが、それでもなお任意

そんな噂を聞いたのですが!

  • 学ぶのが難しいって?
    • そうかもしれない。巨大で強力な機能を提供する一方で、自習向けの教育はあまり得意ではない
    • フォーラムもそれほど良くなく、インターネットには自信満々に書かれた誤情報が非常に多い
    • ググるのは今年まではまだ良かったが、今はあまり良くない
    • 1人で学ぼうとせず、Unrealの学習コミュニティに参加すること
  • C++がひどいと聞いたのですが!
    • そうかもしれないが、UnrealのC++は他所のC++とはかなり違う。怖くても試してみるべき
    • ただし、ほとんどのゲームで大量のC++は必要ない
    • Blueprint(Unreal Engineのビジュアルスクリプティングシステム)だけでも、堅牢で保守可能かつ高性能で複雑なゲーム全体を構築してリリースできる
  • Blueprintがひどいと聞いたのですが!
    • 実際にはBlueprintが主流。ビジュアルスクリプティングなんて良いわけがない、全部ひどいじゃないか! それには私も同意する
    • だがBlueprintだけは唯一良いもの。驚きだ。エンジンを学ぶ助けにもなる。ここで行うことはすべてC++にも適用できる
    • あなたが誰であれ、Blueprintから始めるべき。Blueprintでゲーム全体を構築できるのは100%事実
    • マルチプレイ/性能/保守性もすべて可能。高速プロトタイピング専用ではない
  • Unreal Engineは一人称シューティングゲーム向けに作られていて、自分のジャンルでは何かを作るのが難しいと聞いたのですが!
    • 事実ではない。UE3初期にはある程度そうだったが、UE4以降はまったく違う。誰かが嘘を言っている
    • どんなジャンルの何でも同じように簡単に作れる。疑わしいなら、Unreal Engineで作られたゲームのWiki一覧を見るとよい
  • 派手なグラフィックが欲しくない場合は? リアル寄りのスタイルのものを作らないなら?
    • 問題ない。Unrealの豪華なグラフィックは簡単に無効化でき、それでも優れたツールの恩恵は受けられる
    • Unrealは選べるスタイルの種類を制限しない
  • 2Dゲームは作れますか?
    • もちろん。完全に可能! いつものようにorthographicカメラを使ってゲームを作ればよい
    • アニメーションメッシュではなくスプライトを使いたい場合は、スプライト処理用のPaper2Dというシステムがある
  • ブラウザで遊べるゲームは作れますか?
    • できない。以前はHTML5サポートがあったが、現在は廃止されている
    • Pixel Streaming以外では、自前で実装しない限り方法がない。これは厄介
  • レベルデザインツールがひどいと聞いたのですが!
    • それは私の昔の発言を聞いたのだろうが、5.3からかなり良くなった
  • LinuxやMac向けの開発は面倒だと聞いたのですが!
    • そんなことはない。最近まで一部のMac CPUが未対応だったが、今は対応している
    • PCと同様にEpic Launcher経由でMac用エディタをダウンロードでき、Linuxには別リンクが用意されている

1件のコメント

 
wedding 2023-09-17

移行するのにもコストがかかるので、ロールバックしてくれることを願っているだけです。
それとは別に、Unityで新規プロジェクトをやることはなさそうです。