1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-10-27 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Super Mario Bros. Wonder は Nintendo Switch向けの横スクロール Mario 完全新作で、約11年ぶりに2D Marioの新たな基準を打ち立てようとするプロジェクト
  • Super Mario Maker以降、プレイヤーがすでに膨大な数のコースを作っている状況で、開発チームは従来の New Super Mario Bros. 系列とは異なる体験を生み出すために 新しいゲームエンジン を選択
  • Tezukaが求めた方向性は、かつてのMarioにあった「隠された驚き」を現代のプレイヤーに再び感じさせることであり、チームは固定された開発期間よりもコンテンツ実験を優先
  • Wonder Flower は別の場所へワープさせるのではなく、コースそのものを変形させ、曲がりねじれる土管のプロトタイプがWonder effectの核へとつながった
  • アートとサウンドは従来の2D Marioの信頼感を保ちつつも、異常な視覚効果、アップテンポな音楽、ダイナミックな環境音によって「大変身」を伝える

11年ぶりに帰ってきた完全新作2D Mario

  • Super Mario Bros. Wonder は Nintendo Switch向けの横スクロール Super Mario Bros. 新作で、10月20日発売予定のゲームとして紹介されている
  • 11年ぶりの完全新作 横スクロール Super Mario Bros. である点が核心
    • 前回の完全新作は New Super Mario Bros. U
    • その間に Super Mario Maker、Super Mario Maker 2、New Super Mario Bros. U Deluxe は出たが、新しい2D Marioとしては約11年ぶり
  • 新アイテム Wonder Flower を取るとコースやゲームプレイが大きく変化し、過去シリーズでは想像しにくかったさまざまな「wonders」が起きる

参加開発陣と役割

  • Takashi Tezukaは プロデューサー として参加しており、Marioゲーム開発に関わって39年目だと明かしている
  • Shiro Mouriは New Super Mario Bros. Uでプログラミングディレクター、New Super Mario Bros. U Deluxeでディレクターを務め、今作でも ディレクター として参加
  • Koichi Hayashidaはゲームデザインを担当し、Super Mario 3D WorldのディレクターとSuper Mario Odysseyのプロデューサーとしての経験を2D Marioに適用
  • Masanobu Satoは アートディレクター として参加し、New Super Mario Bros. WiiのKoopalingsアニメーション制作を皮切りに2D Mario開発に関わってきた
  • Koji Kondoは サウンドディレクター としてサウンドの方向性と最終品質の判断を担い、一部楽曲は自ら作曲もしている

Super Mario Maker以後の新しさ

  • Tezukaは Super Mario Maker 2 の開発中、すでに次のMarioを考えていた
    • 当時、一部の記者やプレイヤーは Super Mario Maker があるため、ほかの2D Marioはもう必要ないと言っていた
    • Tezukaは次のMarioが Super Mario Maker と完全に違うものでなければならないと考えた
  • Hayashidaは Super Mario Maker と Super Mario Maker 2 でプレイヤーがあまりにも多くのコースを作ったため、それ以上に新しいことができるのか不安だった
  • Mouriは Super Mario Maker との比較よりも、New Super Mario Bros. シリーズと完全に異なるもの を作ることに集中した
  • 初期開発段階では、既存の New Super Mario Bros. シリーズのゲームエンジンを使わず、今後の2D Marioの土台となる 新しいゲームエンジン を作ろうという提案が出た
  • スケジュールに合わせてコンテンツを削るのではなく、固定された開発期間を設けず、十分な予算と時間を確保して開発を始めた

「隠された驚き」を現代のプレイヤーへ再び

  • Tezukaがチームに与えた課題は、隠された驚きと感嘆に満ちたMarioを作ることだった
  • Mouriは最初に Super Mario Bros. を遊んだとき、ブロックを叩くとコインが出て、Super Mushroomで体が大きくなる体験がどれも新鮮で予想外だったと振り返る
  • Super Marioが長年遊ばれる中で、かつての驚きはプレイヤーにも開発者にも慣れ親しんだルールになっていった
  • 今作は、現代のプレイヤーにも予想外で驚異的だと感じられる瞬間を作ることに焦点を当てる
  • 従来の2D Marioが進行に応じて難度を上げる形で変化を付けていたのに対し、Wonderは各コースごとに面白いと判断した 多くの驚き を盛り込む方向へ転換した

2,000個を超えるアイデアとプロトタイプ

  • Hayashidaは、3D Marioがメディアやプレイヤーから「アイデアのおもちゃ箱」と表現されることがあるとして、3D Marioの制作手法の一部を2D Marioに取り入れた
  • チームは idea-sharing session を開いた
    • プログラマー、デザイナー、サウンドデザイナーが全員参加
    • それぞれが専門分野に関係のないゲームプレイアイデアを付箋に書き出した
    • その場で即座にプロトタイプも作った
  • Hayashidaがインタビュー前に数えた付箋は 2,000枚以上 だった
  • Satoは Super Mario Bros. で土管から地下に入ったり、ブロックから出たツタを登って空へ上がったりする体験に着想を得て、アイテムを取ると別世界へワープするアイデアを出した

Wonder effectの出発点

  • Tezukaは、単に別の場所へワープするだけでは過去のゲームと変わらないとして、プレイヤーがワープしなくても コースそのものが変形 できないかと問いかけた
  • Hayashidaはコース自体を動かすという要求は不可能に思えたが、土管をねじり曲げるアイデアでプロトタイプを作った
  • 曲がりねじれる土管のプロトタイプは興味深いゲームプレイメカニクスにつながり、これまでの2D Marioでは想像しにくかった大きな変化を生み出せるという判断につながった
  • いくつものプロトタイプを経て、チームはこのゲームの を見つけ、その後は自信を持って開発を進めた
  • Mouriは、まず極限まで突き詰めてから、やりすぎだと判断したら後で調整すればよいと考えていた

既存Marioのルールと大変身のあいだの均衡

  • Satoは Wonder effect に、既存のMario世界のルールから外れる部分があることを認めている
  • 2D Marioでは、土管は硬く、こうらを蹴れば土管に当たって跳ね返り、土管の上には安全に立てるという 信頼感 が重要
  • チームは、多くのエネルギーを注いだアイデアを、既存ルールに合わないように見えるという理由だけで捨てたくはなかった
  • 大きな変形は Wonder effect という 神秘的な現象 としてゲーム内に組み込まれ、それに合わせて異常な視覚表現も使われた
  • その後、Wonderプロトタイプ会議を開き、2,000枚を超える付箋やその他の資料からアイデアを選び、Wonderの世界観に合うプロトタイプを作っていった

サウンドも「大変身」に追随

  • Kondoは Wonder effect の発動音をより異常にするため、アップテンポなBGM を多く使った
  • 通常コースとは完全に違うという感覚を与えるため、環境音や効果音もよりダイナミックに変化した
  • コースBGMも再設計された
    • New Super Mario Bros. で使ったアナログシンセサイザーのような音の代わりに、楽器音とデジタルシンセサイザーの音を入れた
    • Marioの歴史で聴いたことのない音楽ジャンルを導入しようとした
  • Elephant Mario のアイデアを試していたときには、水をまく動作で画面全体をもっと劇的に変え、豪雨を降らせたほうがよいのではないかという提案も出た
  • Mouriは振り返ってみると、「不可能な要求」こそがまさに必要だったのだと語っている

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-10-27
Hacker News の意見
  • Nintendo が人材の定着をここまでうまくやっているとは知らなかった。こちらのゲーム開発会社とは文化がかなり違って見えるので、ある程度納得はできる
    Breath of the Wild のときも、新人開発者たちにあえて変なアイデアを求め、それが BoTW の素晴らしさにつながったという話と比べると興味深い。Wonder があれほど奇妙なことを考えると、今回もそのやり方が続いていたのだと思う
    Super Mario Bros Wonder は本当にすごいゲーム。置いて寝るのが難しいときがあったし、たぶん自分にとって初の100% クリア Mario ゲームになりそう。2つ目のレベルに出てくる歌う Piranha Plant の話もしないといけない

    • こういう報道を見ると、それほど驚きではない:
      https://www.bbc.com/news/business-25941070
      https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
      重要なのは、どちらの措置も会社が低迷しているときに出された点。好調なときに良い雇用主でいるのは簡単だが、状況が良くないときはずっと難しい
      そこに、勤続を実力と見なし、同じ会社に長くいることを雇用主が概して高く評価する日本式の職場文化も加わる
    • Game Maker's Toolkit が Mario Odyssey のエピソードを作っていたと思う。記憶が正しければ、シリーズとしては新しいディレクターで、ゲームのテーマは違っていて驚きのあるものだった
      たとえば Mario の砂漠テーマはいつもエジプト風だったのに、今回はメキシコ風で、しかも寒くした。自分としては、Odyssey が成功し、「違っていて驚きのあるもの」という方向性が新しい 2D プラットフォームゲームに適用されて、Nintendo が Mario Wonder を作ったのだと思う
    • 「2つ目のレベルに出てくる歌う Piranha Plant の話もしないといけない」というなら、発売初日に遊んで、親戚に Mario がパイロットでなくてよかったと言った
      Mario がキノコでハイになっているという冗談は、Super Mario Bros. Wonder では現実になる。このゲームをいちばん簡単に説明するとこうだ。「花」を食べるとパイプが生き物になり、敵の植物たちが四重唱を歌う。それ以外は SMB3 と Super Mario World をかなり思い出させる
    • 歌う Piranha Plant のせいで、この素晴らしいゲームにすぐ惚れ込んだ。いまではうちの幼児も一緒にやりたがっているので、もう少し大きくなって2人プレイを一緒にできるといいなと思う
    • Nintendo が新人開発者たちに変なアイデアを求めたという話は諸刃の剣だ。Nintendo は同時にトップダウン型の組織でもあり、オンライン機能で悪名高く遅れている問題の多くは、上層部がオンラインをよく理解していない、または重要視していないことに起因しているとよく見られている
      BOTW は、規則を証明する例外に近かった。ただ、その途方もない成功のおかげで、今では本当に変わり始めているのかもしれない
  • Nintendo は、実際に遊んで楽しいゲームを作るという点で、十分に評価されていない。最近の AAA ゲームの大半は見た目こそ素晴らしいが、よくても散漫で、普通は宿題のように感じる

    • それだけでなく、あらゆる年齢層が楽しめる。細部により気を配り、さまざまな年齢層がどんな体験をするかを考えている
      たとえば Switch の Super Mario Bros のマルチプレイでは、L+R を押すとキャラクターが安全な泡の中に入り、ほかのプレイヤーについて浮かんでいく。幼いプレイヤーがとても難しい区間を安全に避けられ、年長のプレイヤーが次のエリアまで連れていったあと、泡を割って再びゲームに参加させられる。小さなディテールだが、小さな子どもたちと一緒に遊ぶときには大きな違いを生む
    • 小さく、まったく過大評価されていないゲームスタジオが非常に独創的なゲームプレイを作っていると言われたら、本当に Nintendo が思い浮かぶ
    • 以前は Nintendo にはそういう評判があった。90年代後半から2000年代前半には、より当てはまっていたと思う
      十分に時間が経った今から見ると、GameCube が本当に品質の高いハードとゲームを最後に出した時期のように見える。その後はデバイスのギミックとマーケティングキャンペーンばかりで、それはハードウェアとソフトウェアの両方に表れている
      TotK の不振によって、BotW もそれほどすごくはなかったことを人々が見始め、Nintendo の「品質」をより客観的に見させつつある
      Nintendo が「良い Nintendo ゲーム」という言葉を繰り返してくれる忠実な層を、今後もつなぎ止められるのか気になる。インディー開発者たちが Nintendo より楽しいゲームを作っている状況で、Nintendo はいつまで最低限のものだけを提供し続けられるのだろう。正直なところ、自分の予想は永遠に可能だという方だ。Nintendo は死ぬ前に、自社 IP の信奉者たちから金を吸い上げるギャンブル会社になると思う
  • Kazuaki Morita は Mario Bros.、NES Zelda、SNES Zelda、Game Boy Zelda、Zelda 64 のプログラマーで、Zelda 64 ではボスと釣りゲームを作り、そのほかにも多くの作業をした
    彼はしばしば最も難しいプログラミング作業を担当した。コーディングスタイルが非常にはっきりしているので、逆アセンブルまたはデコンパイルされたコードでも「ああ、このファイルは典型的な Morita だ」と分かるほどだ

    • Morita のコーディングスタイルがどんなものか、もう少し説明してもらえる?
    • これは履歴書と言えるものだ。彼が現代の Nintendo をどう感じているのか気になる。なぜかこちらが代わりに気まずくなる感じがする
  • 「NES 時代には、ビデオゲームは非常に小さなチームで開発できるほど小規模だった」という言葉からは、Stardew Valley、Wordle、itch.io のほぼすべてのゲームを思い浮かべる。NES にもまだ新作ゲームが出ているくらいだ:
    https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
    より良い比較軸は、当時と現在それぞれで高評価のゲームを作るのにかかる時間だと思う

    • 時間は通常**人時(person-hours)**で表され、これは製品をリリースするのに必要なチーム規模と密接に関係している。個人やごく小さなチームの大半には、一人で何年も作業する余裕はない
  • 自分が38年間SaaSアプリを作っている姿を想像しようとしているところ

    • 永遠に rm -rf node_modules を実行していると想像してみて。地獄の第3圏みたい
    • 「50歳になってもこれをやっていたらどうする?」「そのくらい雇用が安定していたらいいですね」
      『Office Space』のセリフ。クラブへようこそ
    • 「SaaSアプリ」に限定したいわけではないけど、Webには十分ワクワクする部分があるので、38年以上Webサイトを作れる気がする
    • 仕事をまったく楽しめていないなら、少しでも楽しめる仕事を探す時期である可能性が高い
  • この記事が繰り返し取り上げたツイートで引用されていた元のインタビューはこちら: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...

  • 一生同じ会社にいる「lifer」という考えは素敵だけど、自分に起こることだとは思えない。いろいろ試すのが好きだし、最近のソフトウェアの多くは、この開発者たちがプラットフォームを移りながら毎回ゼロからやり直していたような劇的な変化を経験する必要はなさそう
    それに少なくとも米国では、キャリア初期に転職することで得られる金銭的な見返りが大きすぎる。HNで雇用主と長く一緒にいる人たちに、何が本当に残り続けさせているのか聞いてみたい

    • Nintendoではおそらく長年にわたって20本くらいのゲームに関わってきただろうから、常に新しく面白い状態を保つ助けになったのだと思う
      40年間Super Marioのコードベースにいて、「アジャイル」の流れで二要素認証やCSVエクスポートみたいな機能だけを追加していたら、確実にずっと大変だったはず
  • この記事はNintendoコンソール向けのSuper Mario Brothersゲーム(1987年)をSuper Mario Brothersフランチャイズの原作のように扱っているが、それ以前の1983年にAtari 800などで出たMario Brothers(「Super」ではない)が少なくとも1本あったことは指摘しておく価値がある

    • 豆知識を付け加えると、Donkey Kong(1981年)がMarioが初めて登場したゲームで、当時の名前はジャンプできる男ということでJumpmanだった
      そしてMarioは、Nintendoに不動産を貸していた人物をモデルにしたと言われている
  • これまで毎年同じゲームを出してきたのも事実ではないのか

    • どういう意味なのかよく分からない。これらのMarioゲームに含まれる革新の量は驚くほどだ。「Madden」や「Fifa」、あるいは「Assassin's Creed」のような年次フランチャイズとは違う
      たとえばWonderでは、すべてのレベルにそのレベル独自のぶっ飛んだ仕掛けがある。Videogame DunkeyがWonderのこうした革新をうまく要約して見せている: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
    • 前作のNew Super Mario Bros. Uが出てからほぼ11年が経っている
      Mouriも、前作発売後にSuper Mario Maker、Super Mario Maker 2、New Super Mario Bros. U Deluxeが出たが、今回はほぼ11年ぶりの新しい2D Marioゲームだと言っている
      Nintendoのやっていることを「毎年同じゲーム」と表現するのは公平ではない。大手ゲーム会社の中でも、年次リリースはほとんど最も少ない部類だ
    • 初代Mario Brothers、その次の3、Yoshi’s Island、64、Odyssey、Wonderを思い浮かべてみると、このリストを正気で「同じ」ゲームの一覧だとは決して見なせない。抜けている作品の中にも、おそらくそういうものがあるはず
    • インタビューを見ると、彼らがMarioの中核概念に完全に固定されていることが分かる。Marioが一つの制度であり、Nintendoでのキャリアそのものという感じが強い
      だから少なくとも自分が見たトレーラー基準では、ゲームが微妙に退屈そうに見える理由が説明できる。Marioを持ってきて修飾語を付けるのであって、土台を考え直すわけではない。誰もがすでに知っているものの上に積み上げても、驚きや魔法は取り戻せない
      BotWとTotKは本当に創造的なゲームだったが、これは創造性へのリップサービスに近い
    • Nintendoは、ゲームごとにアイデアが反復的に改善されていくのを見られる数少ない場所だ。品質が時々落ちることはあり得るが、失敗から学び、次のゲームをより良く、より独自のものにしようとしている。特にSwitch世代では、主要タイトルのほぼすべてをきちんと成功させた