3 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-12-23 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Mindustryは、基地防衛と資源処理の設計を組み合わせたサンドボックス型タワーディフェンスゲーム
  • プレイヤーは基地を築きながら、強力な敵のウェーブを防がなければならない
  • ゲーム内で、素材処理のための複雑な設計を作成できる
  • マルチプレイヤーサーバーでは、他のプレイヤーと一緒に建設できる
  • 協力して建設するだけでなく、他のプレイヤーと一緒に戦闘することも可能

基地防衛と設計

  • Mindustryの中心となるゲームプレイは、基地を築き、敵のウェーブを防衛する形式
  • 素材処理のための複雑な設計を作成しながら、サンドボックス型のプレイを進められる

マルチプレイ

  • マルチプレイヤーサーバーで、他のプレイヤーと一緒に建設や戦闘ができる

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-12-23
Hacker Newsの意見
  • Mindustryは本当に素晴らしいゲーム。友人と2つのキャンペーンに膨大な時間を注ぎ込んだ。
    Factorioをプレイしたことがある人に説明すると、Mindustryは自動化は少なめで、戦闘の比重が大きい。1つのマップをクリアするのに50時間もかかるわけではなく、たいてい数時間だが、かなり難しいマップでは何度も挑戦しなければならないこともある。
    Factorioより空間が限られているので、空間効率の良い設計が重要で、特に防衛では砲塔を密に配置する必要がある。ただし砲塔には弾薬コンベヤーや液体パイプ、またはその両方を供給しなければならないという制約がある。敵の種類に応じて、異なる砲塔の組み合わせも考慮する必要がある。
    全体として非常によくできたゲームで、中毒性が高い。

    • 一度試してみる価値がありそう。Factorioのタワーディフェンス要素は、攻撃規模が小さすぎ、基地は大きすぎ、結局バイターの基地をただ押しつぶすことになるので、うまく機能していなかった。
      その部分はもっとずっと難しくする必要があるが、多くのプレイヤーは無視して建設だけしている。最初の数回は基地を密集させすぎて、与えられた空間の使い方を学ぶ必要があった。密な建設に報いるゲームなら、自分の好みに合うかもしれない。
    • 最適化すべき対象が違うので、技術ツリーやクラフトツリーがあまり発展していなくても、FactorioよりMindustryのほうが好み。
  • Steamでは有料で販売しつつ、実際のソースはGitHubにリンクしている流れが興味深い。開発者や探す意志のある人にとっては無料ということなので、公正だと思う。
    ただ、一般の間では直接支援モデルがもっと定着してほしい。このリンクは複数の選択肢と無料版まで直接提供する通常のサイトにつながっていて良い。後で試すつもり。

    • Steamで売っているのは、主にフレンドのゲーム参加のようなSteam連携機能のため。そういう機能が必要なければゲームは無料。
    • 自分が知らなかったからといって、新しい流れというわけではない。
      https://github.com/Poussinou/FLOSS-Games-on-Steam
      https://store.steampowered.com/curator/38475471-Libre-Open-S...
      何も新しいことではなく、ツールの方面にもこういう方式はある。
      https://store.steampowered.com/app/431730/Aseprite/ - https://github.com/aseprite/aseprite
    • Shapez.ioも同じ方式を使っている。余暇にまた別のJavaScriptビルド手順を把握しなくて済むだけでも、10ドルの価値は十分あった。
    • Cyberduckも似ている。オープンソースソフトウェアなのでWebサイトでは無料で入手できるが、App Storeでワンクリックでインストールするには24ドルかかる。
    • かなり公正な方式だと思う。Androidアプリで一度やってみようと思っている。Google Play Storeでは有料、F-Droidでは無料にするつもり。
  • 過去の議論もかなりある: https://news.ycombinator.com/item?id=32422522(Mindustry – Open-Source Game、コメント135件)
    素晴らしいゲームだが、やや中毒性がある。

    • 警告ありがとう。たぶんその通りだと思うので、原則を守ってプレイしないことにする。
      2000年ごろ、Age of Empires IIのオンラインでレーティング2000超えを目指したせいで勉強習慣が大きく崩れて以来、「1オンスの予防は1ポンドの治療に勝る」を座右の銘にしている。
  • おかしくもあり、言及に値することだが、刑務所ではタブレットでこのゲームを受刑者に有料で販売している。これが合法なのか気になる。
    AccessCorrectionsかAccess何とかで、確かに知っている。何年もプレイしたが、服役していた頃の良くない記憶と結びついて、今では嫌いになってしまった。別のオープンソースプロジェクトであるAndors Trailも有料で売っていた。

    • GPLライセンスのプロジェクトの配布版を有料で売るのは合法。OSIの定義[1]も、オープンソースと見なされるライセンスの自由の一つとしてこれを明記している。
      2000年代半ばには、The GIMPのようなプロジェクトを再パッケージして販売することをめぐって論争があったのを覚えている。合法ではあるが、販売者はソフトウェアを無料で入手できることを知らない人との情報の非対称性を利用して利益を得ていた。
      反論もある。配布者はアプリをパッケージングする作業をしており、AccessConnectionsが信頼された第三者としてコンテンツを審査するような形で価値を加えていたのかもしれない。
      だから合法だが、倫理的ではない可能性がある。オープンソースライセンスは、ソースコードとライセンスがエンドユーザーからアクセス可能であることを要求する。これはクレジット画面のリンクのように隠しておくこともできる。
      弁護士ではないので、エンドユーザーに制限のないインターネットアクセス権がないと分かっている状況で、リンクを提供するだけでもソースコード配布と認められるのかは気になる。
      [1]: https://opensource.org/osd/
    • アメリカの刑務所だったのか気になる。受刑者にゲームを許可するというのが、あまり想像できない。
      それに受刑者たちはゲーム代を払うお金をどうやって稼ぐことになっているのかも気になる。
    • 何だそれ?合法的な搾取に聞こえる。アメリカの刑務所産業は胸糞が悪い。
  • Mindustryは素晴らしい。Erekirキャンペーンを2回プレイした。Serpuloキャンペーンはいまひとつで、ほとんど別々の2つのゲームのように感じる。
    Erekirはオートメーションにリアルタイムストラテジーを加えたゲームで、Serpuloはオートメーションにタワーディフェンスを加えたゲーム。

    • 自分は逆。昔からのSerpuloファンとしてゲームを本当に楽しんでいたけれど、Erekirのリアルタイムストラテジー風スタイルはどうしても受け付けない。
      Factorioのようなゲームで兵力を作ったり指揮したりしたくない。それは自分が求めているものの正反対だ。
      ゲームの方向性が変わってSerpuloを見捨てたように見えるのが残念。Serpuloは結局完成もバランス調整もされず、今後もそうなる可能性は低そうだ。
    • 両方できるのがいいと思う。十分にユニットを集めれば、Serpuloもリアルタイムストラテジーのように変える方法がある。
  • オープンソース版をしばらくプレイしたあと、このゲームを購入した。Factorioは防衛にそこまで重点を置いていないが、このゲームはまさにその部分に集中していて、欲しかったものそのものだった。
    大きな改修を経て、ずっと完成度高く磨き込まれた。戻ってキャンペーンのクリアをやってみないと。

  • このゲームは人を引き込む。素晴らしいし、実際休暇シーズン向けゲームとしてもかなり良い。この投稿のタイミングもいい。
    最初は「Factorio lite」という説明を聞いてプレイしたが、やってみるとなかなか的確な表現だった。Factorioほど深くはないが、同じ欲求を満たしてくれる。

  • PvPモードも素晴らしい。補給線を敷いて、防御と攻撃の両方を完成させられる。
    相手の補給線を待ち伏せ攻撃することも可能で、敵が発電施設と物流網の障害に気づく前に、前線で大きな優位を得られる。これはリアルタイムストラテジーゲームの最も重要な特性の1つだと思う。
    相手のコンベヤーベルトから高価な部品を盗めるともっといい。Factorioのプロセッサのようなものだ。

    • 自分がやったときは、公開サーバーのチームモードで妨害プレイヤーの問題がひどかった。
  • Flathubにもある: https://flathub.org/en-GB/apps/com.github.Anuken.Mindustry

  • 少し話題から外れるが、マルチプレイヤー対応のタワーディフェンスゲームを自作するうえで参考になりそうな資料やコツがあるのか気になる。
    開発はかなり長くやってきたが、ゲーム開発はまったく別の生き物のように感じる。

    • ここ数か月、Godot 4でvampire survivorsクローンを作るUdemy講座を追いながらこの分野に飛び込んでいるが、強くおすすめする。
      講座制作者が説明している動画はこちら: https://youtu.be/Yd-sndQnWIo?si=yWU9WJ2roSVlMzDE
      ツールは驚くほど良く、作業自体もとても楽しかった。主にバックエンド開発者だが、別種の楽しさを満たしてくれた。
      リアルタイムストラテジーの講座もいくつか見かけるが、自分で保証はできない。面白そうなものを1つ選んで飛び込むのがいいと思う。コードを全部自分で入力し、講師と同じ手順をたどることで多くを学べたと感じている。
      まだGodot 4マルチプレイヤーについてさらに学んでいるところだが、YouTube動画をいくつか見た限りでは、特に最初からチーターをあまり気にしないなら、それほど複雑には見えなかった。
      追加でこのプロジェクトも追っている。Godot 4のMMOで、コード構造がかなりよく整理されている: https://jdungeon.org/。ただし、まだ開発初期だ。
    • Mindustryは、とりあえず試してみる良い例だと感じる。
      ゲーム開発フォーラムでこの質問をしていたら、おそらくJavaを見ろとは勧められなかっただろうが、MindustryはJavaを使ってもうまくやっている。
      JavaScriptとWebSocketの組み合わせもかなり相性がよさそうだし、複数プラットフォーム向けのビルドを心配しなくて済む。JavaScriptゲームエンジンの選択肢を調べて、すぐ始めればいい。Copilotを使うのも、立ち上げ初期にはかなり良い。
      新年が来る前に動くプロトタイプを作ることも十分可能だと思う。
    • ゲーム開発の外にいる人間だが、自分でタワーディフェンスゲームを作ってみたいという考えにロマンを感じるようになった。
      Warcraft III以来、最も好きなジャンルの1つだったが、その間に遊んだゲームはどれも、何かが足りず、もっと欲しいと思わせるものばかりだった。