5 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-09-17 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 1人しかいない経済に、生存資源、生産者、お金、税金、価格調整、消費者心理を順に導入し、1つの仮定がシステムの挙動をどう変えるかを実験する
  • 🍎・💧・🪵のような必須資源は1日の最低消費量で正規化され、生産者と購入者は**💰ベースの1単位取引**で結びつく
  • 🏛️の公共サービスを導入すると、直接の買い手を持たない公務員は所得を得られず、売り手の売上の一部で公務員の財布を150💰まで満たす自動調整税が必要になる
  • 税を固定したままお金を刷って公共支出を賄うと、価格は毎日5%ずつ上がり、固定賃金の公務員の購買力が崩れて、価格・賃金連動なしでは生存が難しくなる
  • 非対称供給の実験では、単純な最低在庫QoLでは不十分で、logベースの資源別生活の質と相対価格を反映すると、過剰供給された資源の恩恵が全体に広がる

1人から取引可能な経済まで

  • シミュレーターのコードはGitHubリポジトリで公開されている
  • 出発点は1人だけの経済で、何の仮定もなければ何も起きない
  • 最初の仮定は、人が毎日**1🍎**を消費するというもので、保有量が減ると飢え死にするルールが付く
  • 農民は自分の消費分を含めて1日**10🍎**を生産する
  • 水が必須資源として追加されると、人は毎日**1💧**を消費する
    • 1🍎は2,500カロリー、1💧は水3Lのように、1日の最低平均消費量を意味する
    • 正確な数値はシミュレーションの目的上重要ではない
  • 農民が水不足で死ぬと、1日**10💧**を生産する水の生産者が必要になる
  • 必須資源は存在しても共有メカニズムがないため、**💰**が導入される
    • 🍎と💧は最初それぞれ10💰
    • 資源在庫が3未満で、お金が十分ある人は買い手になる
    • 生産者は飢えていない限り売り手になる
    • 毎日、売り手が資源を宣伝し、可能な買い手の中から無作為に選んで1単位ずつ取引する

生存を超えて生活の質を入れた社会

  • 🪵の生産と消費が追加されると、生産者が共同体の消費量より多く生産する問題が明らかになる
  • 単なる生存より多く買い、より多く消費する行動を作るためにQoLが導入される
    • QoLは人が保有する資源のうち最も少ない在庫水準として定義される
    • たとえばBobが2🍎と50💧を持っていれば、QoLは2
  • 購入ルールは「飢えた資源」ではなく、QoLを高める資源を買う方式に変わる
  • 販売ルールは、生産者が自分のQoLを下げない範囲で生産物を売る方式に調整される
    • たとえばBobが10🍎と5💧を持つ🍎生産者なら、1日に最大5🍎までしか売ろうとしない
  • 在庫が十分であるほど、消費量も段階的に増える
    • 5🍎以下なら1日1🍎
    • 6🍎以上なら1日2🍎
    • 9🍎以上なら1日3🍎
  • 平均QoLはシミュレーションボックス左上に表示され、政策戦略を比較する指標として使われる
  • 治安、消防、紛争解決のような機能を表すために**🏛️生産**が追加される
    • 🏛️は特定の個人が購入しない
    • システムが機能するには一定水準の全体的な🏛️が必要だと仮定する
    • 公務員が🏛️を提供する

税と公務員が作った最初のボトルネック

  • 公務員は誰にも直接物を売れないため、🍎・💧・🪵を買うお金がなく、5日目に死亡する
  • これを解決するために**🏛️税**が導入される
    • 売り手の売上の一定割合を集める
    • 毎日、公務員の財布を**150💰**まで再充填する
    • 税率は均衡状態で必要な最小額に合わせて毎日自動調整される
  • 1か月のシミュレーション後、税率は約**30%**になる
  • 公務員を2人に増やすと税率は約**50%**になり、平均QoLは少し下がる
  • 人口の半分を公務員にすると、平均税率は約**65%**に達する
    • これはEU & EFTA 総法人税率の資料で言及されたフランスの総法人税率より少し低い水準として比較される
  • 次の実験では、現実のように税が素早く変わらないと見なし、税率を10%で開始した後に自動調整を切る
    • 国家は8日目に破産する
    • 公務員の大半は20日目に飢える
  • 破産を避けるために、毎日国家の現金が**1000💰**になるようお金を刷ると、公務員への賃金支払いは可能になる
  • しかし独立生産者は、現在の仮定では使い道のない莫大な💰を蓄積する
    • 理論上は数か月間働くのをやめることができ、その場合は皆がその資源不足で死ぬ可能性がある
  • お金が増えるほど相対価値は下がるはずなので、価格が固定されたモデルでは貨幣発行の実験を扱いにくい

価格調整とインフレのフィードバック

  • 資源価格は需給に応じて反復的に調整されるよう変更される
    • 1日の終わりに、特定資源の売り手がQoL上限まで売り切れなければ価格を5%引き下げて整数に切り下げる
    • すべての売り手がQoL上限まで売り切れば価格を5%引き上げて整数に切り上げる
  • このルールを入れると価格は毎日上がり、公務員の賃金が固定されていると数週間後に購買力が低下する
    • 45〜50日ごろに公務員が飢える
  • 公務員の賃金は毎朝、現在の価格で各資源を4個ずつ買える金額に変更される
  • 貨幣発行も、現在の価格で各資源を33個ずつ買える💰を保有するよう調整される
  • この組み合わせは、60%以上の税を10%の税と上限のないインフレに置き換えた形になる
  • 逆に、税65%・貨幣発行なしの実験では、直前の実験と平均QoLが同じになる
    • 国家が破産に近づくと一部の公務員は賃金を全額受け取れない
    • シミュレーションは、賃金を受け取れなくても公務員が働き続けると仮定する
    • この仮定が国家の過剰支出を自動補正するフィードバックループを作る
  • 物理資源の生産者が各1人ずつなら、理論上の最低安定QoL 3で11人が生きられる
    • 実際には8〜9人しか生存しない
    • 一部の人が買い過ぎて、本当に必要な人が買う前に生産者の在庫を枯渇させる
  • 飢えた買い手に販売優先権を与えると、全員が非常に低い平均QoL 3で生存する
    • この制約は、先に追加した資本主義的制約の大半を打ち消す
    • 労働者は実効税率約**80%**と低いQoLのため満足しないものとして扱われる

非対称供給と消費者心理モデル

  • すべての資源供給量が同じだった従来の実験とは異なり、🍎生産者を2人に増やして競争を導入する
  • 2人の🍎生産者は生産量どおりには売れず、🍎価格が毎日下がる
    • ある時点では他の資源を買えなくなり、飢える
    • 在庫が多すぎて価格を上げることもできない
  • 売り手が生存に必要な価格を下回って売らないよう、最低価格ルールが追加される
    • 資源10個を売れば、他の各必須資源を1個ずつ買える水準が最低価格になる
  • それでも農民1人だけが生き残る
    • 共同体は1つの資源だけを多く消費せず、他の資源も同じ水準で消費しようとするためである
  • QoLモデルは、単純な最低在庫水準から**資源別生活の質(SQoL)**の合計へと変わる
    • SQoL(x) = log(x)
    • logは資源保有量が2倍になる変化を線形増加に変える
    • log(0)は負の無限大なので、飢えないことより価値のある追加消費財は存在しない
  • 新しい購入ルールは、QoLを最も大きく高め、かつ相対価格まで考慮した資源を買う方式である
  • 新しい販売ルールは、売って得たお金で他のものを買ったときにQoLを高められるかを考慮する
  • この変更後、数日たつと🍎価格は他資源の半分程度になる
    • 🍎生産者のQoLは低いが、単に生存するだけの水準よりはるかに良い暮らしを維持する
    • 誰もが🍎の過剰供給の恩恵を受ける
  • 非線形関数と整数切り捨てのため、200日後以降にシミュレーションが壊れるので、初期資金と価格規模を引き上げる
    • 人は**1000💰**で開始する
    • 価格は**100💰**で開始する
    • 最低資源価格は10💰
  • この変更後、シミュレーションは数世紀にわたって継続する
  • 🍎生産者をもう1人追加し、税とインフレを再び有効にすると、希少資源である💧と🪵の生産者が最も良い暮らしを送る
  • 今後拡張できる要素として、技術差、規模の経済、株式保有と投資、部分準備貸出、マーケティング、非必需品、生産チェーン、ライフサイクルと教育・退職・失業、ブラックスワンとレジリエンスなどが残っている

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-09-17
Hacker News の意見
  • Bill Phillips(Phillips curve で有名)が1950年代に作った MONIAC は、色の付いた水、つまり流体論理で経済プロセスをモデル化しようとした装置だった
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • Discworld で先に見たものの現実世界の対応物が出てくるたびにうれしくなる
    • MONIAC が実際にどんなモデルを使っているのか、たとえば線形方程式系ならどんな方程式なのか確認したことがなく、気になっている
    • 生き生きと見えるのは利点。シミュレーターでありながら、世界初期のダッシュボードの一つとも呼べる
  • アニメーションとアイデアが本当にかわいい
    ちょうど昨日、Planet Money で、Bill Phillips が経済をシミュレートする水圧式コンピューターのおかげで London School of Economics の職を得たという話を聞いた: https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • MONIAC は Terry Pratchett の Making Money でもパロディ化されている
      小説内の「Glooper」は、お金の流れと社会的効果をガラスのマトリックス内の水の流れとして再現し、労働力を半分に減らしたときのような条件変更を、バルブ操作だけで実験できる「類推機械」として描かれている
  • 「税金は売り手の売上の一定割合を集める方式」という表現は別の見方をすべき
    公務員が実際にやっているのは、自分が定めた単位で労働者に貢納を課すことで、その単位を納められなければ資産を強制的に没収する
    その後、人々はその公務員が発行した単位を得るために財やサービスを提供し、公務員はその単位をどれだけ支払うかによって必要な貢納水準を決める。これが貨幣の源泉であり、物価水準の源泉だと見る
    普遍的な交換商品などはなく、お金は結局のところ人々の間の約束に近い。Fred が Jim に「豚を一頭やるから後で返して」と言えば、Fred は Jim の借用書を資産として持つことになり、それを Bob に渡せば Bob が Jim から豚を請求できる

    • 現代経済でお金の大部分を作っているのは、税務当局や造幣局ではなく銀行
      銀行が1000ドルを貸すときは、実質的には何もないところから作り出して口座に1000ドルを記帳するようなもの
    • 「それが貨幣の源泉であり、物価水準の源泉」というのが正確に何を意味するのか気になる
  • ゲーム Captain of Industry のほうが、より完全なシミュレーションかもしれない: https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
    去年、関連する大きなスレッドもあった: https://news.ycombinator.com/item?id=31586833

    • 当時その投稿を見て買ったが、Factorio のようなゲームが好きなら素晴らしいゲーム。設計がとてもよく、楽しさも大きい
  • 80年代後半に、あるコンピューター雑誌で見た BASIC 経済シミュレーターを自分で打ち込んだことがある。びっしり書かれた2〜3ページ分だった
    財務大臣になって税率、金利、公共支出水準などを決め、1サイクル回すのだが、そのサイクルが1か月だったのか1年だったのかは覚えていない。だいたい3年ほど経つと労働者がストライキし、街では暴動が起き、毎回そうなった
    当時はマクロ経済にあまり関心がなく、経済の運営方法も知らなかった。経済モデルがどれほど現実的だったのかも分からないし、単なる娯楽用だったのだろう
    それでも、たとえば現代貨幣理論までモデル化できるくらい柔軟な、現実的な経済モデルを触ってみたい

    • こういうことをやってみたいなら NetLogo [0] をすすめる
      エージェントベースのモデリング環境なので、まず問題を離散化する必要がある。Scott Page の「Model Thinking」講座 [1] でこのツールを知った
      [0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
      [1] https://modelthinker.wordpress.com/
      MIT の「systems modelling for a complex world」もある
    • MMT をモデル化しようとした人は、みな似たように感じると思う。根本理論に、実際にモデル化できるほどの実体が不足しているのではないかと思う
    • 経済学者として、なぜよりによって Modern Monetary Theory なのか気になる
  • ずっと前から、Dwarf Fortress レベルの執念とディテールを備えた経済シミュレーターを想像してきた。これはそこまでではないかもしれないが、それでも心が温かくなる

    • Workers and Resources: Soviet Republic は、「Realistic mode」で真価を発揮する、とても面白い経済・輸送ロジスティクスシミュレーション。このジャンルのファンには強くおすすめでき、City Skylines のハードコア版のような感じも少しある
    • Tropico シリーズは単純だが面白い
      大半は資本主義対共産主義の政治ジョークなので、真面目な経済シミュレーターとは見なしにくいが、それでも多くのゲームよりは良いと思う
    • Eve Online も思い浮かぶ。以前はゲームの状態を監視するために経済学者を雇っていたこともある
    • Democracy もある: https://store.steampowered.com/app/1410710/Democracy_4/
    • そのファンタジーを実際に作ることは、ほぼ確実に経済的に成り立たないという点が皮肉。このブログ記事も、就職活動を先延ばしにしているうちに出てきた寄り道に近い
  • このシミュレーターのソースコードを見られる場所があるのか気になる。記事に含まれているコード自体は最小化/難読化されている: https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
    作者の GitHub では見つけられず、主にどう作られたのかが気になっている

    • 作者だが、関心が十分にあればコードを整理して GitHub に上げられる。基本的には状態機械
    • 作者ではないが、コードを見ずにブラックボックス方式で再現してみようとしているところ[1]
      JavaScript ファイルだけが欲しいなら言ってほしい。195行のコードで、今は Simulation 15 に取り組んでいる
      [1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
    • 作者が改めて公開: https://github.com/Ruddle/EconomySimulator
  • 美しい地図を領土と取り違えてはいけない。実在の場所ではなく、線と線のあいだで道に迷うことになる

    • Jorge Luis Borges の On Exactitude in Science を思い出す
      帝国の地図製作術があまりに精巧になり、帝国と同じ大きさの地図を作ったが、次の世代はその巨大な地図が役に立たないことに気づき、砂漠に放置したという話だ
      source: https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
    • このシミュレーションに異論があるように聞こえる。行動について非常に学術的で単純なルールを適用している
      物事をシミュレートしている感覚を示す構成は良いが、行動経済学を除くほぼすべての伝統的な経済理論は、もう畳むべきだと思う
  • HAMURABI を紹介したい: https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
    このゲームをプレイし、改造しながら本当に楽しかったし、プログラミングもたくさん学んだ

    • 今日、自分の故郷で作られた Atari ゲームを見ることになるとは思わなかった
  • 著者がこういう方法で経済をよりよく理解しようとしている試みは高く評価する。シミュレーションはかなり素朴だが、誰もがやってみる価値のあることだと思う
    ただ、他の人たちも言っているように、このモデルには資本、私有財産、労働市場の概念がない。だから資本主義ではないし、労働者が別の仕事をする柔軟性や国家計画もないので、無政府主義や共産主義でもない。せいぜい「国家の使用人」が土地貴族である封建社会のモデルに近い
    また、天然資源、エネルギー、労働、財の概念もない。お金のようなものを扱う前に、これらが先に存在していなければならない
    貨幣の定義にも問題がある。お金は本質的には契約であり、転売可能な債券のように、3者の私的当事者のあいだでも作られ得る。このモデルにはその点が欠けている
    関心があるなら、Steve Keen の経済シミュレーションの仕事と Minsky プログラムを見ることを勧める。実際の経済がどう機能するのかを理解しようとする試みにおいて、この人はずっと先を行っている
    現実世界を反映する良い経済シミュレーターがなぜないのかという問いへの答えは単純だと思う。金持ちがそれを望んでいないからだ。彼らは普通の人々に富が何を意味するのか理解してほしくないし、多くの金持ちは自分の富が正当なものではないことを知っているので、それがあからさまに明らかになるのを嫌がる。だから現実を誤解させる新自由主義経済学のヘゲモニーを好むのだと思う

    • 「金持ちが望んでいない」という部分で、論旨が大きく逸れていると思う
      経済的無知は、悪意ある陰謀よりも、無関心と一般大衆には珍しいシステムレベルの思考によって、はるかに簡単に説明できる
    • 金持ちは良い経済シミュレーターを作るのを妨げられるだろうか? 結局はプログラミングの問題だ
      経済学を学んだ人が作れるし、そうしたからといって金持ちが追いかけてくることはないと思う
    • 「金持ちが望んでいないから」という説明は因果的説明理論の一例ではあるが、単純すぎて説得力が弱い [1]
      その説明が有用であるには、金持ちが望んでいないという事実が因果的に重要でなければならないが、知識の普及を妨げれば地位を維持するうえで利益になるという示唆があるだけで、その誘因が実際にどう働き、十分に大きな原因なのかについての論証はない
      エリートが経済理論とその伝達の仕方を形作った、文書化された事例はあるかもしれない。ただ、これまでのところ、そうしたバイアスは設計された誤導というより、知的な単純化として見ることのほうが多かった
      代替的な説明として、経済学者やモデラーが地位と生計を得たいと思っている点がある。悪意や組織的行動がなくても、強い利害関係と結びついた体系的な行動は生じ得るし、これを共進化や共適応と呼ぶこともある
      十分な因果的論証を提示できない説明理論の系譜は退けたい
      [1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
    • 「金持ちが望んでいない」という感情はどこから来るのか気になる。そして金持ちをどう定義するのかも気になる
      何十年も金持ちたちを知ってきたが、その多くはかなりオープンに見えた
    • そう感じるなら、自分で資本、私有財産、労働市場の概念を入れたモデルをプログラムすればいいのでは?