Terraria開発者、Unity批判後にオープンソース代替へ20万ドルを寄付
(lemm.ee)- リンク先のLemmyページは、コミュニティが企業プラットフォームに依存せず運営できる分散型ディスカッションプラットフォームを紹介している
- ユーザーは参加するコミュニティと閲覧する投稿を選び、ブロック・フィルタリングツールでフィードを自分で整理できる
- Reddit式のアップボート・ダウンボート、並び替え、スレッド型コメントを提供しつつ、トラッキング・広告・秘密のアルゴリズムなしを掲げている
- iOS、Android、Desktop、WebアプリとオープンAPIを提供し、ユーザーや開発者が自分に合ったクライアントやツールを作れる
- Lemmyverseは複数の運営者が管理する数百のサーバーで構成され、DockerやAnsibleで独自サーバーを運用できる
Lemmyが掲げるプラットフォームの性格
- Lemmyはコミュニティ向けの分散型ディスカッションプラットフォームで、ユーザーがどのコミュニティに参加し、どの投稿を見るかを自分で選ぶ
- フィードは幅広いブロック・フィルタリングツールで整理できる
- 企業に支配されない構造を強調し、トラッキング・広告・秘密のアルゴリズムはないとしている
- 開発は公開で進められ、ユーザーは機能を提案したり、コードをフォークして自分で変更したりできる
- 利益動機や広告、ユーザートラッキングなしで運営され、開発資金は寄付で賄われる
- モデレーション措置は透明に公開され、mod logで確認できる
ディスカッション機能とユーザー体験
- 投稿はアップボート・ダウンボートでき、興味深い投稿が上に上がり、複数の並び替えオプションを選べる
- スレッド型コメントで議論の流れを追いやすくし、Redditの主要機能を提供するとしている
- さまざまなプラットフォームや好みに向けた12以上のアプリがある
- iOS、Android、Desktop、Web向けアプリを提供している
- 開発者はオープンAPIで独自のアプリケーションやツールを作れる
- 追加機能として、モバイル向けに最適化されたインターフェース、ユーザーアバター、old Reddit方式の総投票スコア
(+/-)、light・dark・solarizedテーマを提供する :入力による絵文字自動補完、@ユーザータグ付け、!コミュニティタグ付けをサポートする- 投稿とコメントで統合画像アップロードが可能で、メールを含む通知を提供する
- 30以上の言語向けの国際化サポートがある
All,Subscribed,Inbox,User,Community向けのRSS / Atomフィードを提供する- すべての投稿とコメントを置き換えて、データを完全に削除できる
- NSFW投稿とコミュニティをサポートし、自前でサーバーをホスティングすれば自分のコンテンツを完全に制御できる
1件のコメント
Hacker Newsの意見
他のコードに埋め込める共有ライブラリ形式のGodotである libgodot を作ろうとするPRが進んでおり、.NETに埋め込んで構図を逆転させたり、Blender内でアセットをエンジンに直接表示してより緊密に統合したり、VRアプリ、Miguel de IcazaのSwiftGodotKit、画像エクスポート、UIシステム、3Dビューポート、アセット変換の自動化といった活用例が出ている
Unity内部で、すでにリリースされたゲームにインストールごとの料金を課すのが良い考えだと見なされた議論がどう進んだのか、いまだに気になる。妥協の産物のように聞こえる
講師の率直な答えは「予想利益が潜在的な責任コストを上回るなら可能だ」だった。今回の決定でも反発はおそらくすでに想定されていた可能性が高い
Unityの起動画面は、昔から自分の環境でゲームがまともに動かないかもしれないというシグナルだった。この措置がそういうゲームを締め出すかもしれず、ブランドにはおおむね良いことだし、Unityが粗悪ゲームの象徴のように見られている人たちにとっては、ある程度必要なことにも思える
こうしたエンジンはまだUnityと同じ技術水準ではないかもしれないが、はるかに少ない予算と人員を考えれば驚くことでもない。それでも着実に良くなっているし、独占的なエンジンにはない大きな利点もある。気に入らない方向に進んだらコードをフォークすればよいので、ゲームを人質に取って変化を強要することはできない
UnityにはまだGodotにない良い点があり、たとえばフォントサポートのような部分はユーザー体験の面でより優れていると思う。またC#はGodotScriptという中途半端な言語よりずっと良い。それでも最近の人気を見ると、Godotは2025年までにはこの差をかなり縮めそうだ
議論: https://news.ycombinator.com/item?id=37481872
Terraria自体がXNAで開発され、今はおそらくFNAを使っているのだろうから、純粋な自己利益かもしれないが、それは悪いことではない
実際、XNAを使っていたエンジニアリングソフトウェアパッケージに関わったことがあるが、ほぼ10年間埋もれていた後、数年前に復活した。MicrosoftがXNAを厄介者のように捨てたので、FNAがあって本当に助かったし、もうMicrosoftを信用することはないと思う
コンソール対応があるだけでも上位1%に入る
問題はUnityがいつもその地点でつまずいていたことだ。本格的に掘り下げると常に何かしら問題があり、最近ではDOTSへの執着と断片化したレンダリングパイプラインが特に気に障って、Unrealへ移るのに十分だった。2Dタイルセット、地形編集ツール、ナビゲーションメッシュ、アニメーションツールのような機能も長い間あまりに基本的な水準だった。実際のチームがある会社には大きな問題ではないかもしれないが、インディー開発にはUnrealの方がUnityよりずっと合っていた
それでもUnityはここ数年でかなり進歩したし、クラッシュしたり妙な挙動をしなければ、作業していて楽しいエンジンになり得る。しかし今となってはもう過去の話だ。二度とUnityでゲームを作るつもりはない
ツールが多いので圧倒されはするが、強制してくるものは多くなく、柔軟性は非常に高い。Unityから離れる流れは、ビジネスリーダーたちが開発者を嫌っているのが明らかに見えるので歓迎するが、Unityのゲームエンジン自体はかなり好きだ。ソフトウェア設計の観点で 継承より合成 がどれほど強力かを、UnityのGameObjectを扱う前は本当に理解していなかった
Unityは肥大化しているのではなく、むしろその逆だ。ゲームエンジン兼制作ツールとしてはかなり モジュール式 だ