Grind - Amiga 500向け初の一人称シューティングゲーム
(archive.md)- Dread-Engine ベースで Amiga 500 上で動作する 一人称シューティング(FPS) ゲームで、Doom に似た体験を低スペックのレトロハードウェアで実現
- 新しい デモ公開 とともに最新映像と詳細なプレスリリースを配布、テクスチャと新規ゾーンが追加され、以前より完成度が向上
- 初期レベルとして予定されている 「Darkenward East」 は都市エリアを舞台とし、新しい HUD・主人公・武器デザインの追加により Steampunk/Lovecraftian 美学 へ完全移行
- 最小要件は 512 CHIP + 512 OTHER RAM を備えた a500、推奨要件は fast ram を追加した a1200
- 著名コーダーたちが参加してチーム規模が拡大し、Mega Drive 版 の検討や Atari ST 版 を含むマルチプラットフォーム展開が進行中
プロジェクト概要
- Dread は Indie Retro News で何度も紹介されており、アップデートのたびに Amiga 500 版は新しいテクスチャと探索可能な新規ゾーンによって改善されてきた
- 新しいデモ公開にあわせて最新映像と詳細なプレスリリースが配布され、John は約束どおり Doom に似た体験 を Amiga 上で実現する作業を進めている
- Amiga ゲーミングの聖杯(holy-grail)とまで言及されている
Darkenward East レベル
- 「Darkenward East」 はゲーム初期のレベルのひとつとして予定されており、都市エリア(city area)を舞台としている
- マップはまだ非常に初期段階にあり、今後さらに多くのレベルが導入され、敵構成(enemy roster)が完成した段階で再調整される予定
- 現時点では低ティアの敵やその他の重要なクラスが不足している状態
- 今回のリリースはビジュアル面でプロジェクトの 完全な転換 を意味しており、新しい HUD と主人公、新たな高品質の武器デザイン追加によって Steampunk/Lovecraftian 美学 を全面採用
追加予定機能(Vertical Slice 目標)
- 短期目標である「vertical slice」到達のため、まだ不足している機能と今後の作業項目が明示されている
- Amiga 版 音楽サポート
- アンビエント要素や敵のうなり声を含む SFX の全面改修
- 武器モデルの追加ブラッシュアップ
- 武器モデルの置き換え完了(Chaingun と Missile-launcher はまだ作業中で、デモでは現在ピストルとショットガンのみ提供)
- 右クリック(RMB)による 補助武器攻撃 の追加
- 既存の敵のブラッシュアップ(一部モデルのハイテクなディテールは修正または削除が必要)
- 新たな敵タイプの制作と追加
- レベルをさらに 2 つ完成(前後のレベル)。この過程で新たに追加されたレベル進行システムをテストし、その後のレベル拡張の基盤を整備
システム要件
- Amiga - ADF 版 基準
- 最小: 512 CHIP + 512 OTHER RAM を備えた a500
- 推奨: fast ram を追加した a1200
チーム拡張とマルチプラットフォーム
- 最近、複数の著名コーダーがゲーム制作に参加し、Grind チームの規模が拡大
- BSzili(Dark Forces、Exhumed、Blood、Shadow Warrior、Blake Stone などの Amiga 移植で知られる)が Amiga 版を担当
- デモグループ Titan のコーダー Kabuto が Mega Drive 版 の可能性を検討
- 最新の Patreon 限定バイナリリリースには Atari ST 版 も含まれていたが、主要機能が欠けており、まだ公開ショーケースの準備はできていない
1件のコメント
Hacker News のコメント
想像力のある代替史的なディテールがいい。Wolfenstein や Doom の派生クローンというより、The Bitmap Brothers が1993年に、Amiga の「2Dには強いが3Dには弱い」構造を最適化するコミュニティの知見30年分を先取りしていたら作っていそうなものに見える
ちなみにその頃は A4000/40 Retina(Z3) を使っていた。だからこういうものを見るとうれしい :-)
[0] どちらもデモシーンのコーダーだった
[1] 面白いことに当時は Sega Saturn の熱狂的ファンでもあったが、Saturn も100% 2D 中心で、Sega も3Dが来ることを見抜けていなかった。それでも2Dハードウェアから絞り出した3Dゲームである Panzer Dragoon は好きだったし、Daytona も素晴らしかった。Amiga には Starglider2 もあり、宇宙クジラが好きだったのだが、最近 Ahsoka を見てまた思い出した
Amiga のゲーム開発者として見ると、Amiga 開発シーンはいまも生きていて健全だ。特にこの5年で、このプラットフォームには驚くような成果物がたくさん出ている
最近の Amiga デモシーン作品を見たことがないなら、かなり楽しめるはず。デモ一覧を丸ごと共有したいところだが、今年初めに出た特に驚くべき作品を一つ挙げるなら、標準の A500 で動くこのデモがある: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw
子どもの頃 Amiga に魅了されたが、自分の国では広く手に入らなかった。最近レトロプログラミングをやってみたくなって、特に Amiga を見ている。UAE 上で Aztec C をネイティブに使い、VBCC をクロスコンパイラとして使って、コマンドラインプログラムと hello world レベルの Intuition プログラムは動かせた
ただ、それ以上に進むのがかなり難しかった。ドキュメントはインターネットのあちこちに散らばっていて、archive.org で本をいくつも見つけたが、ほとんどは Intuition アプリケーションか初心者プログラマー向けに焦点が当たっている
以前は Cytadela(Citadel) が Amiga 500 をサポートした最初で、おそらく唯一の Wolfenstein クローンだった
https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376
https://www.ppa.pl/gry/ubek.html
約10か月前に Amiga 500 を買った。大昔、89〜90年頃以来触ったことがなかった
同じことを検討しているなら、YouTube で PiStorm と FS-UAE という2つのキーワードを調べることを勧める。この2つのおかげで、PC のエミュレーション上でハードディスクイメージを用意し、Amiga 内の rPi にイメージを移してマウントできる。自分の Amiga 500 は今では、探していたものが全部入った Workbench で起動する
Amiga がかなり黄ばんでいたので新しいケースとキーキャップも買い、古い電源は家を燃やしそうに見えたので新品に交換した
この分野に詳しくないのだが、ここで色の変化を作っている縦線はなぜ生じるのか? あの技法を使うハードウェア上のトリックのようなものがあるのか気になる
最後に 2.5D エンジンを作ったのは25年以上前なので、やさしく説明してもらえるとうれしい
これは白黒の場合。より多くの色を使うには、この「ビットプレーン」を複数枚重ねる。たとえば32色で1ピクセルを更新するには4バイトを書きつつ、各バイトの特定の1ビットだけを変えなければならない
3Dっぽいメッシュ上にテクスチャをなぞって描こうとすると非常に不便だ。ただし、大きな塊が上下に動く2Dグラフィックスにはとても向いている
Amiga はプレーナーグラフィックス構造なので、個別のピクセル設定をサポートしていなかった。1ピクセルを設定するには、メモリ上のあちこちに散らばった最大6バイト(最大64色)の適切なビットを設定する必要があった。1バイトを書き込むと隣接する8ピクセルの1ビットが変わる構造なので、テクスチャ付き3Dグラフィックスには最悪だった
Genesis/Megadrive の Sonic 3D のイントロ動画(https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU)と似た技法だと思う
元画像を縦に圧縮してピクセルの半分だけを計算し、その後また上に引き伸ばす。こうすると通常のディザパターンが使えないので、このような結果になる。Sonic 3D のように1行おきにシフトする小技を使えば避けられるが、そうするとディザパターンが画面全体に敷かれることになる
このゲームの基盤である Dread エンジンの開発過程を記録した素晴らしい動画はここで見られる
https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...
グラフィックが驚異的で、ゲームも面白そう。最初の動画のプレイヤーは、このゲームを本当に何度も遊んだ人のように見える
FPGA で実装した新しい Amiga システムは、まだ作られているのだろうか?
Amiga 500 の限界を考えると本当にすごく見える。比較的最近の Amiga ゲームである Dread と同じレンダラーを使っているようだ
アートがエンジンと本当によく合っている。全体的に少し粗く濁っていて、実装方式上生じる縦縞が自然になじんでいる
PC に移植してほしい
90年代にこれが出ていたら、プラットフォーム全体を救っていただろう