盗むことも技術だ
(ben-mini.com)- 創作における「盗む」とは、参考にとどまらず、他人の作品を直接複製して素早く基準点を作り、自分が変えるべき部分を学ぶ方法である
- Virgil Ablohの3%アプローチは、既存のAir Force 1のデザインをほぼ維持しようとした事例から始まり、小さな違いを生むには原作全体を細かく理解する必要がある
- Kibuは明確なビジョンなしにマーケティングサイトを作り直そうとしていたが、Mintlifyの2025年サイトをピクセル単位で再構築し、ヒーロー領域、色使い、「語るのではなく見せる」中心の構成を学んだ
- 複製の過程で、ナビゲーションのポップオーバーの簡素化、CTAボタンへのチームの顔の追加、スクリーンショットより動画を多く見せる選択が生まれ、当初の3%の変化は50%水準へと大きくなった
- 実務では純粋な独創性よりも、問題を素早く見つけて解決する能力のほうが重要になり、何をなぜどれだけ取り入れるかを判断することが創造的な実行技術になる
3%アプローチが語る複製の価値
- ここでいう「盗む」とは、既存資料を参考にしたりライブラリを導入したりする水準ではなく、他人の創作物を実際に複製する行為である
- Virgil Ablohの「3% approach」は、Air Force 1の作業で元のデザインを損なわないよう3%だけ修正しようとしたアプローチである
- 3%だけ変えるには、どの部分を変えるかを判断しなければならないため、結局は原作のあらゆる部分を見ることになる
- 原作のステッチや継ぎ目まで作り直す過程が、3%に到達する最良の方法として機能する
- このアプローチは固定されたルールではなくアプローチであり、創造的独自性にはスペクトラムがある
Kibuサイト再構築で複製が生んだ違い
- Kibuはマーケティングサイトを作り直したかったが明確なビジョンがなく、美しいヒーロー領域と複数ページで再利用できるモダンでミニマルなコンポーネントライブラリを求めていた
- Mintlifyの2025年マーケティングサイトは、人目を引くヒーロー領域、明快な色使い、「語るのではなく見せる」方式の点で、Kibuが探していた基準に近かった
- 両社ともドキュメントツールを扱っている点も助けになったが、それぞれが語る「ドキュメント」の意味は大きく異なっていた
- KibuはMintlifyのサイトをピクセル単位で再構築し、hover効果の位置、白黒セクションの連続配置、コンポーネントの幅や背景ぼかしのあるナビゲーションバーの整列といった判断を観察した
- 複製は目標地点へ素早く到達するための効率的な方法であり、作業が進むにつれてKibu独自の直感が違いを生み始めた
- ナビゲーションのポップオーバーをよりミニマルに変えた
- チームそのものをブランドと見なし、CTAボタンにチームの顔を入れた
- 製品が動画であるため、スクリーンショットより多くの動画を見せた
- 当初は副次的に見えた判断が中核的な作業となり、3%だった変化は50%近くにまで広がった
- Mintlifyは「良い」と合意できる北極星として機能し、その後のあらゆる変更はその基準と比較して居場所を得なければならなかった
- 週末作業だけで1か月以内にFramerへサイトを公開し、2026年3月にはFramerから完全なコードベースへ移行した
- ドラッグ&ドロップビルダー、補助AIツール、依存関係よりもバイブコーディング(vibecoding)のほうが、より速い実行を可能にすると判断した
- その後アイデアを出すときには、まず「自分たちより先に似たことをした人がいるか?」と問うようになった
- ブログ、ポッドキャスト、動画には、現在解いている問題に関連する無料資料が多い
- AIにユースケースを入力し、以前に同じ問題を経験した人を探すよう依頼することも容易になった
- 重要なのは、深く掘り下げて原作の100%を学び、自分の3%を加えることである
- キャリア初期にはアイデアの独創性によって報われると信じていたが、実際には問題を効率的に特定して解決する能力こそが報われる
- 「何を盗むか、なぜ盗むか、どれだけ盗むか」を判断する過程が、盗むことを技術にする核心である
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Virgil AblohがAir Force 1のあるバージョンを手がけるよう招かれたことと、無関係な会社のデザインをおそらく許可なくそのままコピーして少しだけ手直しすることは別だと思う
本当に退屈でありふれた製品を目立たせる最高の方法が、本当に退屈でありふれたマーケティングページをコピーすることだなんて
昔のインターネットが恋しい。こういう味気ないゴミより、頭のおかしいピクセル風のFlashサイトの方がずっとよかった: https://www.webdesignmuseum.org/flash-websites-in-the-early-...
最近、gzip作者のホームページが今でも90年代の空気感を保っているのを見つけた: http://gailly.net/
::Bootstrapのheroスタイルを見る::
ああ、そうだよね
見た目は本当にきれいだけど
「誰かの創作物を再現すると、その人の物語を学ぶことになる。そこにはあらゆる卓越性、妥協、不完全さがある」という言葉には強く同意しない
見えるのは最終結果だけで、それぞれの要素について悩み、格闘した過程はそこにはない。Mona Lisaを模写しながら、モデルとの関係、匂いや触感、首が痛いという不満まで複製した絵の中に含まれていると主張するようなものだ
それからカーソル、特にカーソルの大きさは変えないでほしい。こちらが変えてあるのには理由がある
特にソフトウェアでは、他の人気ソフトウェアのパターンをコピーしながら、そのパターンが何のためのものなのか、自分のシステムに合っているのかを批判的に考えない設計をよく見る。さらに悪いことに、「人気があるのだから良いのだろう」と決めつけるが、実際にはひどい場合もある
他人の創作物を再現するだけで本当に学びが生まれるのなら、世界はもっとましになっていたと思う
以前、昼休みの勉強会グループを運営して、古くてくたびれているが重要なソフトウェアを選び、文書を丁寧に読み、ソースとコメントを解剖しながら、そのソフトウェアが本当にうまくやったことと、たまたま持ちこたえただけのことを切り分けようとしていた
そこで本当に多くを学んだ
コピーが実際に教えるのは、キャンバスに絵の具をのせる方法、実際に画像を作る方法、ディテールを見る方法だ。だからこそ視覚芸術ではコピーが最も一般的な学習技法の一つなのだ
その瞬間の感情や雰囲気の匂いを嗅ぎ取って絵を描こうとするなら、幸運を祈るしかない
Webデザインの状態は本当にここまで来てしまっていて、人々が商業目的で他人の仕事を露骨にコピーし、それをブログで自賛するのか? ここでの線引きはかなり明確だと思う
このテーマについては、昔のDan Mallの文章の方がはるかに刺激的で、「正しい」アプローチに近かったと記憶している: https://medium.com/@danielmall/stealing-your-way-to-original...
今後はこういうものをもっとずっと多く見ることになるだろう。窃盗を擁護したうえで、Harry Potter全体のコンマの位置を一つ変えただけで受け入れ可能な新製品だと主張するようなものだ
理由は非常に明白だ。大規模言語モデルは、コピー、盗用、ちょっとした改変が非常に得意だ
ただし、その中でライセンス、とりわけオープンソースライセンスがどう尊重されるのかは不明だ
単にWebサイトをピクセル単位でコピーすることだけを言っているのではない。たとえばコンパイラを「ゼロから」再実装したと言いながら、誰もがそれがまったくクリーンルーム実装ではないと分かっているケースも含む
「商用AIモデルのサブスクリプションを買え」というコンテンツを24時間押し出しているまさにその人たちが、「窃盗は良いことだ」という流れを作る可能性が高い。ちなみに自分もそういうサブスクリプションは持っているので、これ以上売り込む必要はない
「vibecodingが私たちをもっと速くしてくれることに賭けた」という言葉は、結局のところ「窃盗は良いことだ」と聞こえる
このプロセスをここまで露骨に言うのは珍しいが、企業ホームページのように型にはまった対象では、Webデザイナーたちは何十年もこうしてきた。少なくともこの技術の学び方はだいたいそうだった
写経とは、書き手が他の作家の文章をそのまま書き写す練習のこと
やったことがないなら、偉大な作家たちがどう仕事をしているかを見るうえで非常に有効な方法
より優れた人の文章を写している限り、自分の文章力も伸びる傾向がある
これはそのウェブデザイン版のように見える
原作を詳しいあらすじに要約し、その要約をもとに中編を書き、原作と比較し、また書き直すという過程を繰り返すことで、Gardner が場面を機能させる 技法 を理解したという
Don Quixote を一語一句そのまま書き写した作家についての物語
https://raley.english.ucsb.edu/wp-content/Engl10/Pierre-Mena...
この考えをうまく表しているお気に入りの引用は、AK-47 の設計者 Mikhail Kalashnikov の言葉
「新しいものを作る前に、その分野にすでに存在するすべてをきちんと理解することが重要だ」
インディーRPGのウェブサイトやフォーラムを追っていると、かなり頻繁に「Dungeons and Dragons の X の扱い方にうんざりしたので新しいシステムを作った」という趣旨の投稿を目にする
だが説明を聞くと、Dungeons and Dragons に、すでに別のゲームで実装されている未熟なアイデアをひとつ付け足しただけに近いことがある。つまり「それ、Traveller にもうありますよ」と言えるような状況
その分野にほとんど触れておらず、たいてい D&D しか遊んだことがない人たちが、すでに何十年も前から存在し、繰り返し改善されてきた「新しいアイデア」をもう一度なぞることになる
「より少なく間違う」哲学がそれをよく示している
自分の分野を調べないのは、巨大な努力不足の失敗パターンだ。分野のすべてを知る必要はないが、調べて、敬意を払い、取り込む必要がある。その分野に対立する立場にいるときでさえ、いや、むしろそういうときこそなおさらそうあるべきだ
だからこそ、Elon みたいな 第一原理 の吹聴屋があれほど腹立たしいのでもある
市場においては、これは 窃盗 だ。この事例が営利製品のウェブサイトであることを考えると、適切な表現だと思う
共同体の中では、それは伝統になる。共同体の伝統の上に積み上げること、つまり「偉大な芸術家は盗む」という話と、市場で自分の取り分を奪いにいくことは別物
芸術と共同体の伝統は、市場へ引きずり出されるまでは競争ではない
これは「凡庸な芸術家は真似をし、偉大な芸術家は盗む」という意味での盗みではない。単なる コピーであり盗作 だ
Steve Jobs 的な意味で効果的に「盗む」とは、見た目には見えない細部を自分の仕事の中へ持ち込むことだ
たとえば DuckDB の新しい quack プロトコルの概念を、自分の組み込みデータベースで似た問題に対処するための発想として「盗む」ことはできる。実装とコードは独立して存在するが、中核のアイデア、つまり「なるほど」が盗まれる
「友は近くに、敵はもっと近くに置け」という言葉に似ていて、いつも「なぜ敵を近くに置きたがるんだ?」と思っていた。そこにはごまかしが必要なのか? 敵は最初は友として始まり、近づいたあとで、悪魔を愛する側へ転じるのか?
以前 T シャツで「彼らは君のスタイルを盗むことはできても、独創性までは盗めない」という文句を見たことがある。Gemini も同意していた: https://share.gemini.google/gA5aqbmA9AwO Gemini ならそれをよくわかっているはずだ。Gemini だけがそうなのではなく、「創作分野」はまったく創造的でないこともある。例は自分の「2X」ページにある: https://future-secured.com/39599
模倣は表面的なものであり、ここで言う盗みとは、着想を取り込み、それを自分のものにする 変容 を意味する
良いアイデアを盗んでうまく実行するのも能力だという点には、ある程度同意する。
でも、誰かのサイトをピクセル単位でコピーするのは無礼に見えるし、それを誇らしげに語る理由もよくわからない。
成果物はこちら: https://shawwn.github.io/pg/
簡単だと思うなら、そうではない。ピクセル単位で完璧に近づけようとするほど、きちんと合わせる難易度は指数関数的に上がる。
https://www.paulgraham.com/copy.html
私はこの作業をとても誇りに思っている。彼がどんなテンプレートを使っていたのか突き止めるために、何十年も前の viaweb テンプレートまで掘り返さなければならなかった。
20の異なるサイトから個別のアイデアをピクセル単位で真似て自分のサイトを作れば、それは違って感じられ、正当に思える。私が新しく書いたコードは0で、ただつなぎ合わせただけだ。
ところが、20という数字が減るにつれて、その正当性はどこかで弱まり、1になると「無礼」になる。その線のどこからが問題になるのだろうか。
私たちが感じる「問題」は盗む行為そのものではなく、一か所からだけ盗むことなのだ。
音楽家として、私もこうした過程を経験した。
音楽を始めたばかりの頃は、いつも独創性にこだわり、既存の曲をあまり学ぼうとしなかった。今の段階では、優れた曲を学び、なぜそれが機能するのかを理解することに大きな価値を感じている。
世の中には優れた作品が多くあり、少しでも派生的であることを拒めば、他の人たちが見つけた良いものをわざと避けることになってしまう。
若さゆえの傲慢さと野心、妥協せずに他人の仕事を学ぼうとしなかった頑なさが、私を本当に長いあいだ縛っていた。