1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-10-21 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 「ナカトミ・スペース」の概念に関する記事で、映画『Die Hard』で主人公が建物を通常ではない方法で探索することにちなみ名付けられている
  • 著者はこれを、2002年のナブルス侵攻でイスラエル国防軍が「地上のトンネル」を通って都市を移動し、都市の織物を切り裂くように進んだ空間技法と比較している
  • 記事は「壁の中を歩く」技法を強調しており、兵士たちは通り、道路、階段といった従来の経路を迂回して壁を横切って移動し、天井や床に開けられた穴を通って垂直に移動する
  • 著者は、主人公が建物のドアや廊下を除くほぼあらゆる方法で建物内を移動する『Die Hard』の建築空間表現が興味深いと示唆している
  • 記事はまた、『Die Hard』で描かれているように、空間を自らの探索上の要請に合わせて曲げるという概念についても論じており、テロリストたちはナカトミ社の電磁的に封印された金庫を破って盗みを働くためにそこにいる
  • 著者は、『Die Hard』の空間的前提は、イスラエル国防軍の「ホット・パースート」技法を用いた例のように、その続編でより大きな都市スケールへと反復できたはずだと示唆している
  • 著者は、建築的手段によってではなく、ほとんど無限の内部を露わにする建物の概念として「ナカトミ・スペース」を紹介している
  • 記事は、Die Hardの続編が元の映画の空間的探究を放棄し、代わりにジョン・マクレーンというキャラクターに焦点を当てたことで失敗したと示唆して締めくくられる

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-10-21
Hacker Newsの意見
  • Geoff Manaughのブログ記事は、都市構造がそこで発生する犯罪の種類にどのような影響を与えるかについて、ロサンゼルスとニューヨーク市を比較しながら論じている。
  • Nakatomi Spaceの概念はゲームのスピードランの世界になぞらえられ、プレイヤーが開発者の意図とは異なる方法でゲーム空間を移動することが示されている。
  • この記事はまた、イマーシブシムとの類似性にも触れている。これらのゲームでは、プレイヤーが環境とさまざまな形で相互作用でき、動的で多次元的なゲーム体験を生み出す。
  • MinecraftやGTAのようなオープンワールドゲームは、都市や建物を通じた代替的な探索の可能性があるため人気がある。これは、プレイヤーが目標に到達するまでに独自の経路を作れるようにする。
  • ブログ記事はまた、Terry Gilliamの"Brazil"やRed Factionのゲームシリーズのような映画・作品との比較も行っている。これらはいずれも、空間を通じた非標準的な探索を特徴としている。
  • Nakatomi Spaceの概念はソフトウェア開発にも関係しており、開発者はしばしば事前に設定された恣意的な制限を回避して解決策を見つけなければならない。
  • この記事は、ソフトウェアを修正し適応させる能力は、Nakatomi Spaceの概念と同様に、非プログラマーにも提供されるべきだと示唆している。