マルチプレイヤーゲームサーバーとレイテンシ補償テクニック
(medium.com)2022年にACM Computing Surveysに寄稿された論文「ネットワークコンピュータゲームにおけるレイテンシ補償テクニックの調査と分類体系(A Survey and Taxonomy of Latency Compensation Techniques for Network Computer Games)」を整理した記事
レイテンシ補償
レイテンシによる否定的な体験を減らすために、ユーザーの入力やゲームの状態値を調整すること
レイテンシ補償が可能な領域を大きくフィードバック、予測、時間操作、ワールド調整の4つに分類し、その中でさらにクライアントだけでできるもの、サーバーだけでできるもの、両方に適用できるものに分けて紹介している。
- フィードバック : 実際のゲーム状態は変更せず、視覚的・音響的な情報を用いてレイテンシを感じさせないようにする方法
- 予測 : サーバー権威モデルでは、サーバーがプレイヤーの行動を認可し、レンダリングされた結果をクライアントに返す。予測はサーバーから結果を受け取る前にクライアントがあらかじめ予測して先にレンダリングし、後でサーバーの結果を受け取って補正する方式
- 時間操作 : ゲームワールドの時間を巻き戻して評価する方法。前章で扱った予測技術が応答性を高める一方、時間操作は応答性をやや犠牲にして一貫性を高める技術
- ワールド調整 : 一般にレイテンシが低いほどゲームの難易度が上がってプレイ体験が損なわれるが、これを一部補正する方法を提供すること
2件のコメント
ゲームをしながら表面的に理解していた内容を、根拠とともに詳しく知ることができてよかったです。とても楽しく読みました。
ソフトウェアのミクロな世界を探検しているような感覚でしょうか!
こういったテクニックは、ゲームエンジン側で提供されていたりもするのでしょうか?
はい、通常は Unreal Engine の Dedicated Server を使えば、基本的に標準で提供されています。