Quake開発者ジョン・カーマックの初期の失敗
(twitter.com/ID_AA_Carmack)- Quake開発初期は、技術的なやりすぎと組織運営上の問題が同時に表れた時期であり、安定した基盤を選んでいればチームの負担を減らせた
- マルチプレイヤーとモッディングは、より保守的な Doom++ エンジンでも実現可能であり、Quakeの急激な技術転換はデザイナーに繰り返しの手戻りを生んだ
- スタートアップ式の業務強度を維持し続けるとチームは疲弊するため、成熟していく会社にはより多くの 余裕(slack) が必要だった
- 当初の会社の株式構造と buy/sell agreement は悪いインセンティブを生み、標準的なベスティング株式方式の方がより良い選択だった
- レベルデザイナーにゲームデザインと強いビジュアルデザイン感覚の両方を求めたことは、役割設計の負担を大きくし、アーティストとデザイナーをもっと早く組ませるべきだった
Quake開発で表れた技術的なやりすぎと個人的限界
- Quakeは技術的に過度に野心的だった
- マルチプレイヤーとモッディング作業は Doom++ エンジン内でも十分に優れた形で実現できた
- より安定した基盤を維持していれば、デザイナーは何度も土台が覆る状況をあまり経験せずに済んだはずだ
- その後のゲームで、全面的な 6DOF 環境とキャラクターを導入する順序も可能だった
- 開発過程で人々をあまりにも強く追い込んだ
- 成熟していく会社には、より多くの余裕が必要だ
- スタートアップ並みの強度を維持し続けると人は疲弊する
- Quake期には個人的な限界も受け入れなければならなかった
- ほとんど人間的に可能な最大限まで働いたが、目標地点を繰り返し超えてしまい、スケジュールは遅延した
会社の所有構造と役割設計の負担
- 創業者たちが背負っていた当初の会社の株式構造と buy/sell agreement は失敗だった
- 現在のプロジェクトで懸命に働いている人にだけ所有権が残るようにしたいという意図だった
- 結果として悪いインセンティブが生まれた
- シリコンバレーの標準的な ベスティング株式(vesting stock) アプローチの方が良かったはずだ
- レベルデザイナーにゲームデザインだけでなく、強いビジュアルデザイン感覚まで求めたことは、自分自身が責任を完全には引き受けられなかった「本当の問題」として残っている
- レベルデザイナーは、プレイして面白いだけでなく見た目にも優れたものを作る必要があった
- 技術がより豊かな表現手段を提供するようになるにつれ、この要求はさらに難しくなった
- Romeroはこれをうまくやり遂げ、会社の期待水準は初期にそのように形作られた
- アーティストとデザイナーをもっと早く組ませて作業させるべきだった
- デザイナー同士の間には内部対立があった
- ビジュアル要素をうまく扱えるデザイナーが、そうでないデザイナーを見下していた
- 最後に「Sorry, Sandy.」と付け加えた
2件のコメント
この記事は、Sandy Petersen が書いた「Quakeはいかにしてid Softwareを壊したのか」というツイートに、「Sorry Sandy」と添えて送った文章です。
Sandy Petersen(@SandyofCthulhu)は、実のところボードゲーム界隈でよく知られた人物なので、簡単に経歴を書いておくと、
ホラーRPG Call of Cthulhu を作ったアメリカのゲームデザイナーであり、ラヴクラフト的ゲームの創始者で、Cthulhu Mythos のキャノン(canon)のかなりの部分を自ら確立した人物です。
id Software に加わって Doom フランチャイズと Quake の開発に貢献し、Age of Empires フランチャイズにも参加しました。
RPG/ビデオゲーム/テーブルトップ・ボードゲームという 3つの領域 すべてで大きな成功を収めた、珍しいデザイナーでもあります。
現在は Petersen Games を運営し、Call of Cthulhu ベースの作品を制作しつつ、YouTube チャンネル「Sandy of Cthulhu」でボードゲーム・ゲームデザイン・id Software 時代の話などをしています。
Cthulhu Wars などいくつかのボードゲームを Kickstarter でクラウドファンディングしましたが、コロナ禍を経て、いまだに制作や発送ができていないものが滞っていて、そのことで少し批判も受けています。私もまだ受け取れていないものが2つくらいありますね(笑)
以下は、サンディが残した元ツイートの要約です。
Quakeはいかにしてid Softwareを壊したのか
Hacker Newsの意見
「Sorry, Sandy」の背景は、いくつかのSandy Petersenのインタビューで明らかになっている: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 と https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU、特に14:17以降が参考になる
John Carmackが ゲームデザイナーがアーティストの役割まで担うべきだ と求めたのが間違いで、そのせいで有能な人材を失った、という意味なのかが気になる
それとも、アーティストとデザイナーの協業をもっと早く促進すべきだった、という意味なのかわからない
Quake III Arena はかなり面白く、数年前から壊れ始めていた会社が作ったゲームには見えなかった
Doom 3の発売時期には、確かに何かが変わったと感じた
新作には、業界を押し進めてジャンルを変えていたあのエネルギーが以前ほどは感じられず、ただ自分が年を取って関心が薄れただけかもしれない
正直、Doomであらゆる要素が最もうまく噛み合っていて、Quakeは技術的には上でも、より良いゲームではなかったと思う
どちらも高く評価されていたが、UTのほうがAssaultやDominationのようなゲームモードや武器でより創造的で、ボットAIやサウンド、アートの完成度も高かった
Gamespotのレビューを読むと面白い
Q3AのLongest YardやUTのFacing Worldsのように、どちらにも遊びたくなる代表的なマップがあり、インターネットが遅かったので、ボットが優秀なUTをより多く遊んでいた
要するに、Q3Aは素晴らしかったが、1999年の時点でid Softwareは、ほかの一人称シューティング開発会社に対して持っていた 初期の優位性 を失っていたということだ
それでも依然として最上位クラスではあったが、90年代前半から中盤のように単独で頂点に立っていた時代ではなかった
https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
重要なのは、Quake 1がActivisionのMech Warrior 2やBlizzardのWarcraftとほぼ同時期に登場し、ValveのHalf-Lifeよりも数年早かったという点だ
しかもQuakeとDoomは、それらよりはるかに大きな存在だった
1995年にアメリカのゲーム会社を評価するなら、EA、id、あるいはせいぜいSierra Onlineあたりで、当時のidはそれほど先を行っていた
その時間が、ValveにHalf-Life 2で割って入り注目をさらう機会を与えた
それでも技術とゲームデザインの両面で驚くべき新しい試みに挑もうとしており、概ねやり遂げたと感じた
「みんなをあまりに追い込みすぎた。成熟していく会社にはもっと余裕が必要で、スタートアップの強度のまま人を回し続ければ疲弊することを理解していなかった」という言葉は、多くの会社が心に刻むべき 教訓 のように聞こえる
テック業界で少しでも地位や権力を持つ人は、自分が他人より賢いからそこまで来たのだと思い、他人から学ぶ価値はないと考えがちだ
そのためリーダーたちは、みなが繰り返し犯してきた同じ過ちに何度もはまり、私たちは学べない
彼らは、社員の報酬がたいていずっと少なく、持分も桁違いに少ないことを忘れている
みんなが会社の15%を持っているわけではない
報酬が十分で、潜在的なリターンに価値があるなら、私だって身を削って働ける
態度、文化、慣行は変わらなければならず、その過程はとてもぎこちない
その両方をうまくやれるCEOはまれだ
現実には、スタートアップ時代に積み上がった技術的負債の返済に多くの時間を使っていて、ようやくこれ以上深い穴を掘らない程度には慣行が成熟してきたところだ
追い詰められていないときのほうが、親切で寛大でまともな人でいるのは簡単だ
実際には壁際まで追い込まれていなくても、渦中にいるとそう感じることがある
燃え尽きた社員は解雇すればいい 外部性 のように扱える
会社が潰れるリスクはいくつもの方向にあるので、ワークライフバランスをうまく取っていても、別の面で失敗すれば終わりだ
まだランウェイが残っている短い期間に、できるだけ働かせようという判断に流れやすい
「私の整理が正しく、Quakeがid Softwareを内側から空っぽにしたのだとしても、それだけの価値はあったのか? 私の答えは間違いなくイエスだ。ゲームはゲーム会社より重要であり、Quakeはゲーム世界の象徴的な巨人だ」というSandyの一文がXに埋もれてしまったのが残念
Carmackは神クラスのプログラマーだが、基本的には技術中心の人物である
彼が生み出すのは「真の3D」「曲面」「リアルな照明」「MegaTexture」といった技術工学上の達成に近く、芸術的な達成は相対的に少ない
Doom 2以降、idの創造的な人々が去り始めると、この点がはっきりしてきた
技術的飛躍を支えるレベルデザインが、もはや十分ではなかった
Doom 3が強く押し出した100%リアルタイムのステンシルシャドウは、HL2や他の競合作が登場すると業界で事実上無視された
MegaTextureはDoom Eternalのエンジンで実際に削除された
Quake 1はマルチプレイだけでも価値があった
あまりに素晴らしく、人々はシェアウェア版の「start」マップだけでもオンラインで楽しく遊んでいた
QuakeWorldは特に優れていて、モデムでも十分に遊べた
ここにQuakeCを含む改造可能性と画期的なレンダラーまで加われば、ゲーム史上最大級の技術的達成の一つである
シングルプレイはマルチプレイより弱かったが、不思議なほど多様なマップの雰囲気のおかげで、今でも十分楽しめた
Quake以降にid Softwareがより悪い会社になったとしても、Quakeが存在したことはうれしいし、関係者が違う感じ方をするならそれも理解できる
IdSoftの歴史を読むと、Quakeは新しいクライアント・サーバー型ネットワーク層、新しいQuakeCスクリプティングエンジン、完全なポリゴンベースのエンジンまでを一度に投入していた
これは野心的すぎて、あらゆるものがCarmackのグラフィックス作業にボトルネックとして引っかかっていた
残りのチームはCarmackが作業している間にDoom IIとUltimate Doomを作ったが、それでもボトルネックを解消するには足りなかった
Doom IIはDoomエンジンとQuakeエンジンの間の段階として、少し遅れて発売されるQuakeCでスクリプト可能なクライアント・サーバー型ゲームになれたかもしれない
DoomとQuakeの間におよそ4年の技術的空白を置く必要はなかったのかもしれない
そんなふうに会社を運営すべきではない
持続可能なインディーゲーム開発についてのStrange ScaffoldのXalavier Nelsonの講演を聴くとよい
ゲーム1本を出すために会社を壊すのは理にかなわない
若さのエネルギーについて謝る必要はないと思う
Bill Gatesにもそうした狂気じみたエネルギーがあったし、Jobsや他の多くの人たちもそうだった
文明的な規模で見れば、若く、情熱的で、推進力のある人々が、後から振り返ると自分たちが望んでいたより少し強く押しすぎていたとしても、全体としてはプラスに見える
実際、そうした人々は私たち全員に変化をもたらしてきた
軍隊の愛国的な訴えも何千年ものあいだこの力に頼ってきた
少なくともCarmackと仲間たちは自分の任務を自分で選んだが、大半の兵士はそこまで幸運ではない
それでもCarmackが私の子ども時代のかなりの部分を楽しくしてくれた功績は認める
Gatesは財産を築いた後、その金で行ったことについては文明的功績をある程度認めてもよい
しかもその「目的」が本当に若い人たちの人生を犠牲にしなければ実現できなかったのかも明らかではない
大きく見れば、人を燃やし尽くさないペースであと1年かけて作ればよかったのではないか
Sandyの説明どおりなら、その後に去った人々はそれぞれ優れたゲームスタジオを運営したのだから、使い潰すやり方が本当に必要だったのかも不確かだ
若さのエネルギーは素晴らしいが、大半の人にとっては知恵と休息が伴わなければ、その場で空回りして燃え尽き、重要な成果を出せなくなる
奇妙だ
Quake 1は途方もない作品だった
周囲の人たちは皆、発売日を指折り数えて待っていたし、サウンドトラックはNine Inch Nailsが大きくブレイクしていた時期とぴったり重なっていた
ゲーム終盤はあまり良くなかったが、環境は魔法のようだった
残念ながら、多くの人にとって一人称シューティングゲームは、年齢を重ねるにつれてただ反復的に感じられるジャンルになってしまった
私が好きなノンフィクションの一つが Masters of Doom。
どれほど正確かは分からないが、John Carmackは驚くほど頭が切れる一方で、とてつもない嫌なやつにもなり得る人物という印象を受けた。
Quakeが出たとき私は5歳だったので、当然そこで働くことはできなかったが、Masters of Doom を信じるなら、プロジェクトの中盤あたりでCarmackに「失せろ」と言っていた気がする。Quakeはあの時代の一人称シューティングでいちばん好きなゲームで、idのゲームの中でも最も好きだが、開発は本当に苦痛だっただろうと思う。Romeroは Masters of Doom のいくつかの細部について異議を唱えている。
二人が対立していた時期の話が多いことを考えると、良い兆候のように思える。
あの本のおかげで、ゲーム開発は避けるべきだという確信がいちばん強まった。
Ion Stormがなぜ崩壊したのか、その内情を知れたのも良かった。
Austinオフィスが出したゲームはとても尊敬しているし、個人的にはWarren Spectorは私たちの世代で最高のゲームデザイナーの一人だと思っている。
ただ、Daikatanaの失敗は、まれに見る キャリアを終わらせかねない級の失敗 だったように思う。
本社だったDallasオフィスを崩壊させ、多くの人の経歴に黒い傷を残し、ドットコムバブル崩壊の時期とも重なっていた。
その余波で、新しくてリスクの高いアイデアへの資金は事実上消え去った。
他の両極端は、あまり興味深い結果を生まないように見える。
情熱的にぶつかり合うもののない御用聞きの委員会や、完全なサイコパス集団は、業界を変える製品の起源譚としてはあまり登場しない。