1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-05-23 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Windows 10 の標準デスクトップ画像は、ロゴを単純なグラフィックではなく物理的な被写体として作り、光と遠近感で Windows が開いて見せる空間を表現した作品
  • 制作チームはロゴをポータルのように見せるため、実際の構造物を作り、カメラアングルとボリューメトリック照明で実写ベースの画像を構成した
  • 9k Phase One カメラシステムで複数の露出を撮影した後、Photoshop 合成によって光のレイヤーとロゴの立体感を積み上げた
  • プロジェクタービーム、アクリル反射、自然の霧、レーザーライン、別撮りした煙とレンズフレアを組み合わせ、最終画像はMicrosoft Blueのトーンでまとめられた
  • 1枚の hero イメージだけでなく、複数の Windows アプリケーションで使える画像ライブラリを作るため、数千枚の実写バリエーションを確保した

Windows 10 デスクトップ画像の役割

  • Windows は約30年にわたり、ユーザーにカスタマイズ可能な体験を提供するアイコンとして定着しており、毎日10億人を超える人々が利用している
  • Windows Hero Desktop Image は、ユーザーが Windows を起動したときに最初に目にする画像であり、ほぼすべての国の Windows 広告にも登場する
  • 2015年の Windows 10 のリリースとともに Windows は再び変化し、このリリースは高速なデジタルアップデート方式へ移行する前の最後の主要 Windows リリースだった
  • ロゴは4つのタイル状の四角形を超えて、その背後の空間とそこを通り抜けるエネルギーを示す対象として解釈された
  • 作業の焦点は Windows ロゴ自体だけでなく、その背後と内部を通過する技術的進歩と動きをあわせて見せることにあった

実写撮影で作られたポータル画像

  • 制作方法の中心は、複数の変数とカスタマイズを適用したライブアクション撮影だった
  • 中核コンセプトは、ロゴをその向こうの世界へつながるポータルとして配置することであり、そのために実際に作って撮影するアプローチが選ばれた
  • 制作チームは実物の Windows ロゴ構造物を作ったうえで、創造的なカメラアングルとボリューメトリック照明によってロゴに生命感を与えた
  • 9k Phase One カメラシステムで Windows ロゴの複数露出を撮影し、ポストプロダクションで合成してボリューメトリック照明の組み合わせを作り上げた
  • 目標は、実際に存在し、実用的な方法で作られた多様なデスクトップ画像を確保することだった
  • 最終画像は、画面の中に手を伸ばして触れられそうな鮮明で物理的な感触を与えるように作られた

プロジェクタービームとロゴ構造

  • プロジェクタービームの手法は、小さな「窓」を通して光を集中させる映画的な技法として構成された
  • 黒いカードボードには Windows ロゴ形状の4つの四角形が切り抜かれ、同じ形状がアクリルにも作られて、2つの面が正確に揃えられた
  • アクリルの内側には、光のにじみと反射光を受けられる透明な縁が設けられた
  • Projector Beams をボードの穴に通し、斜めの角度から撮影することで、画像に形と質感を加えた
  • 光の発生源を見せる演出は、ポータルを通した奥行き感を強調した
  • 光源としては一般的なビデオプロジェクターと Adam LaBay の futureWeapon Laser Projectors が使われ、後者は太いレーザーラインの作業を担当した
  • 4つの穴から出る光はそれぞれ異なる色に操作され、ロゴの各部分を代表するよう構成された
  • 自然の霧は暗く雰囲気のある質感を加え、Windows ロゴに独特で挑発的な雰囲気を与えた

3,000枚以上の撮影素材の合成

  • 撮影では3,000枚以上の写真が確保され、初期合成の段階では最終画像に合う素材を選ぶ作業が必要だった
  • Munko は選ばれた画像を Photoshop に取り込み、9k 解像度で複数露出を合成した
  • まず hero still の土台となるベース画像を作り、その上にレーザーを含む複数のライティングレイヤーでロゴデザインを構築した
  • 中核レイヤーは最小限のリムライトから、ロゴ中央を横切る多数のレーザーラインまで多岐にわたった
  • これらのレイヤーはボリューメトリックな霧をさまざまな形で照らしながら、繰り返し合成された
  • ロゴベースの美学が整えられた後、別撮りした煙と霧のレイヤーで構成された環境パスが追加された
  • 最後にレンズフレアが別パスとして合成され、光源はレーザープロジェクターと同じ位置に配置されて、ほかのパスと正確に合うよう撮影された
  • 最終カラーグレーディングはシグネチャーであるMicrosoft Blueパレットで適用され、トーンレンジは維持された
  • 最終的な 9k ファイルは、高度な写真レタッチを専門とする XYZ Creative Production Agency に送られ、hero イメージの最終最適化が行われた

撮影運用と画像ライブラリ

  • 制作プロセスはコラボレーション中心で進められ、Doctor Joseph Picard は初期クリエイティブとライブアクション撮影技法の開発で重要な役割を果たした
  • Tool of North America が制作を担当し、Mary Church がプロダクション運営を担った
  • プロジェクションチームには Adam LaBay と James Hurlbutt が参加し、Aaron Fee が撮影現場で Doctor Picard を補佐した
  • 撮影は丸2日間にわたって行われ、2つのセットを同時に運用しながら、動画とスチルの撮影ソースを交互に使用した
  • 実写方式だったため、hero イメージを確保した後も各セッティングで継続してバリエーションを撮影できた
  • 制作チームは、複数の Windows アプリケーションで使用できる完全な画像ライブラリを作ることに重点を置いた

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-05-23
Hacker News の意見
  • 家系図本の表紙を作るために、実際に壁紙まで貼った壁を作ったことがある。
    欲しかったのは、古い壁に親戚たちの昔の写真が掛かっていて、表紙の下のほうには暖炉のマントルピースの上に写真が置かれている、という構図だった。
    最初はペイントソフトで壁紙、額縁、写真をレイヤーで重ね、影も入れてみたが、うまく噛み合わなかった。
    そこで Lowe's で 4' x 8' の2インチ断熱フォームボードのようなもの、一番昔風に見える壁紙、ペンキ1ガロンなどを買ってきた。照明は失敗したが、写真はまだ勉強中だと思っている。それでも出来上がりは気に入った。
    https://imgur.com/a/12VN4sI

    • 自宅スタジオには、単純な撮影用に使えるきれいで遮るもののない壁がないので、紙ロールの背景はよい代替にはなるものの、ときどき本物の壁や角、あるいは壁紙を使いたくなる。
      そこで二重の段ボール板、パレットの角材で作った補強材、巨大な割ピンのようなもの、そしてグルーガンで大きな構造物を作り、その上にスプレー接着剤で壁紙を貼った。
      季節の選び方も悪く、空気が湿っていて暖房を入れる必要があったため、長持ちせずに波打ってしまった。湿った空気の中では段ボールがかなり有機的な挙動をするのだと分かった。
      ほとんど失敗に近かったが、もう一度やるなら段ボールではなくフォームコアか、もっと厚い断熱ボードを使うだろう。
      ここまで工程を自分で制御するのは非常に興味深く、解放感もあり、その後もほとんど執着に見えるほど自分で写真用の道具を組み立ててきた。
      ここにいる多くのソフトウェア開発者は、こうした作業と、いくつかのアプリケーションのために自分の「スタック」を組み立てることとの類似性を、あまり理解していないように思う。
      本物の写真家の「道具」はカメラからようやく始まるにすぎず、周辺機材を越えて、シーンそのものや方法論にまで広がる道具がある。
  • ここ数年、写真、特にフィルムカメラに多くの時間を使うようになって、ようやくこの画像が実際に撮影されたものだと知った。Linux を長く使っていたので、この画像をほとんど目にすることがなかったからだ。
    多くの人は視覚効果でやったほうが簡単だったはずだと言うが、私は同意しない。この画像には、優れた視覚効果アーティストでも合わせ込むのに長い時間がかかるほど説得力のあるディテールが多い。
    逆にカメラを使えば、世界に代わりに働いてもらうことができる。スタジオの構成も段ボール、アクリルパネル、プロジェクター、煙霧程度で、非常に単純で実験しやすい。このプロジェクトには写真こそが適した道具だったと確信している。

    • この画像を視覚効果アーティストに渡して「これと同じように作ってほしい」と言えば、作れただろう。2015年でも可能だった可能性は高い。
      しかし、この画像を作ったチームは完成画像をあらかじめ持っていたわけではなく、試してみたいアイデアをいくつか持っていただけだった。
      制作過程は、使った技法の話であるだけでなく、その技法をどう適用し、調整し、結果を確認していったかの話でもある。
      この画像は、人々が撮影する物を作ったという点では「制作」されたものだが、いろいろ試す中で気に入るものを見つけたという点では、一種の発見でもある。
      視覚効果でも可能ではあるが、過程が異なり、反復が多くなりすぎるとコスト面の利点は急速に失われる。アニメーション映画が制作初期に脚本を確定することに厳格なのも、ここに理由がある。
      カメラとセットの上で監督や俳優が即興的に進めていくように、アニメーション映画全体をコスト効率よく即興制作することはできない。
    • 「世界に代わりに働いてもらう」という言い方で、スパゲッティソートアルゴリズムを思い出した。
      https://en.wikipedia.org/wiki/Spaghetti_sort
    • どのディテールのことを言っているのか気になる。レイトレーシング、物理ベースのマテリアル、流体力学があれば、プラスチック片を通過したさまざまな性質の光が渦巻く霧に当たる静的なシーンを、コンピュータが写実的にレンダリングするのにそれほど苦労しないように思えた。
      シーンのパラメータは設定する必要があるだろうが、その後は数千フレームを生成するのも同じように簡単だ。実験のためにバージョン管理するのももっと容易だし。
    • 私ならこれは視覚効果でやったと思うし、似た結果をよりコスト効率よく得られただろうと考える。多くの人は私と同じように、もともと視覚効果だと思っていた可能性が高い。
      それでも Microsoft がそうしなかったのは幸いだ。そのおかげで興味深い話であり、ケーススタディになった。
    • これは後付けの合理化に近い。投入された単純な反復作業の量がとんでもない。
      この壁紙に多大な労力が注がれたからといって、彼らが作業に合った道具を使ったとか、そのおかげで成果物がよくなったという意味にはならない。
  • この画像を何千回も見てきたのに、合成されたものだとしても実物効果から出発していたとは考えたことがなかった。とても格好いい。
    合成作業も相当大変だったようだ。
    撮影で3,000枚を超える写真を確保し、Munko がすべての素材を見て、最終画像に合う最良のものを選び出す初期合成段階は、忍耐力の訓練に近かった。
    その後 Photoshop で 9K 解像度のまま露出を粘り強く合成し、複数のレーザー照明と環境パス、煙と霧のレイヤー、別撮りしたレンズフレアまで合わせ込み、最終的に「Microsoft Blue」パレットでグレーディングしたという工程が印象的だ。

    • 予算が限られた製品写真は、基本的にこうやって作業する。カメラは固定しておき、撮影ごとに照明を調整し、ポストプロダクションで各画像の気に入った部分を選んで Photoshop で合成する。
      「workphlo」という YouTube チャンネルで、こうしたやり方を見るのが好きだ。核となる工程はどの物でも同じだが、技法を変えていくのを見るのが面白い。
      https://youtube.com/@workphlo
  • タイトルを見てXPの壁紙と勘違いして、チームがあの丘を作って芝生を敷く場面を想像してしまった
    [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Bliss_(image)

    • Blissの壁紙についてのより詳しい内容: https://windowswallpaper.miraheze.org/wiki/Bliss
      Microsoftは単にライセンスを取得するだけにとどまらず、画像全体の権利を買い取った。そのため、他社がCorbisから再ライセンスできなくなった
      XPのマーケティングやLunaテーマの配色の基盤としてよく使われ、価格は非公開ながら10万ドル台前半だったとされる。O'Rearは秘密保持契約のため正確な金額を明かせず、販売を扱ったのがCorbisだったため全額を受け取ったわけでもない
      Microsoftによる買収後、CorbisのWebサイトから永久に削除され、Getty ImagesやCorbisがクロスライセンスしていた他のサイトにも提供されたことはない。縦位置の写真も買収に含まれており、O'Rearは公開できない
    • 併せて読みたい記事: The search for Autumn
      https://www.vanityfair.com/news/2007/02/autumn200702
    • 一瞬Windows 11の壁紙と勘違いして、あのたくさんの折り目をどうやってあんなになめらかで均一な間隔にしたのか気になった
  • Windowsの起動音の1つを作曲した仕事について、Brian Enoが語ったことも興味深い
    「そのアイデアは、私のアイデアが完全に枯渇していた時に出てきた。しばらく自分の音楽制作をしていて、実のところかなり道に迷っていた。だから誰かがやって来て『ここに具体的な問題があるので解決してほしい』と言ってくれたのは、本当にありがたかった」
    https://www.sfgate.com/music/popquiz/article/q-and-a-with-br...

    • Windows 95の起動音を23倍遅く再生すると、ますますBrian Enoらしく聞こえる
      https://www.youtube.com/watch?v=fNIfbdi41ho
    • 代理店が「ひらめきを与え、普遍的で、楽観的で、未来的で、感傷的で、感情に訴える」音楽が欲しい、という感じで形容詞を大量に並べたうえで、一番下に「そして長さは3.25秒でなければならない」と書いていた部分がずっと頭に残っている
      彼のLong Now Foundationでの仕事がより理解できる。Microsoftが製品のごく小さなディテールに時間とお金をかけるのは、いつも不思議に思う
  • この壁紙も素晴らしいけれど、個人的に最高のWindows壁紙はこれだった
    子どもの頃に見たせいか、妙に心をつかまれる
    https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd....

    • 記憶が正しければ、これは元々インストーラーの背景画像で、後に壁紙オプションとして再利用されたものじゃなかったかな?
    • 画像左側のMicrosoft Natural Eliteは、今でも自分が使っている唯一のキーボードで、これからも使うキーボード。クローゼットに予備を4台積んである
    • すでに出ているように、これはセットアップ画面で、今でも一番好きなWindowsの背景
      実際には青と黒だけの2ビット画像にディザリングをかけたもの。個人的にはとても落ち着く
    • こういうビジュアルスタイルには名前があるのかな?
  • ここで本当に笑えるのは、これだけ多くの作業をかけたのに、Windows 10の既定の壁紙品質設定はなおも100%未満だったという点
    自分がよく知っているMicrosoftはまさにこれだね ^^

    • 「既定の壁紙品質設定」って何? Windowsユーザーではないので気になる
    • そう。その点と、リモートデスクトップ越しに見ることが多かったせいで、元の品質をきちんと鑑賞したことはほとんどない気がする
      Windows 9x時代の壁紙セットは、256色の低品質モードでも見栄えがするように設計されていたので、いつも好きだった
  • Microsoftがすべての製品の他のデザインにも、このくらいの時間と労力をかけていないのが残念

    • かけているよ。だから互いに競合するデザイン言語が5つくらいあるんだ
    • 最近発表したRecall機能の代わりに、Windowsの検索バーを直したり改善したりするのに同じ時間を使っていたらどうだっただろうと思う
    • その必要がない。成功には反論しにくいから。何十年もの間、その領域で支配的な製品を持ち続けている
  • 元々のWindows 10の壁紙は、その後のリリースで、より明るくすっきりしたコンピューターで描いたバージョンに置き換えられた。個人的には後の修正版のほうが好み

    • 「より明るくすっきりしたバージョンに置き換えられ、コンピューターで描いた」という話の出典はある?
  • この話題に関心があり、機会があるなら、フランス・リヨンのMusée Cinéma & Miniatureを強くおすすめする: <https://www.museeminiatureetcinema.fr/>
    宣伝資料では展示されている映画セット、衣装、小道具が多く強調されていて、それらも確かに興味深いが、私にとっては2フロアにわたる映画ミニチュアのほうがずっと面白かった
    CGIアートにほぼ置き換えられる前に「仮想背景」として使われていた、物理的に制作されたミニチュアセットのジオラマが連なっている。映画史としてだけでなく、芸術作品としても驚くほど素晴らしい
    この話を見て、そこを思い出した。望む効果には、ときにデジタルでは再現しにくい触覚的なリアリティが必要で、そうした結果はおもちゃのようにただきれいに仕上がるわけでもない