Dark Forcesは、自分にとって現代的な3D一人称シューティングのレベルデザインへの入門作だった。
Quakeより先に、DOOMよりも先にプレイし、子どもの頃ずっとカスタムレベルをいくつも作っていて、後にHalf-Life/Sourceへ移った。
今でもDark Forcesへの郷愁は強く残っている。
原作はやったことがないが、Lode Runner: The Legend Returnsは人生で最も好きなゲームの一つだ。
後半のレベルはかなり難しく、最後のステージまで行った記憶はないが、本当に中毒性があった。
Legend Returnsの忠実なリメイクはここから入手できる: https://mmr.quarkrobot.com/。強くおすすめする。
Lode Runner: The Legend Returnsがこのゲームの最高バージョンだと思う。
古いバージョンはピクセルがあまりにも粗く、その後の3D版は原作のシンプルさを失っていた。
Lode Runnerは、ゲームメカニクスとレベル作成ツールで初めて私を感嘆させたゲームだった。
本当に優雅な小品で、今の基準での歴代トップ10には入らないだろうが、「発売当時までのトップ10」には入ると思う。
歴代トップ10がどんなゲームなのか気になる。
オリジナル版はほぼ即座にロードされた。当時のソフトウェアが何でも数分間の「Loading ... Please Wait」画面を出していたわけではない
オリジナル版は名前入力を求めてデータ収集しようともしなかったが、このWebゲームはその面倒なダイアログを飛ばすのに妙に時間がかかった
それにオリジナル版ではプレイヤーは走り続けていたが、新しいゲームでは動き続けるにはキーを押しっぱなしにする必要があり、面倒
元のキー配置は UIO = dig up dig、JKL = left down right だった
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
Brøderbundトリプルクラウンを見ると、1990年代初頭の地元Main Streetにあった半地下のコンピューターソフト店をすぐ思い出す。
PC Magazineで発売予定のゲームを読み、新作が出るとほぼ毎日その店に寄って入荷したか確認していた。
発売日が曖昧だったのか、店が最新作の入荷にのんびりしていたのか、棚に並ぶまで何カ月もやきもきして待つことが多く、その頃にはもう次のPCMagで見た「数日後発売」のゲームに心が移っていた。
ある土曜の朝、カビ臭くて過剰に除湿された店でBorlandのコーナーを見ていたら、Turbo Cの箱が目に入り、父は私が生産的で創造的な何かに興味を示していることに大いに興奮して買ってくれた。
でも9歳の私は天才ではなく、父のコーディング経験もFORTRANあたりで止まっていたので、うまく教えるのは難しかった。
結局Turbo Cは棚に戻り、翌月にはDark Forcesが出る予定だったので、理解できないルーン文字をいじっている時間はなかった。ストームトルーパーを倒さなければならなかったからだ。
だからといって、コンピュータープログラミングの先駆者やシリコンバレーで大成功したC[E/T]Oになったわけではない。
今でもコーディングとゲーム開発を楽しみ、それでそこそこ食べているが、バランスの取れた大人になってからは、最新技術やゲーム開発だけに没頭するより、同じくらい大切な別の関心事もできた。
子どもの頃に十分興味を持って腕を身につけたからといって、34歳で業界をリードする天才になるわけではないし、必須条件でもない。今情熱があるなら、十分に没頭することで、関心のあるニッチ分野の最前線まで上がれると思う。
printfでHello Worldを表示してscanfを使う程度までだった。BASICから来たのでポインタは難解で、自動サイズの文字列型がなく
char[7]のように扱わなければならないのも変に感じた。振り返ると、8歳の自分にはTurbo Pascalに行くほうがよかった気がする。
代わりにTurbo Pascalはすばらしかった。コンパイル/編集/実行のサイクルが数秒単位で、オンライン文書と例もあった。
最終的にPC Tech Journalを読んでTurbo Pascal用のEGAドライバも作り、ゲームもいくつか作った。
Turbo Pascalで作った地雷ゲームもあり、周囲の地雷数を表示しつつ、毎回Enterを押さなくてもよいという革命的なアイデアが入っていた。
BBSでシェアウェアとして出回り、誰かはバイナリを編集して、死んだときに出る文言を面白く変えたりもしていた。
地雷が連鎖爆発するようにしたところ、ある地点からは地雷密度を上げるほど連鎖爆発が大きくなり、かえってゲームが簡単になるのを人々が面白がっていた。
確かにあの頃は別世界だった。
そして私はLodeRunnerが本当に下手だ。
Quakeより先に、DOOMよりも先にプレイし、子どもの頃ずっとカスタムレベルをいくつも作っていて、後にHalf-Life/Sourceへ移った。
今でもDark Forcesへの郷愁は強く残っている。
原作はやったことがないが、Lode Runner: The Legend Returnsは人生で最も好きなゲームの一つだ。
後半のレベルはかなり難しく、最後のステージまで行った記憶はないが、本当に中毒性があった。
Legend Returnsの忠実なリメイクはここから入手できる: https://mmr.quarkrobot.com/。強くおすすめする。
古いバージョンはピクセルがあまりにも粗く、その後の3D版は原作のシンプルさを失っていた。
Creaksというゲームを少し思い出すこともある。
DirectXが出る前にWinG[0]を使っていたゲームの一つだったことも覚えている。
[0] https://en.wikipedia.org/wiki/WinG
Lode Runnerは、ゲームメカニクスとレベル作成ツールで初めて私を感嘆させたゲームだった。
本当に優雅な小品で、今の基準での歴代トップ10には入らないだろうが、「発売当時までのトップ10」には入ると思う。
オリジナル版はほぼ即座にロードされた。当時のソフトウェアが何でも数分間の「Loading ... Please Wait」画面を出していたわけではない
オリジナル版は名前入力を求めてデータ収集しようともしなかったが、このWebゲームはその面倒なダイアログを飛ばすのに妙に時間がかかった
それにオリジナル版ではプレイヤーは走り続けていたが、新しいゲームでは動き続けるにはキーを押しっぱなしにする必要があり、面倒
元のキー配置は
UIO = dig up dig、JKL = left down rightだっただから「高速ロード」拡張があった。ほとんどのゲームは起動時に一度ロードするだけだったが、時にはロードを終えるために「ディスク2を入れてください」や「ディスクを裏返してください」が必要だった
本当に印象的だったのは、Times of Loreのようなゲームが64KBに丸ごと収まり、初回ロード時にしかディスクに触らなかったこと
オリジナル版はジョイスティックでも動作し、走り続けるにはその方向にジョイスティックを倒していればよかった
キーボードでオリジナル版をプレイしたことがあるかはよく分からない。Lode Runnerでは敵の動きを誘導して避け、正確な位置に穴を掘る必要があるので、止まれる必要がある
ソースコード: https://github.com/SimonHung/LodeRunner_TotalRecall
子どもの頃、Lode Runner: The Legend Returnsを本当に長いこと遊んでいたが、どこで手に入れたのかは分からない
当時使っていたCompaq PresarioにSierraのディスクが同梱されていたのだと思う
最初は徐々に好きになっていったが、ディスクがどこへ行ったのかは分からない
15年ほど前にabandonwareサイトでMad Monks Revengeの拡張/再リリース版ISOを見つけ、自分のレトロPCでとてもよく動いている
学校で友人たちとLode Runnerのレベルエディタをかなり深く掘り下げていたのを覚えている
エッジケースがいろいろあり、ほとんどエクスプロイトのように活用できたおかげで、標準搭載のレベルよりはるかに複雑で難しいレベルを作れた
人にツールを与えると、ほとんどの場合、創造性が大きく引き出されるという良い例だった
本当に素晴らしい。子どもの頃このゲームが大好きで、80年代後半にPCでプレイしていた
面白いゲームでもあったが、自分が遊んだ中で自分でレベルを設計できる最初のゲームだった気がする
学校のコンピュータ室で、お互いが作ったカスタムレベルに挑戦していた
良い思い出だ。Macintosh 128Kで私たちが一番好きだったゲームだった
甥はプレイし続けるために、私のMacをイタリアまで持って行った
それ以来、ほかのコンピュータではプレイしたことがないと思う
問題: 名前入力フィールドで詰まって実行できない
enterを押すとビープ音が鳴るだけで、何も進まない