1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-10-21 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Die Hardの核心的なおもしろさは、John McClaneがNakatomi Plazaをドアや廊下ではなく、ダクト、シャフト、窓、屋上、爆発で生じた隙間を通って横断する建築的な移動にある
  • Eyal Weizmanの「Lethal Theory」は、2002年のNablus侵攻でイスラエル軍が壁・天井・床を破って移動した「walking through walls」戦術を記録し、都市空間が軍事的必要に合わせて再構成される様子を示している
  • Nablus旧市街での戦闘後、建物の半数以上に強制的に作られた経路が残り、壁・床・天井には1〜8個の穴が開き、即興的な交差経路が作られた
  • McClaneの移動とWeizmanが扱う軍事戦術はいずれも、建築が想定した使い方から外れ、空間が非建築的な手段で探索・変形される場面を浮かび上がらせる
  • Bond、Bourne、McClaneは、都市とインフラをそれぞれ異なる形で使うアクション映画の例であり、「Nakatomi space」は、建物がほぼ無限の内部と異常な経路を露わにする空間として読める

Die Hardを建築映画として読む

  • Die Hardの関心はアクションだけではなく、建築空間がどのように迂回・侵入・破壊の舞台になるかにある
  • John McClaneはクリスマス休暇中のNew Yorkの警官で、Los Angelesの高層ビルNakatomi Plazaの中を、通常のドアや廊下ではなく、ほとんどあらゆる別の方法で移動する
  • 彼の移動は、建築家が想像したり物理的に計画したりしていない内部空間の探索に近い
    • エレベーターシャフトと空調ダクトを利用する
    • 外から内へ窓を割って入り込む
    • 屋上出入口のロックを銃で開けてしまう
    • 廊下がなければ新しい経路を作り、開いている場所がなければすぐ開くようにする
  • 映画の中のMcClaneは、建物の物質的構造を、ほとんど制約のない移動インフラのように使う
  • Nakatomi Plazaを制圧したテロリストたちも地下駐車場のサービス出入口から侵入し、失敗したSWATの突入も建物周辺のバラ園を横切る迂回経路を選ぶ

「walking through walls」とNablus

  • Eyal Weizmanの「Lethal Theory」は、イスラエル軍が2002年のNablus侵攻で使用した新しい空間戦術を記録している
  • Weizmanによれば、兵士たちは密集して連なった都市組織を貫いて作った100メートル長の「overground-tunnels」を通って移動した
    • 部隊の移動は建物内部にとどまっていたため、上空からはほとんど見えなかった
    • 数千人の兵士と数百人のパレスチナ人ゲリラ戦闘員が同時に動いていたが、航空視点では大半が見えなかった
  • 中核となる戦術は「walking through walls」である
    • 兵士たちは都市の構文をなす通り・道路・路地・中庭を使わない
    • 建物の秩序をなす外部ドア・内部階段・窓も使わない
    • 代わりに共同壁を水平に破り、天井と床に爆破した穴を開けて垂直に移動する
  • イスラエルParatrooper Brigadeの指揮官は、部隊を「前方へ食い進み、現れては消える虫」のように描写し、空間を必要に応じて調整したと語る
  • 兵士たちには「これから我々は全員、壁を通り抜けて歩く」といった命令が下された

家が通路になる暴力

  • この戦術を受けたパレスチナ人女性の証言には、家の内部の壁が突然消え、兵士たちが押し入ってくる体験が表れている
  • 夕食後に家族がテレビを見ていた居間は、轟音、ほこり、瓦礫、命令を叫ぶ兵士たちによって一瞬で変わる
  • 住人には、兵士たちが自分を捕まえに来たのか、家を占拠しようとしているのか、単に別の場所へ行く経路上に家があっただけなのか分からない
  • 戦闘後の調査では、Nablus旧市街の建物の半数以上に、強制的に作られた経路が残っていた
    • 壁・床・天井に1〜8個の穴が開いた
    • これらの穴は都市の中に、即興的で不規則な交差経路を作った
  • WWII映画Days of Gloryのある場面も、似た事例としてつながる
    • ドイツ兵がバズーカで家の壁を水平に撃ち抜いてフランス軍を追撃し、家を戦闘に合わせて再編成する

Nakatomi Plazaと「建築の不適切な使用」

  • Die Hardの空間的なおもしろさは、建築空間を個人の航行上の必要に合わせて曲げてしまう場面にある
  • テロリストの目的もNakatomi Corporationの電磁的に封印された金庫を破って盗むことであり、建物の変形そのものが映画の物語上の前提になる
  • 映画が投げかける問いは単純だが力強い
    • 31階からロビーへ、26階から屋上へ行かなければならないなら、なぜ爆破し、掘り、撃ち、鍵を開け、よじ登らないのか
    • エレベーターかごの上に乗り、これまで表に出ていなかった建築環境の裏側の廊下をさまよわない理由があるだろうか
  • この方式は、周囲の空間を個人的に感染させるように占有する動きに近い
  • 映画の副題を「建築の不適切な使用に関する教訓」と呼ぶこともできるが、そうした表現自体が意図的に誇張された冗談に近い

Die Hard 2が逃した拡張可能性

  • Die Hard 2をより興味深くするには、第一作の空間的前提をより大きな都市規模で反復すべきだった、という解釈が可能である
  • Weizmanが説明したイスラエル軍の「hot pursuit」は、パレスチナ支配地域に侵入し、地区や家に入って容疑者を捜し、尋問と拘束のために逮捕する戦術である
  • この戦術は都市空間で非常に特異な状況を生み出しうる
    • 兵士たちが隣の建物の5階から壁と天井を破って降りてきて、4階の人物を拉致することができる
    • その地点に来るまでに、すでに周辺の建物の壁を通り抜け、地下インフラを上方へ突き破り、建物間のテラスを飛び越えていた可能性がある
  • 代替的なDie Hard 2の筋書きとして、John McClane率いる救助警察隊が、自分たちがどの建物の中にいるのかさえ分からない場面が提案される
  • このとき「walking through walls」は、軍事化されたparkourのように機能する

アクション映画における都市インフラの使い方

  • The Bourne UltimatumCasino RoyaleDistrict 13などは、Die Hardの建築的シナリオが都市規模へ拡張された事例と見なせる
  • トンネルが登場する銀行強盗映画、とりわけThe Bank Jobも、Weizman的な都市空間へのアプローチを明示的に示す事例である
  • Matt Jonesの2008年の記事「the bourne infrastructure」は、Jason BourneとJames Bondの映画が都市を異なる形で使う方法を扱っている
  • Jonesによれば、新しいBondには移動がなく、異国の目的地を見せる設定ショットだけがある
    • Bond映画の終わりには、ランドマークも個人的な記憶もない、国際的な後期資本主義のnonplaceにいるような感覚が残る
  • 一方、Paul Greengrassが監督したBourne映画は、Schengenの、つながっていて国境のない中央ヨーロッパを舞台にしている
    • Bourneは盗難車、列車の時刻表、公共インフラを利用して移動する
    • Jonesは、Bourneが都市、アウトバーン、フェリー、鉄道駅を「究極の防弾チョッキ」のように身にまとうと表現する
    • Bondが高価な車や装備という私的インフラを使うのに対し、Bourneは公共インフラを超能力のように使う

Nakatomi spaceという概念

  • Bond、Bourne、McClaneは、都市と建物を知り、使い、移動する互いに異なる方法を示している
  • Jason Bourneがインフラの豊富な、国境のないEU世界を露わにするなら、John McClaneは別の種類の建築空間を示す
  • この空間は、位相幾何学を借りてNakatomi spaceと呼ぶことができる
    • 建物はほぼ無限の内部を露わにする
    • 非建築的な手段によって、さまざまな方法で横断できる
  • 三つの事例はいずれも、Hollywoodのアクション映画が都市の使用と航行の方法を明らかにしており、Weizmanの「Lethal Theory」が語る即興的な交差経路と接している
  • 「犯罪は都市を使用する一つの方法である」という一文が、この議論と再び結びつく

新しくはない都市戦術と映画シリーズの限界

  • Weizmanは、このような建築空間へのアプローチが完全に新しいものではないと見ている
  • Paris Commune、AlgiersのKasbah、Hue、Beirut、Jenin、Nablusの防衛側は、過去にも家・地下室・中庭の間の穴や接続部、代替経路、秘密通路、罠を使って都市を移動していた
  • この方式は、都市空間が海のように航行可能な無限の流動性を持つ軍事的幻想世界へと変わることに結びつく
  • 建築的な前提として読むと、Die Hardは非正統的な空間移動の活気ある一覧になる
  • 続編が弱くなった点は、この空間的探究を捨て、John McClaneという一人の人物の人生を追ったことにある
    • McClaneがNakatomi Plaza、すなわちNakatomi spaceの無限で海洋的な流動性から抜け出すと、アクション映画のクリシェへと縮小する
    • 言葉遊びのような台詞でも、弱まったカリスマ性を救うのは難しい

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-10-21
Hacker News の意見
  • このブログの著者である Geoff Manaugh には A Burglar's Guide to the City という面白い本があり、都市の配置がそこで起きる犯罪の種類にどのような影響を与えるかを扱っている
    覚えている例として、ロサンゼルスとニューヨークの違いがある。1990年代のある時点で、ロサンゼルスはしばらくの間、平均して1日に1件を超える銀行強盗が起きる世界的な銀行強盗都市だったが、ニューヨークでは銀行強盗は珍しかった
    都市構造を比べると納得できる。ロサンゼルスは車中心に作られていて、「高速道路の出口、道路沿いの銀行、高速道路の入口」というパターンがあちこちにあった。ニューヨークで銀行を襲うには、駐車も難しく、交通も遅く、顔を覚える人がはるかに多いため、ずっと困難になる。読む価値のある本だ

    • 1日平均1件という数字は間違っていて、しかも悪い方向に間違っている: 1980年代のロサンゼルスでは、1時間ごとに銀行が襲われていた
      "In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
      https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
    • この「ジャンル」の初期の例の一つに、1910年の Adolf Loos による Ornament and Crime がある
      Loos は「文化の進化は、実用品から装飾が取り除かれることとともに前進する」と宣言し、文化を直線的かつ上向きに進歩すると見る楽観主義と、当時流行していた文化進化論を結び付けた
      彼の文章は、宮殿の向かいに装飾のない建物を設計した際に直面した規制に端を発しており、最終的には窓のフラワーボックスを追加する形で要求を一部受け入れた
      https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
    • その本で一番よかった部分は、百貨店やショッピングモール内部の見えない空間に人が住んでいるという話だった
    • 記事タイトルを見た瞬間にその本を思い出し、クリックしてみると偶然ではなかった
      本はあまりに反復的で浅く、大衆文化の映画参照を使いすぎている印象だった
      参考文献を見ると調査量は膨大だが、著者がその資料から蓄積した知識の潜在力に比べると、成果物は期待に届いていなかった。強盗劇や都市計画に興味があるなら今でも読む価値はあるが、私には潜在力をかなり無駄にした本に見えた
  • Deus Ex のようなゲームとの類似性を思い浮かべる人もいるが、特に Deus Ex は Nakatomi Space の幻想を作るのに優れている一方で、実際には開発者がすべての経路を通行可能にするよう意図しておいたものだ
    ゲームで本物の Nakatomi Space を見つけるなら、スピードランの世界を見るべきだと思う。そこではプレイヤーが、設計者がほぼ確実に意図していない方法でゲーム空間を通り抜け、不可能に見える動きのために使えるあらゆる小技を利用する
    John McClane を真似したいゲーマーなら、レベルデザイナーが箱に入れておいたロケットランチャーで壁を壊す代わりに、クリッピングバグを使って壁をすり抜けるだろう。YouTube の「Quake Speedruns Explained」チャンネルを強くおすすめする

    • 「開発者がすべての経路を意図した」という論理は、あまり当てはまらないと思う。その論理を Die Hard に適用すると、おかしな結論になる。映画の Nakatomi Plaza には、肝心のその名を付けた Nakatomi Place が存在しない、というような話になる
      主人公も結局、脚本家が計画し配置した意図された経路を通るからだ
      フィクション作品では、現実の制作者の意図よりも、作品世界内の架空の建築家やその空間の一般利用者が持っていたであろう意図や前提を見るべきだ
    • Mario 64 の Half A-Press 動画を見ていないならおすすめする
      https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
    • ファンタジーゲームの魔法についても似たようなことを考えたことがある。現実で人が火球を投げたり、峡谷を瞬間移動で渡ったりしたら、少なくとも驚くべきことだ
      だがファンタジーゲームの世界では、そうしたことは当然のルールのように受け入れられている。では「その世界で本当に驚くべき力の誇示とは何だろう」と拡張して考えると、こういうエクスプロイトを思い浮かべる: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
    • 建築家側から言うと、エッシャー風の空間を通り抜ける、かなり大きなパズルゲームを作ったことがある。時には転覆的なNakatomi 的解法が意図されたものであり、時には偶然生じたものの、自分で発見したりプレイテストで発見されるのを見たりして把握している
      たいていはそのまま残す。私が作ったルールの中でプレイしながら、私が意図しなかった方法で勝ったのなら、その勝利を得る資格がある
      好きな逸話を一つ挙げると、私のパズルの目標は、空間のあちこちにある金色の球をすべて集めることだった。あるプレイヤーが自殺に近い方法で金色の球を一つ取るのを見たが、別の状況なら即死して最後のチェックポイントに戻っていたはずだ。しかしその球を最後に残していたため、球に触れた直後、溶岩に触れる前の空中でレベルをクリアした
    • この系統で面白い例として、Control のスピードランを開発者たちが見て反応する動画がある
      スピードランナーたちは当然、レベル間の非物質的な領域を走り回る。ところが Control は、非ユークリッド空間が知られた現実の境界外で移動し、さらには行動する、ブルータリズム様式の SCP のようなオフィス複合体で有名だ
      そのため、メタ建築的空間を通り抜けることが建築的空間を通り抜けることと自然に重なり、設定上も優雅に噛み合っている
      https://youtu.be/uTNibYqpKwE
  • この記事は、一般に没入型シミュレーションと呼ばれるゲームを少し思い起こさせる。その長所の一つは、環境と本当にさまざまな方法で相互作用できるようにしてくれる点だ。
    塞がれた入口は、決められたスクリプト上の目標でも、開発者が別の場所へ誘導するための仕掛けでもなく、プレイヤーが創造的な解決策を見つける機会になる。
    障害物を爆破し、鍵を開け、窓を割り、隙間から手を入れてボタンを押し別のドアを開け、通気口や下水道に入り、NPCを誘い出して別の入口を開けさせ、別の場所の電源を落とす、といった具合だ。環境が静的で一次元的なものではなく、このように選択肢が多い点が本当に面白い。

    • Dishonored IIのClockwork Mansionレベルは、この概念をほとんど解体した例と見なせる。壁や床が動き、精巧な機械仕掛けで部屋が別の部屋へと変わる屋敷に潜入し、探索させるからだ。
      家の建築そのものが解くべきパズルになる。最終的には自然と「舞台裏」に入り、壁の裏や床下のアクセス通路を見つけ、変形を引き起こす複雑な装置を見ることになる。
      レベルデザインの傑作であり、すべてを物理的・機械的にもっともらしく作り上げたという点は、正直かなりすごい。
    • 新しいCyberpunkゲームは楽しく遊んだが、ナカトミ空間が足りない点は気になった。都市の大半のドアは施錠され、どこにもつながっておらず、都市そのものを歩き回るのは楽しいものの、すべてがほとんどレールの上に置かれているように感じる。
      地域のインフラや環境を「ハック」する方法が事実上ないのだが、そうした能力はサイバーパンク文学のほとんど根本的な性質だと思う。
    • 伝統的な都市リアリズムの例ではないが、私が最も好きな柔軟なシミュレーションは、新しいZeldaゲームのTears of the Kingdomだ。チュートリアルの時点で、生き物ではなく固定されてもいないほぼすべてのものを、念力で持ち上げ、回転させ、くっつけられるようにしてくれる。
      扇風機・自走する車輪・火炎放射器・消火栓のような小さな装置を召喚し、作動させることもできる。遠すぎなければどんな天井でも垂直に通り抜けられ、山・空中プラットフォーム・大きな敵も含まれる。任意の物体の直近約30秒の動きも巻き戻せるので、落ちてくる岩は再び上へ戻り、漂う板は水流に逆らって進み、回転する車輪は向きを変える。
      そうした能力を移動、戦闘、パズルに適用するのだが、どういうわけか普通にうまく機能する。パズルの正式な解法は何だったのだろう、とよく気になったが、たった今自分がやったことは絶対にそれではなかった。素晴らしいゲームだ。
    • Die Hardが成功した大きな理由の一つは、McClaneが非常に強いヒーローだからだと思う。映画は彼がNakatomi Plazaの建築を絶えず転覆していく姿を通じて、個人主義的な英雄性を本能的に見せている。
      ほとんどの人は、高価で重厚な高級超高層ビルに圧倒され、そのルールに従わなければならないと感じるだろうが、McClaneはまったく気にせず、その物理的実体を自分の意志のままに曲げてしまう。
      同様に、ゲーム世界が静的な幾何構造物の山で、ゲームデザイナーが許した方法でしか移動できないなら、たしかに無力に感じる。実質的には迷路の中のネズミになり、制作者が定めた方法でチーズを探す以外に選択肢がないということだ。
      創発的なゲームプレイを持つ没入型シミュレーション系のゲームは、より大きな主体性と創造性をもって開かれた空間を探索させてくれるので、力を与えてくれる。自分のゲームであり、NPCたちがその中で遊んでいるという感覚がある。
    • 最初に思い浮かんだのはMonacoだった。強盗ゲームで、The Moleというキャラクターは壁を掘って通り抜けることができる。
      次に思い浮かんだのは、レトロ風横スクロールシューティングのBroforceだ。ほぼすべての地形が破壊可能なので、敵の壁を登ったり地下通路を通ったりしたくなければ、たいていそのままぶち抜いて進める。
      実際にいくつかのレベルでは、地上の敵と絶え間なく降ってくる空爆の両方を避けるため、マップ全体の下にトンネルを掘らなければクリアできなかった。
  • 都市や建物の中にあるこうした代替的な移動可能性こそが、特定のオープンワールドゲームの人気につながっていると思う。たとえばMinecraftの建設可能性やGTAの破壊可能性は、例外や境界事例に満ちた世界を作り、プレイヤーが目標へ向かう代替ルートを考え出せるようにする。
    環境に潜む可能性が、プレイヤーの目標そのものを形作ることもある。
    ストーリーや意味を生み出す他の仕掛けが十分でない、設計の弱いサンドボックスゲームで、マップの端にぶつかったり、装飾用の物を拾えなかったりすると失望が生まれる。世界が制限されている一方で、その制限を相殺する目的や意味が不足しているからだ。
    現実で私たちが壁に無差別に穴を開けないのにも理由がある。適切な道具がないからだけではなく、反対側にいる人々や、壁材という資産などを気にするからだ。しかし、そうした穴あけの物質的可能性は常に残っている。
    まとまっていない考えだが、私たちが環境と持ちうる潜在的な相互作用と、その環境に付与し、そこから引き出す「意味の量」との間には関係がある。

    • GTAは、「破壊可能性」による「代替移動」の最高の例ではないと思う。いくつかのフェンスや街灯を除いて、新しい移動可能性を生み出すほど実際に何を壊せるだろうか?
      この方向性をはるかに推し進めたゲームがあり、たとえばRed Factionがある。
  • この記事を読んで、Terry GilliamのBrazilで、警察がButtleのアパートを急襲し、天井に大きく開けた穴から直接入ってくる場面を思い出した。

    • Brazilは、空間と移動について興味深いことをたくさん語っている。
      警察のならず者たちがアパートに押し入る場面もそうだし、De Niroの「違法」修理工がアパートへ飛び込んできて何かを直す場面もある。また、高速道路を走る車の左右の視界が広告板で完全に塞がれている陰鬱な瞬間もある。
    • その通り。記事で述べられている軍事化された破壊と比べると、より適切な場面でもある。記事は軍隊が都市を通過する方法を詩的に扱っているが、Brazilではそれが愚かな腕力であると同時に官僚的なものとして見える。
      記事でBrazilに触れていない理由は、その戦略があまり優雅に見えないからかもしれない。
    • 興味深いことに、私もすぐその場面を思い浮かべた。Brazilは私の基準では欠点の多い映画だが、それでも楽しめるし、強くおすすめできる作品だ。
    • https://www.youtube.com/watch?v=I24K8BfV840
  • 「悲しいことに、このシリーズは各作品が前作よりかなり悪くなるという点で珍しくない」という主張は明らかに間違っている。3作目は2作目より良い

    • Die Hard with a Vengeance はシリーズ最高傑作かもしれない。1作目と3作目のどちらかで、どちらを選んでも議論の余地があるテーマだ
    • 2作目は良いが、基本的には1作目の筋書きを繰り返している。3作目はキャストが違う出来の良い Lethal Weapon 映画に近く、個人的には4作目も良かった。幸い5作目は存在しなかった
  • このブログ記事は Red Faction のゲームシリーズも思い出させる。壁や環境全体の別の要素を爆破して、代替ルートを作ったり扉を開けたりする方法を、プレイヤーに明示的に教えていた記憶がある
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction

  • ブログは、実際よりも大きなつながりを無理に作ろうとしている感じがする。多くの映画は、新鮮さや面白さを出すために物を「不適切に」使ったり、本来の用途とは違う使い方で賢く得をする場面を入れる
    壁を壊しながら移動する都市戦の戦略的ダイナミクスを深く扱った映画があるなら本当に素晴らしいが、あまり使われていない機械室や設備スペースにアクセスすることが、すなわちそれだとは思えない
    エレベーターシャフト、換気ダクト、高層ビルの外壁は、すでにかなりありふれたクリシェだ

  • アトランタの Cop City は、米国警察がイスラエル国防軍がガザで行っているのとまったく同じ方法で都市戦を遂行するよう訓練するために建設されている。パレスチナの経験が私たちの側へやって来ている
    「5歳の子どもが味わう恐怖を想像し始めることさえできるだろうか。顔を黒く塗った4人、6人、8人、12人の兵士が、短機関銃を四方に向け、バックパックからアンテナが突き出て巨大な異星の虫のように見える姿で、その壁を爆破して入ってくるとしたら?」
    米国は南部国境と、分断された都市内部の両方で、執行力を全面的に拡大する準備をしている。現政権が、気候による絶望、コストインフレ、移住に対処しようとしている方法だ

  • 換気ダクト は Nakatomi Space に含めない方が正しいと思う
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
    建築空間を創造的に使う例というより、たいていは手抜きのプロット装置だからだ。これで、John が換気ダクトを這い回るのかを見るために Die Hard を見直す理由ができた

    • 実際に使っている。記事に載っている写真の1枚もその場面だ
      ただし悪役たちも、彼が換気口を使っていることに気づいて追いつく
      Die Hard でこのクリシェを使うのは正当化できると思う。この映画がその場面を大衆化、あるいは定型化したからだ。Die Hard 公開当時、こうした仕掛けは今よりずっと珍しく、実際この映画のせいで一般的になった。その後の多くのアクションスリラーは、John McClane に大きな借りがある