1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-09-22 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • リンク先のLemmyページは、コミュニティが企業プラットフォームに依存せず運営できる分散型ディスカッションプラットフォームを紹介している
  • ユーザーは参加するコミュニティと閲覧する投稿を選び、ブロック・フィルタリングツールでフィードを自分で整理できる
  • Reddit式のアップボート・ダウンボート、並び替え、スレッド型コメントを提供しつつ、トラッキング・広告・秘密のアルゴリズムなしを掲げている
  • iOS、Android、Desktop、WebアプリとオープンAPIを提供し、ユーザーや開発者が自分に合ったクライアントやツールを作れる
  • Lemmyverseは複数の運営者が管理する数百のサーバーで構成され、DockerやAnsibleで独自サーバーを運用できる

Lemmyが掲げるプラットフォームの性格

  • Lemmyはコミュニティ向けの分散型ディスカッションプラットフォームで、ユーザーがどのコミュニティに参加し、どの投稿を見るかを自分で選ぶ
  • フィードは幅広いブロック・フィルタリングツールで整理できる
  • 企業に支配されない構造を強調し、トラッキング・広告・秘密のアルゴリズムはないとしている
  • 開発は公開で進められ、ユーザーは機能を提案したり、コードをフォークして自分で変更したりできる
  • 利益動機や広告、ユーザートラッキングなしで運営され、開発資金は寄付で賄われる
  • モデレーション措置は透明に公開され、mod logで確認できる

ディスカッション機能とユーザー体験

  • 投稿はアップボート・ダウンボートでき、興味深い投稿が上に上がり、複数の並び替えオプションを選べる
  • スレッド型コメントで議論の流れを追いやすくし、Redditの主要機能を提供するとしている
  • さまざまなプラットフォームや好みに向けた12以上のアプリがある
    • iOS、Android、Desktop、Web向けアプリを提供している
    • 開発者はオープンAPIで独自のアプリケーションやツールを作れる
  • 追加機能として、モバイル向けに最適化されたインターフェース、ユーザーアバター、old Reddit方式の総投票スコア (+/-)、light・dark・solarizedテーマを提供する
  • : 入力による絵文字自動補完、@ ユーザータグ付け、! コミュニティタグ付けをサポートする
  • 投稿とコメントで統合画像アップロードが可能で、メールを含む通知を提供する
  • 30以上の言語向けの国際化サポートがある
  • All, Subscribed, Inbox, User, Community向けのRSS / Atomフィードを提供する
  • すべての投稿とコメントを置き換えて、データを完全に削除できる
  • NSFW投稿とコミュニティをサポートし、自前でサーバーをホスティングすれば自分のコンテンツを完全に制御できる

セルフホスティングとオープンソース運営

  • Lemmyverseは相互接続された数百のサーバーで構成され、各サーバーは複数の人によって運営される
  • 独自サーバーの運用が可能で、インストールはDockerまたはAnsibleで行える
  • Rustのおかげでリソース使用量が少なく、小型のRaspberry Piや他のサービスと一緒に実行できる
  • Lemmyは完全なオープンソースであり、開発プロセスを追ったり、新機能を提案したり、コードをフォークして自分で変更したりできる

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-09-22
Hacker Newsの意見
  • 今週はエンジン開発周りを掘っているが、興味深い動きが多い
    他のコードに埋め込める共有ライブラリ形式のGodotである libgodot を作ろうとするPRが進んでおり、.NETに埋め込んで構図を逆転させたり、Blender内でアセットをエンジンに直接表示してより緊密に統合したり、VRアプリ、Miguel de IcazaのSwiftGodotKit、画像エクスポート、UIシステム、3Dビューポート、アセット変換の自動化といった活用例が出ている
    • そのPRへのリンクがあれば見たい。実際そういう機能にはかなり興味がある
    • この libgodot がKotlin/Nativeとも一緒に使えるようになるのか気になる。Godotを使おうとしたことはあるが、C#はKotlinに比べると少し古く感じたし、GDScriptの話は始めたくもない
  • 今後は各プロジェクトに毎月 1,000ドル ずつ寄付もすると言っている
    Unity内部で、すでにリリースされたゲームにインストールごとの料金を課すのが良い考えだと見なされた議論がどう進んだのか、いまだに気になる。妥協の産物のように聞こえる
    • こういう決定は非上場企業ではほとんど想像できない。使っている製品の開発会社が上場したら、時間とともに目に見えて悪くなるとほぼ確実に予想できる。すぐには起こらないかもしれないが、結局は起こる
    • 90年代に製薬業界にいた友人がいたが、研修中に「役に立たない薬を万能薬のように売れるか?」という質問が出たそうだ
      講師の率直な答えは「予想利益が潜在的な責任コストを上回るなら可能だ」だった。今回の決定でも反発はおそらくすでに想定されていた可能性が高い
    • そのロジックは理解できない。Unrealのように 売上配分 にして、インストールごとの課金で稼げた金額と同じになるよう比率を合わせればいいのではないか。顧客はより満足し、売上も同じだろうに
    • 一つ「良い」面は見える。Steamのほとんどすべての価値のない粗悪ゲーム、リソースを食いすぎて簡単に詰まり、ゲームプレイもほとんどないゲームがUnityに非常に悪いイメージをかぶせている
      Unityの起動画面は、昔から自分の環境でゲームがまともに動かないかもしれないというシグナルだった。この措置がそういうゲームを締め出すかもしれず、ブランドにはおおむね良いことだし、Unityが粗悪ゲームの象徴のように見られている人たちにとっては、ある程度必要なことにも思える
  • オープンソースエンジン への支援が増えるのは良いことだ
    こうしたエンジンはまだUnityと同じ技術水準ではないかもしれないが、はるかに少ない予算と人員を考えれば驚くことでもない。それでも着実に良くなっているし、独占的なエンジンにはない大きな利点もある。気に入らない方向に進んだらコードをフォークすればよいので、ゲームを人質に取って変化を強要することはできない
    • 重要なのは技術水準ではなく ユーザー体験 だと思う。超大型のAAAゲームはUnrealを使えばよくて、残りは複数のアセットをまとめてコードの接着剤でつなぐことが重要だ
      UnityにはまだGodotにない良い点があり、たとえばフォントサポートのような部分はユーザー体験の面でより優れていると思う。またC#はGodotScriptという中途半端な言語よりずっと良い。それでも最近の人気を見ると、Godotは2025年までにはこの差をかなり縮めそうだ
    • フォークで生まれた有用な変更がアップストリームに絶対戻らないような気がする。GPLではないのだろう。EAのような会社が可能ならほぼ確実にただ乗りするだろうし、そういうのを人々がどう受け入れているのかよく分からない
  • 認めるべきものは認めるべきだ。かなり大きな寄付だし、有効に使われてほしい。しかもプロジェクトごとに毎月繰り返される 1,000ドルの支援 もある
    • 完全に同意する。Steamにそのゲームを持っていないと分かって、自分の好みではないがとりあえず買った。双方にとってウィンウィンな動きだ
  • Godotプロジェクトは最近、Patreonの手数料とVATを避け、より大きな割合の寄付金を直接使うために独自の 財団 を作った。昨日、月額支援をその財団に移したところで、これに加わる良いニュースだ
  • FNA は昔のMicrosoft XNAフレームワークの再実装だ。FNAの魅力は新作ゲーム向けプラットフォームというより、古いゲームを生かし続けることにあると思うので、ここでGodotと同じくらい多くの資金を受けるのは少し不思議に感じる
    Terraria自体がXNAで開発され、今はおそらくFNAを使っているのだろうから、純粋な自己利益かもしれないが、それは悪いことではない
    • TerrariaがUnity代替とより関係のあるものだけを支援し、自分たちが使っていないものをまったく支援しないのだとしたら、それもそれで不自然だっただろう
      実際、XNAを使っていたエンジニアリングソフトウェアパッケージに関わったことがあるが、ほぼ10年間埋もれていた後、数年前に復活した。MicrosoftがXNAを厄介者のように捨てたので、FNAがあって本当に助かったし、もうMicrosoftを信用することはないと思う
  • Unityは信じられないほど 肥大化していて混乱している ので、人々が実際に使っていることに心から驚いた
    • それでも動いていたし、かろうじてでも動いていて、サポートも多く、避けられない不具合への答えも多かった。ゲームエンジンではこれだけでも他のエンジンの90%より上だ
      コンソール対応があるだけでも上位1%に入る
    • Unityは発想そのものとしては常に優れたエンジンだった。理解しやすく始めやすく、オンボーディング体験が本当に良かった。C#を使える点も過小評価すべきではなく、性能問題が表面化するまではゲームスクリプティングにとてもよく合っていたと思う
      問題はUnityがいつもその地点でつまずいていたことだ。本格的に掘り下げると常に何かしら問題があり、最近ではDOTSへの執着と断片化したレンダリングパイプラインが特に気に障って、Unrealへ移るのに十分だった。2Dタイルセット、地形編集ツール、ナビゲーションメッシュ、アニメーションツールのような機能も長い間あまりに基本的な水準だった。実際のチームがある会社には大きな問題ではないかもしれないが、インディー開発にはUnrealの方がUnityよりずっと合っていた
      それでもUnityはここ数年でかなり進歩したし、クラッシュしたり妙な挙動をしなければ、作業していて楽しいエンジンになり得る。しかし今となってはもう過去の話だ。二度とUnityでゲームを作るつもりはない
    • どの他のゲームエンジンと比べているのか気になる
      ツールが多いので圧倒されはするが、強制してくるものは多くなく、柔軟性は非常に高い。Unityから離れる流れは、ビジネスリーダーたちが開発者を嫌っているのが明らかに見えるので歓迎するが、Unityのゲームエンジン自体はかなり好きだ。ソフトウェア設計の観点で 継承より合成 がどれほど強力かを、UnityのGameObjectを扱う前は本当に理解していなかった
    • 同等の機能を持つどんなゲームエンジンと比べて肥大化しているというのか分からない。今もっとも大きなゲームのいくつかもUnityで作られており、たとえばGenshin Impactがある
      Unityは肥大化しているのではなく、むしろその逆だ。ゲームエンジン兼制作ツールとしてはかなり モジュール式
    • 自分も似た印象だった。完全にロードされるまで5分かかり、オブジェクトが2つを超えるシーンで動かすだけでも非常にもっさり感じた。削除して書き直そうとは思わなかった。たぶん10年ほど前のことなので、その後は改善されたのだろうと思っていた
  • Terrariaの開発者たちはいつも素晴らしかった。アップデートも素晴らしく、これほど長い年月が経ってもゲームとコミュニティを前に進め続けている
  • Terrariaを支援したいなら、Android Play Store版とiOS App Store版もある。配信は505 Gamesが担当している: https://terraria.org/
    • 2か月前に買ってからTerrariaに何百時間も注ぎ込んでいて、ToTKは引き出しの中で眠っている。Terrariaは本当にすごい
    • 皮肉なことに PC以外のバージョン はUnityを使っている
  • よし、Terrariaを5回目で買う時が来たようだ
    • もちろんそれでもいいが、ゲームエンジンの制作者たちに直接寄付することもできる。そうすれば売上税もプラットフォーム手数料もなく、その分より多くのお金が彼らに渡る