- (最近の事態を受けて)Unreal Engineへ移行したい人のためのガイド
はじめに
- Gameplay Frameworkガイドを読む
- Epicの"Unreal Engine for Unity Developers"ドキュメントとEpic Online Learning Libraryをおすすめ
- Class ViewerおよびUE5の機能紹介ビデオ
[質問集]
今のこの状況が不安なのですが?
- Epicに結局何らかの形で痛い目を見させられるのでは?
- 大企業を盲信すべきではないが、だからといって無条件に疑う必要もない
- EpicのEULAを見ると、EULAが変更された場合でも必ず同意する必要はないと定められている
- Unrealのバージョンを維持する限り継続して使用できる
- ソースコードへのアクセス権も合わせると、かなり安全
- コスト面はどうですか? 合計5%はあまり良くないように思えますが!
- 100万ドルを稼ぐまでは無料で、その後は総額の5%が、かつ1万ドルUSD以上を売り上げた四半期にのみ適用される
- そのため、結局ほとんどの人は何も支払わない。加入費やサブスクリプション料金のようなものも一切ない
- はっきり言えば、100万ドルを稼いだ後にさらに1ドルを稼いだなら、彼らに支払うのは5セント
- プラットフォーム/コンソール/Epic Launcherは?
- あらゆるプラットフォームやコンソールにゲームを出すことができ、どれもよくサポートされており、必須事項はない
- 必須ではないEGS(Epic Games Store)で販売した分は、上で述べた売上には含まれない
- 他コンソールへの移植は他のエンジンより簡単
- 自分のゲームにUnrealのロゴを入れなければならない?
- いいえ。実際にやるには申請フォームを書く必要があり、却下されることもある
- クレジットにはUnreal Engineを使用していることを記載する必要がある
- TencentがEpicを所有しているのでは?
- 彼らは支配権のない持分を保有している
- Tim Sweeneyが過半を保有しており、他の誰も実質的な発言権を持たない
- とはいえTencentが出資し、一部を保有しているのは事実
Unrealは概念的に何が違うのですか?
- Unreal EngineとUnity Engineは同じ意味でのゲームエンジンではない
- Unreal、idTech、Cryengine、Source、Snowdropなどはゲーム開発の過程から生まれたゲームエンジンだが、UnityやGodotはそうではない
- これは悪いことではないが、同一ではなく、使い方も根本的に異なる
- 何でも自前で作ろうとしないこと
- 作りたいシステムがすでに存在しないか確認すること
- 存在していて微妙に思えるなら、まだ十分に見ていないだけ
- コンソール移植はアウトソーシング作業ではない
- もちろんそうすることもできるが、Unrealでは1つのプロジェクトで全プラットフォーム向けに制作する
- FortniteはSwitch、Android、iOS、Xbox、PlayStation、PCなどで動作し、すべて1つのプロジェクトとして構築されている
- あなたにもできる。たいていの場合は「そのまま動く」
- 「アセットに応じてSwitch向けにはテクスチャをより低解像度にする」といった機能もすでに全部含まれていて簡単
- エンジンのコンパイルに必要な秘密のソースコードを得るには、コンソールの承認プロセスを通る必要がある点は覚えておくこと。そこまで難しくない
- いずれにせよ、エンジン全体はGitHubにある
- アセットストアはあまり使わないだろう
- Unreal Engine Marketplaceと呼ばれる場所で、良いものも多いが悪いものもかなり多い
- 一般的にはUnityより必要性が低い
- 最新バージョンへのアップグレードは大きな問題ではない
- ほとんどの場合、Unrealの次のバージョンへアップグレードしても問題は起きない
- Unrealは重要な機能をいきなり削除しない
- Epicが大規模な機能を非推奨にしても、実際に削除されるかなり前まで残る傾向があり、アップグレード経路も提供される
- たとえば現在のパーティクルエディタはNiagara。Niagara以前には何年ものあいだCascadeがあった。Cascadeは今でもエンジン内にあるが、使うべきはNiagaraであり、CascadeパーティクルシステムをNiagaraへ自動変換する機能も提供されている
- 同様に、アニメーションツールMatinee(Gears of War、Mirror's Edge、Batman、Xcomなどのカットシーンを担当)は非推奨となり、数年後にエンジンから削除されてSequencerに置き換えられた。現在ではMatineeを含むレベルを開くとSequencerへ完全に変換される
- Unrealは新しいシステムを慎重に導入する
- Unrealに新しいものが入ると、通常は最初にExperimentalと表示される
- これはEpicが本番利用で依存することを推奨していないという意味
- すべての新機能は選択式であり、既存機能を置き換えるものではない
- LumenとNaniteは新しくて魅力的だが、それでもなお任意
そんな噂を聞いたのですが!
- 学ぶのが難しいって?
- そうかもしれない。巨大で強力な機能を提供する一方で、自習向けの教育はあまり得意ではない
- フォーラムもそれほど良くなく、インターネットには自信満々に書かれた誤情報が非常に多い
- ググるのは今年まではまだ良かったが、今はあまり良くない
- 1人で学ぼうとせず、Unrealの学習コミュニティに参加すること
- C++がひどいと聞いたのですが!
- そうかもしれないが、UnrealのC++は他所のC++とはかなり違う。怖くても試してみるべき
- ただし、ほとんどのゲームで大量のC++は必要ない
- Blueprint(Unreal Engineのビジュアルスクリプティングシステム)だけでも、堅牢で保守可能かつ高性能で複雑なゲーム全体を構築してリリースできる
- Blueprintがひどいと聞いたのですが!
- 実際にはBlueprintが主流。ビジュアルスクリプティングなんて良いわけがない、全部ひどいじゃないか! それには私も同意する
- だがBlueprintだけは唯一良いもの。驚きだ。エンジンを学ぶ助けにもなる。ここで行うことはすべてC++にも適用できる
- あなたが誰であれ、Blueprintから始めるべき。Blueprintでゲーム全体を構築できるのは100%事実
- マルチプレイ/性能/保守性もすべて可能。高速プロトタイピング専用ではない
- Unreal Engineは一人称シューティングゲーム向けに作られていて、自分のジャンルでは何かを作るのが難しいと聞いたのですが!
- 事実ではない。UE3初期にはある程度そうだったが、UE4以降はまったく違う。誰かが嘘を言っている
- どんなジャンルの何でも同じように簡単に作れる。疑わしいなら、Unreal Engineで作られたゲームのWiki一覧を見るとよい
- 派手なグラフィックが欲しくない場合は? リアル寄りのスタイルのものを作らないなら?
- 問題ない。Unrealの豪華なグラフィックは簡単に無効化でき、それでも優れたツールの恩恵は受けられる
- Unrealは選べるスタイルの種類を制限しない
- 2Dゲームは作れますか?
- もちろん。完全に可能! いつものようにorthographicカメラを使ってゲームを作ればよい
- アニメーションメッシュではなくスプライトを使いたい場合は、スプライト処理用のPaper2Dというシステムがある
- ブラウザで遊べるゲームは作れますか?
- できない。以前はHTML5サポートがあったが、現在は廃止されている
- Pixel Streaming以外では、自前で実装しない限り方法がない。これは厄介
- レベルデザインツールがひどいと聞いたのですが!
- それは私の昔の発言を聞いたのだろうが、5.3からかなり良くなった
- LinuxやMac向けの開発は面倒だと聞いたのですが!
- そんなことはない。最近まで一部のMac CPUが未対応だったが、今は対応している
- PCと同様にEpic Launcher経由でMac用エディタをダウンロードでき、Linuxには別リンクが用意されている
1件のコメント
移行するのにもコストがかかるので、ロールバックしてくれることを願っているだけです。
それとは別に、Unityで新規プロジェクトをやることはなさそうです。