- コミュニティのマップ制作者たちが ブルータリズム建築 をゆるやかなテーマに据え、Quake の中でコンクリートの地獄、リミナルな虚無、巨大な産業空間を実験している
- Joy Modulo、DraQu、Nickster のマップはそれぞれ 独立した大規模アドベンチャー のように際立っており、ハブマップも「これが Quake なのか?」と思わせる印象を残す
- 複数のマップは霧、照明、垂直構造、長い廊下を活用し、ブルータリズム的な雰囲気 と Quake 流の戦闘リズムを結びつけている
- 一部のマップでは、プラットフォーム、リフト、空中の流れ、シークレットエリアへのアクセス、衝突判定といった プレイ進行上の問題 が見られる
- Jam 全体としては、Makkon のテクスチャとコミュニティの制作力がかみ合い、Quake マップがどこまで拡張できるかを示している
Jamが残した全体的な印象
- Quake Brutalist Jam 2 は Makkon がコミュニティを再び集めて作った Jam で、特にハブマップが強い印象を与える
- 全体のマップは ブルータリズム建築 を中心に据えつつ、コンクリートの地獄のような空間から残酷なリミナル・ボイドまで、幅広い想像力を見せている
- ハブマップは「これが Quake なのか?」と思わせるほど独特な空間演出を提供している
独立した大規模アドベンチャーのように際立った3つのマップ
- Joy Modulo の “In the Shadow of the Weapon”
- 独立した大規模アドベンチャーとして特に際立っている
- 「Divine machinery」という印象とともに、赤い粒子エフェクトがピクセル・パララックスの空とよく調和している
- インターフェースパネルの表現が特に優れている
- 最終上昇区間へ向かうプラットフォームで押しつぶしダメージのように見える現象と繰り返し下降する問題があり、noclip が必要だった
- 透明化シークレットエリアへのアクセスポイントには、空側のクリッピングジオメトリの問題がある
- DraQu の “Corridors of Concrete”
- 巨大な空間が退屈にならず、DwellE1 twist と Cthon リミックスが強く機能している
- 複数の古典的な伝統をひとつにうまく混ぜ合わせたマップとして受け取られる
- Nickster の “Pollinator”
- Bungie らしい感触が美しく、高い完成度で実装されている
- 霧の色が skybox と連動する方式や、まぶしい日の出・日没の照明が良い要素として挙げられる
- 橋の気流区間は意図された挙動が不明確で、やや右かつ低い位置へ押し出されて床に引っかかったあと落下死するように感じられ、バグのように見える
空間、照明、雰囲気で記憶に残るマップたち
- AlexUnder のマップはブロックのメカニクスと 垂直構造 が戦闘を面白くし、プラットフォーム移動が優れているため、逃げるプレイも安易な抜け道には感じられない
- Amperz のマップは長い廊下と Valve 風の巨大な産業的虚空空間が印象的
- Andicraft のマップは建築、霧、照明、雰囲気が素晴らしい
- Erysdren のマップは美学が正確に噛み合った美しいマップとして残る
- Fifthskip のマップはメインホールが良く、最小限の照明と霧を慎重に使うことで、さまざまな角度とスケールで空間が機能している
- Grue のマップは圧迫感のある空間と強いホラー美学を持つ良質な gauntlet
- Mtsch のマップは霧に包まれた壮大さは良いが、パレットがあまりに限定的でぼやけて見える
- SZE のマップは出口テレポーター、外へ出る瞬間、skybox、騎士たちと戦う円筒構造の照明が良い
- 内部の sky と霧の色調が異なるため、ボイド効果が弱まっている
- perforator wave arena の床なし区間は近く見え、黒くてテクスチャがきちんと見えない問題がある
- Zetabyt 2 のマップは霧が本物の霧のように見え、その中から物体がぼんやり現れる効果が良い
戦闘と流れが生きているマップたち
- Apterous のマップはストーリーテリングと on-rails の導入区間が見事で、都市型タクティカルシューターのような没入感を与える
- 空間と障害物の活用が特に強み
- Fiend の跳躍が機能しない位置に Fiend を配置して、異なる感触を生み出している
- ChadQuad のマップは開始直後の戦闘が非常に難しく、流れが滑らかで目まぐるしく続き、退屈な瞬間がない
- Chuma CC のマップは走って撃つプレイスタイルによく合う短い体験で、止まらずに半分ほどのシークレットとキルを取る流れが可能
- Mr Taufner のマップは戦闘が激しく、lightning gun の部屋が良い
- Mr M のマップは巨大な市民空間に邪魔なコンテナが置かれた設定を冗談めかして扱いながらも、巨大な動物彫像と ledge walk 戦闘が満足感のある形で機能している
- Spoot のマップは Makkon テクスチャが輝いており、繊細なディテールが ブルータリズム的ミニマリズム をさらに強調している
- 高所から差し込む日光と、断続的なろうそくの灯りが良い
- 最後の戦闘は緊張感があり、体力 1 で終わる構成が完璧に感じられる
パズル、シークレット、移動で表れた摩擦
- Annihilator のマップでは黄色いアーマーが、残りを探索しているあいだずっと意識させられる任意目標として機能する
- Hardcore Mazu のマップは爆発物を設置する体験が良く、拡張されたシークレットエリアを見つける楽しさが期待できる
- Lincent のマップは箱パズルに時間がかかったが、音楽が動機づけとなって最後まで進ませてくれる
- ジオメトリと進行が慣習的な規範に合わせて過度に最適化されておらず、終始緊張感を与える
- Recycled OJ のマップは全体として良いが、近づくと上がってくるリフトを使って戻り降りなければならない構造が不便
- 出口メッセージは戦闘中に素早く連続でトリガーされ、クライマックスを妨げ、読もうとして死ぬ原因になり得る
- Spoot のマップには grenade launcher を取得したあと、Enforcer が乗ったプラットフォームが下りる地点で slime に落ちた際、進行意図が不明確になる問題がある
- 最初の gold key を開けるとき、「まだいくつか残っている」というパズルメッセージが二股で同時表示され、混乱を招く
- Zetabyt 1 のマップは90年代後半のノスタルジーと2000年代のロシア的リアリズムの感触を与える
- 大きな arena の高いプラットフォーム端と斜面の接続部では、歩いて降りようとすると衝突する Quake のバグが現れ、ジャンプして降りる必要がある
短く残った印象たち
- CC のマップは短くすっきりしており、貯水池の背景と最後の arena が良い
- Entsoy のマップは grenade launcher を取ったあと、最初に上がってきたエリアが見えるプラットフォームで次の進行ルートを見つけにくい
- Euclidius のマップは敵配置、建築、fetch quest が任意的で、水増しのように感じられる
- Jan Vanderweg のマップは全体的に美しいスタイルとかわいらしい要素が良い
- Magnetbox のマップは雰囲気に非の打ちどころがない
- Newhouse のマップは Quake 1 の低重力操作に慣れるのは難しいが、浮遊するプラットフォームとシンプルな半透明の光ボリュームがよく合っている
- Q3 の宇宙レベルを思い起こさせ、エンディングシネマティックも良い
- PixelDud の項目には個別の評価内容がない
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
これらのアーティストの作品は本当に素晴らしく、Quakeエンジンはこういう環境に特によく合っていると思う
ついでに、Quakeマップのジオメトリを3Dモデルとして抽出する良い方法があるのか気になる。Web上で個別の建物やフライスルーのような形で見られたらかなり格好よさそう
見つけた手がかりは https://github.com/sbuggay/bspview と https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer で、Jamをダウンロードして
mapsフォルダの.bspファイルをhttps://sbuggay.github.io/bspview/で「Load Map」から開くと、基本版は見られる。ただしスカイボックスは壊れているhttps://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bspのマップBSPで試してみたし、別の返信を見るとTrenchBroomもGUIからOBJエクスポートに対応しているらしい
昔は政府庁舎、病院、学校のような場所で「これをQuakeのレベルにしたら最高だろうな」と思ったものだけど、今見るとどれもブルータリズムの影響を受けた建物だった。Columbine以後に育った世代なので、そういう考えは絶対に口に出さなかった
振り返ると、自分がサイコパスだったからではなく、そうしたデザインがQuakeエンジンの強みのど真ん中にあることを無意識に察していたのだと思う。それでも、そういう考えは今後も自分の中だけに留めておくことになりそう
以前はhttps://www.halospawns.com/appにもQuakeマップがあったと思う。少なくともdm6はあったが、今は見つけられない
ブルータリズムとビデオゲームが好きなら、Controlを強くおすすめする。本当に美しいゲーム
ところがControlの建築や家具の雰囲気はとても魅力的で、それまで嫌っていたBostonやCambridgeの建物も少し好意的に見られるようになった
スクリーンショット: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
ゲーム内の建築とデザインは、これまでゲームで見たブルータリズム作品の中で最高だった
このシーンは最初から存在していたが、ここ6年ほどのQuakeコミュニティから出てきた作品は本当に際立っている
作り続け、素晴らしい結果を出し続けている。全部プレイしたし、それでもまだ探しに戻ってきてしまう
すごい。richter/antiquakeをWebAssemblyでコンパイルできるように進めていて、今月中には実現できそう
Cloudflare Worker上で直接Slide Quakeサーバーをホストしたい
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
今でもQuake 2をほぼ毎日やっている。アドレスファイルを別途受け取らなくても、Q2をダウンロードすればすべてのライブサーバーを見られる: http://q2s.tastyspleen.net/
Quake 2の実行ファイルとアンチチート検出は今でも活発に開発されている。ほぼ毎日20〜30人ほどがプレイしていて、トーナメントもある。今年のトーナメントも決勝が行われる予定
q2servers.comも見る価値がある。プレイヤーの大半は20年以上続けている人たちで、平均年齢は35〜55歳くらい。TwitchとDiscordチャンネルも非常に活発。最近はボイスチャットも使うが、ゲームの速度があまりに速いので、あまり役には立たない
最近はQ2 Enhancedをやっているが、一番恋しいのはOSPトーナメントモード
もう一度ダウンロードして何が変わったのか見て、オンラインに入って自分がどれだけ腕がなまったか確かめたくなってきた
Doom や Quake のようなゲームのレベル制作が、小さく独立したシーンとして発展してきたのがよい。コミュニティに蓄積された歴史と、これらのゲーム向けに設計するやり方には、本物の趣味性と洗練が感じられる。
初期のハードウェア制約のために必要だったピクセルアートが、「レトロ」感をまねる段階を過ぎ、今では意識的な選択として使われる、よく練られた美学になったのに似ている。
少し大げさに聞こえるかもしれないが、ビデオゲームも古い芸術形式のように成熟した段階に近づいている感じがする。もはや暗闇の中を手探りしたり、技術の流行だけを追ったりするのではなく、作り手がそれぞれ異なる制約や美学を意識的に受け入れ、探求している。画家がさまざまな絵の具を選ぶように、独立しつつも互いに影響し合う多様なスタイルとシーンが生まれている。
ただし、インタラクティブ体験の構造は本質的にコラージュに向いており、まったく異なる「媒体」で作られた複数の場面をひとつにつなぎ合わせる潜在力があるのに、今は複数のゲームエンジンをひとつのゲームアートプロジェクトとしてシームレスに束ねるのが難しすぎるのが惜しい。特にオープンソースエンジンではなく、ROM ハックによって芸術化される古いゲームの形でしか存在しないエンジンならなおさら難しい。
アーティストが RPG Maker のゲームでドアをくぐらせると Quake のレベルが始まり、特定の敵を倒すと突然 SMW の ROM ハックのボス戦に移行し、そのボス戦の成功・失敗に応じて Unreal Engine で作ったフィナーレに進んだり、前の RPG Maker 空間に戻ったりできるべきだ。ロード時間やディスプレイ設定の調整なしに可能であるべきだ。
この「芸術的コラージュの問題」に対する解法に取り組んでいる。ゲームが必要なときにインターネットからインストールなしで取得する、サンドボックス化されたユーザー定義コアをサポートし、毎フレームのリアルタイムなメモリ状態のインポート・エクスポートロジックで包んだランタイムだ。ここで「ゲーム」とは下位ゲームモジュールの集合であり、各モジュールは自分のコアで表現され、オープンなエンジンなら通常の API 呼び出しで、そうでなければ RetroAchievements 式のメモリ監視ルールで、別モジュールへの状態遷移をトリガーする。
あまりにも長い間、ピクセルアートや Q1 のマップ制作のような「死んだ」技術は、それ自体が研究し、磨き、楽しむ価値のある対象とは見なされず、単にキッチュなレトロ・ノスタルジア美学としてだけ扱われてきた。
Cruelty Squad のような作品は「新しいゲーム」の前触れだと思っていたが、自前のエディタを出さないと、ああした熱心なコミュニティを作るのはさらに難しいようだ。
例としては Stalker GAMMA、RLCraft、Doom のトータルコンバージョン Mod である Ashes 2063 シリーズ、Quake Arcane Dimensions、Kerbal Space Program Realism Overhaul、Krastorio、Morrowind Refined、Portal Reloaded がある。
趣味プロジェクトで Wolfenstein 3D や Rise of the Triad 風のレイキャスティングを使っているが、まだ探求されていない興味深い可能性が残っていると思う。
12歳のときに Quake の Mod を作っていてプログラミングに興味を持つようになった。最後に作ったのはたぶん Tellytubbies: Must Die だった。
マップ、モデル、テクスチャを作り、苦しむ Teletubbies の音声を編集するのが楽しかった。
それがなければ今のエンジニアにはなっていなかっただろう。すでに知っていて理解しているものを改造するのは非常に価値があり、やりがいも大きいので、学びたいという友人にまず最初に教える内容だ。
The Talos Principle 2 のブルータリズムデザインは素晴らしい。このスタイルが好きなら強くおすすめする。
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
今週ずっと 2 作目に没頭していて、写真モードが追加されたのも本当にうれしい。
グラフィックも素晴らしく、もともと興味のあった UE5 ゲームだったので手に取った面もある。
アンチエイリアシングもこれまで見た中で最高だった。メッシュやテクスチャなどを作る際に、プロシージャルツール、もしかすると AI ツールもかなり使っているように思う。
レベルデザインは、ゲーム開発に初めて触れた経験だった。Valve Hammer Editor で、最も悲惨でプレイ不可能なマップを作ろうと多くの時間を費やしたのを覚えている。
最終的にはある時点で、自分のマップのひとつが CS 1.6 ゾンビモードサーバーで使われることもあった。こういうコミュニティが今も存在しているのは驚きだ。
Quake と Doom シリーズの各種 VR ポートはここで入手できる: https://github.com/DrBeef