1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-08-24 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 高価格帯ヘッドセットの需要が予想より弱いなか、MetaはApple Vision Proと競合させる予定だった高級MRヘッドセットの開発を中止した
  • 中止された機種は2027年の発売とmicro OLEDディスプレイの採用を目指していたが、部品コストの高さから1,000ドル未満の価格設定は難しかった
  • Metaはプレミアム機器の代わりにQuest 4の開発を継続しており、Quest 3の500ドル価格帯が後継機の基準になる可能性がある
  • ハードウェア拡大だけでは市場を広げにくいとの判断のもと、Metaは他社製造向けのHorizon OSプラットフォームにも重点を置いている
  • Vision Proへの関心が発売後に急速に薄れたことで、Appleも高価な第2世代モデルより、より低価格な製品開発に注力する流れとなっている

Metaのプレミアムヘッドセット開発中止

  • MetaはApple Vision Proと競合する目的で開発していた高級MRヘッドセットを中止した
  • 社員には今週、この機器に関する作業を停止するよう案内があった
  • この決定は、Meta CEOのMark Zuckerbergが参加した製品レビュー会議の後に下された

2027年発売目標と価格の壁

  • 中止された機種は2027年発売を目標としていた
  • AppleがVision Proで採用したものと同じ高解像度micro OLEDディスプレイの搭載が計画されていた
  • Metaは販売価格を1,000ドル未満に抑えようとしていたが、ディスプレイコストが高く、目標価格の達成は難しかった

Quest 4とHorizon OSは継続

  • Quest 3の後継製品であるQuest 4の開発は継続される
  • Quest 4は2026年に発売される可能性がある
  • Quest 3は500ドルで販売されており、後継製品もこの価格帯を目指す可能性がある
  • Metaはハードウェアよりもソフトウェアにさらに注力する流れを見せている
  • 今年初め、他社ハードウェアメーカー向けのHorizon OSプラットフォームを発表した

Vision Proが市場拡大への期待を満たせず

  • Vision Pro発売当時、Metaはこの製品がヘッドセット市場を再活性化し、ZuckerbergのAR/VR推進を正当化してくれることを期待していた
  • AppleはVision Proの消費者向け訴求力の確保に苦戦し、時間が経つにつれて関心は薄れていった
  • 発売から1か月後にはVision Proの熱気が冷め始め、Apple Retail Storeでデモを体験する来店客も減少した

AppleのVision Pro戦略の変化

  • Appleは4月にVision Proの出荷量を減らした
  • 2024年のVision Pro販売台数は50万台にも届きにくい状況だ
  • その結果、Appleは高価な第2世代Vision Proの開発を中止した
  • その代わり、機能を削減し、高級iPhoneに近い価格を目指す低価格モデルの開発に注力している

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-08-24
Hacker News の意見
  • プレミアムVRヘッドセットへの反論として、これは瞬間移動装置に近いと思う
    いくつものVR機器を使ってきたが、Vision ProのHaleakala環境は本当にその場所へ移されたような感覚だった。数年前に同じ場所へ行ったことがあり、視覚的な記憶と比べられたので、大げさではなくそこにいるように感じてすぐ涙が出た
    Vision Proにキラーアプリがないのは、開発が直感的ではなく、ユーザー層が小さく、ユーザー体験がなじみのないもので、こうした体験を作るハードウェアのコストがまだ高いからだ。数年たてば変わるかもしれず、ハードウェア自体はすでに到達している。これは問題を探している解決策ではなく、市場に出るのが早すぎたPalmOSのようなものだ
    障害のある家族がいるので、愛する人を自分では行けない場所へ連れて行けるなら3000ドルの価値がある。卒業式に大陸が離れていて参加できなかった親が、その瞬間へ「移動」したいと思わなかっただろうか、と思う。結婚写真家に4000ドル以上を払うのも記憶をよみがえらせるためなのだから、人生で最も美しい日に戻れるなら、なぜしないのかと思う
    https://www.youtube.com/watch?v=wK63OSmF1FM

    • Vision ProをPalm OSと見るのは難しいと思う。Palm OSは何年も存在していて、当時の基準ではかなり成功していた
      iOSやAndroidほど普及したわけではないが、十分に大きなニッチを満たし、市場を切り開いた。iPhoneが登場する5年以上前からKyocera 6035 Palm「スマートフォン」を使っていたし、Handspring Treoも初期採用層の間ではかなり人気があった
      その功績はここではOculus/Meta、特にQuestに与えられるべきだ
      Vision ProはせいぜいNewtonに近い。すばらしい技術は多く入っているが、使い勝手に大きな変化を起こすには妥協が多すぎるか、十分に進んでいなかった。AppleがVR普及においてゲームやゲーム的な活動がどれほど重要かをきちんと理解していなかったという点では、Pippinっぽさもある。結局Vision Proは、将来のより優れたデバイスとエコシステムのための技術デモに近いと思う
      ただしNewtonより良いのは発売時期だ。Newtonは早すぎたし、後にPalmがはるかに少ない機能でも十分使えるものとして出てきたことでNewtonは忘れられた。今回はすでにQuestという十分使えるデバイスがあるので、その次の進化を議論するのに良い時期だという点でVision Proは興味深い
    • 信じたいが、価格が1000ドル以下に下がるまでは、実質的に市場はないと思う。今はおもちゃに近く、人々に瞬間移動装置が絶対に必要なわけではない
      楽しくはあるが、現在の価格を正当化するほど「本当の」問題を十分に解決していない。ほとんどの家庭にとって、祝日や誕生日のプレゼントにするにも高すぎる
      「数年待てばいい」という話は信じるが、その「数年」が10年や15年かもしれないという注釈が必要だ。誰にも正確には分からないようだ
    • 障害のある家族の話には興味深い経緯がある。かなり前にJohn GruberかAccidental Tech Podcastで、iPhoneのアクセシビリティ設定に関連して扱っていた記憶がある
      あるAppleエンジニアがアクセシビリティ機能を強く推し進め、いつかは誰もが視覚・聴覚・運動能力のような問題を抱えることになると主張した、という内容だった
      そのエピソードを見つけられず残念だ。こういう部分はAppleが最もよくやるときの姿なのだが、ここ数年の気の滅入るような判断の中に埋もれがちだ
    • 「ハードウェアはすでにある」というのは、ある程度までしか正しくない。ディスプレイと制御ハードウェアの品質は到達しているが、デバイス全体の装着感はまったくそうではない
      4時間ずつVRに入るような変わり者の立場から見てもそうだ
      しかもApple特有の、機能より美学を優先する執着のせいで、他のAppleデバイスよりはるかに大きな不利益を被っている。ガラスと金属のせいで重いという問題を差し引いても、頭に載せる方式そのものが、装着感の面では最悪に近い設計だ
    • 正反対の体験だった。Rift、Rift S、Quest 2、Quest 3、PSVR、PSVR2、Indexなどほとんど全部使ってきたが、AVPを使ってもまったく感銘を受けなかった
      ほぼすべての面でより悪い体験で、手振り操作もいまいち、視線で選択するのもいまいちだった。コンテンツ体験も個人的にはRiftより劣っていた
  • 巨大企業がなぜ今も周期的に AR へ強く投資し続けるのかと聞かれたら、理由は一つだと思う
    自己中心的なデータと、人間にとって最高帯域の入出力である視覚・聴覚を完全に支配できる、最も重要なデータパイプラインだからだ
    最終直前のデータ経路であり、究極は Neuralink のような脳への直接接続だ
    今後勝つ企業は、人間の行動を最もよく予測し、プラットフォームそのものでその行動を直接形成できる企業だ
    Google 内部に、10年ほど前にこうした未来を見せるティーザー動画があったと記憶している。Hyperreality という短編動画も、この可能性の高い未来を扱っていた
    結局、完全な注意集中を獲得するためのゲームであり、その最善の方法は文字どおり映画『Matrix』のホバークラフトで使うインターフェースのようなものだ
    これをあまりに早く導入すると人々は怖がる。Apple は急ぎすぎたし、Meta はすでに大きな先行者利益があるので、人々が忘れるまで待てる。だから AR のタイミングを実際にはうまく見計らっている
    目標は、あらゆるものを包含する スパイウェア を少しずつ注入し、最終的に行動を文字どおり制御することだ。短編 Manna は誇張ではなく、Target、Amazon 倉庫、Walmart の従業員体験と1対1でつながっている。企業の目標は、自社エコシステム内のすべての人が注意システムを最適に調整できるよう、決定論的に行動し、消費し、参加するようにすることだ

    • それよりもっと単純だ。Meta は単に App Store を所有し、どんなプラットフォーム収益からも30%を取りたいだけだ
    • 世代ごとに、VR っぽい SF のお決まり表現 を見て育ったエンジニアたちがいて、それを延々と発明しようとしているように見える
      空飛ぶ車と同じで、作家がいつも正しいわけではない
    • これはもう何十年も前から決着している話だと思う。AI ゴーグル以前はテレビ局とニュースが真実の源で、その前は説教師、その前はシャーマンだった
      人々は事実確認を、自分にとって最も説得力がありカリスマ性のある相手に任せるようにできている。実際、あらゆることを批判的に考えようと座り込んでいたら他のことをする時間がないので、実用的な理由もあるのだろう
      あまり心配せず内側を見つめ、薪を割り、水を汲めばいい。他人が自分たちの利益のために見ろと言うものより、人生で目の前に見えるものに集中したほうがいい
    • 理由は成長計画が必要で、巨大な新市場 の開発こそ株主が夢見るものだからだ
      失敗は重要ではない。他の試みを並行している間、株価を高く保ってくれるからだ
    • 結局、欲しいのは マインドコントロール だ。誰もが、いつだってそれを欲しがっている
  • Carmack が言ったように、ヘッドギアが 水泳ゴーグルのサイズ まで小さくならなければ勢いは出にくく、メガネのサイズ まで小さくならなければ主流にはなりにくいと思う
    Apple Vision Pro は意外な失敗作だった。電話のような機能と優れたデザインを備えたメガネサイズの製品のほうが Apple の美学に合っていただろうに、実際には頭に半分のレンガを載せるような、また別の VR ヘッドセットだった
    Apple は AirPods のような耳に装着する製品を常時装着デバイスとして成功させたが、Apple Vision Pro はそういう使い方はできなかった

    • 意外だったと言うが、フォームファクターの 装着感、ひどいバッテリー持続時間、普及を牽引するキラーアプリの不在を見れば、完全に予想できた失敗だったと思う
      そのキラーアプリが何なのか分かっていたなら、Meta と Microsoft がすでに飛びついていただろう
      それでも Apple には資金があるので、現在市場にあるデバイスから学び、第2世代をどう狙うか決められる
      Microsoft は軍との契約を除けば AR から退きつつあるようで、Meta はいつか製品になるかもしれない研究プロジェクトに引き続き何十億ドルも費やしながら、VR 製品も改善し続けている
      まだ技術が十分に安く小さくなり、人々が受け入れられるエコシステムが生まれるのを待っているところだ
      その間に Apple は市場を試すための技術デモ製品を出し、おそらくそのプログラム担当VPに圧力をかける目的もあったのだろう
    • Quest 2 を持っている。Half-Life: Alyx はこれまで遊んだゲームの中でも最も驚かされた部類だが、まだクリアできていない
      ゲームをする時間ができると、Switch をもっとやりたくなる。HL: Alyx を準備するほうがずっと面倒で、重いヘッドギアが鼻を不快にし、長くやると眼精疲労と頭痛が出る。だから結局 Tetris 99 をやることになる
    • 核心はハードウェアではなく コンテンツ だ。魅力的なコンテンツが不足している
      観客層が小さいのでパブリッシャーも急いで作らず、少し作ったものも価値を高めようとして複数プラットフォームに同時リリースする。するとかえってこうしたデバイスの価値が薄まる
      Apple と Meta は、これらのデバイス向けの独占コンテンツに投資すべきだ。どちらもきちんとやっていない。Apple は断片的にはあるが、大きな意味にはつながっていない
      両社ともハードウェアには何十億ドルも使うが、コンテンツにはそうしていない。ローンチ用コンテンツだけでなく、人々が欲しがり、話題にし、レビューするコンテンツ・ゲーム・アプリを継続的に供給してこそ需要が生まれる
    • 問題はサイズではないと思う。人々は家にますます大きなテレビを置くことに満足している
      問題は、VR/AR があまりに 切り離された体験 で、消費者がこの技術との関係を築きにくい点だ
      テレビには技術的な系譜があった。まずラジオがあり、映画が登場し、テレビが続いた。各技術は、消費者が新しい技術を理解するための関係性を与えた。テレビは家で見る映画のようなもので、映画は絵のあるラジオのようなものだった
      VR/AR には同じような段階的移行がないので、消費者は圧倒され、まだ用途をうまく把握できていないようだ
    • 製造台数が限られていたことを見ると、むしろ 想定された失敗作 だった可能性のほうが高い
      10年後か20年後にメガネサイズのデバイスまで小さくなるまで、反復改善に資金を燃やすことを Apple が進んで受け入れたのかもしれない
  • 最新のヘッドセットが苦戦している理由は、閉鎖的エコシステムとばかげた価格、その結果としての開発者の関心不足だと思う
    Oculus DK2は単に2台目のモニターで、開発は驚くほど単純で楽しかった。触った機器の中でも開発者フレンドリーさは非常に高かった
    Oculus CV1の独占ドライバ、強制的な体験、悪化したSDK、Linuxサポート終了は、Facebookが手を出す前から、個人的にはそのデバイスとVRを殺してしまった
    だからこういうプレミアム機器は理解できない。開発者がこのプラットフォーム向けに作る動機はほとんどなさそうに見える。VRにはまだ大きな可能性があると思うが、アカウントが必要だったり広告を1つでも表示したりするヘッドセットは絶対に使わない

    • 最近Quest 3を買ったが、便利に使うにはアプリをサイドロードしなければならない点がかなり不思議だ。SideQuestはほぼ必須
      CX File Explorerを信頼できない提供元からサイドロードし、標準のアプリランチャーからは隠れた状態で使わないと、ネットワーク上の場所へファイルを簡単にコピーできない
      インストールベースを増やしたいなら、もう少し統制を緩めてもよさそうなのに、あまり興味のないHorizon Worldsのメタ空間のほうへ強引に誘導しようとしている感じがする
    • Valveが、開発が楽しく堅牢なLinux VR体験を提供するDeckard Linuxヘッドセットを作れば、コンピューターサイエンス分野の勢力図を変える可能性もある
    • Apple Vision Proを「空間コンピュータ」と呼ぶのはいつも笑ってしまう。コンピュータなら、自分自身のソフトウェアとOS開発をセルフホストできるべきだと思う
      しかしApple Vision Proにはそれができない。これ向けのソフトウェアを開発するには、別のコンピュータに接続しなければならない
    • MetaはApple、そしてある程度Googleの閉鎖的エコシステムにやられたと考えていて、今度は自分たちだけの閉鎖的エコシステムを欲しがっているのだと思う
    • DK2は発表から数時間で注文した。Facebookによる買収はDK2とCV1の発売の間にあり、CV1とFacebook買収とともにひどいソフトウェアが付いてきた
  • AVPが売れない理由は単純に見える。AppleがVRChatを中心とする成人向け嗜好コンテンツをファーストクラス市民として扱っておらず、そもそもまともにサポートしているのかも曖昧だからだ
    多くの人がQuest 2や3、競合機をVRChat専用に買っている
    iPhoneOS 1.0にはApp Storeすらなかった時代からYouTubeがあった。もしなかったらiOSがどこまで行けたかを考えればいい。Apple TV+が数年早く登場してYouTubeを完全に置き換えられたはずはない。ところがAppleは、そういう期待をしているように見える

    • 3500ドルも大きな理由だ。同じコンテンツを見るなら新品のQuest 2を199ドルで買えるのに、なぜその金額を払うのかと思う
    • 問題はゲームをネイティブで提供していないことより、想定された用途でも単純にいまいちな点にある
      3500ドルのVRヘッドセットで、前述のQuest 3より3000ドル高い。仕様差による部分もあるだろうが、Appleプレミアムがどれほど乗っているのか疑いたくなる
      重さはQuest 3より約6オンス重く、レビューを見るとその6オンスと全体的な設計が大きな差を生んでいるという。AVPはQuest Proよりは2オンス軽く、より快適かもしれないが、Appleが常に技術の小型化をリードしてきたことを考えると、今回はプレミアムな重さを選んだのが意外だ
      アプリ対応も少なく、開発を簡単にできるほど直接アクセスを開放していないため、結局、解くべき問題の解決策を試すことすら難しい高価な機器になっている
    • 生成AIでも同じ流れが見える。Stability AIは実際のモデルの主要ユーザーであるこの層に合わせることを拒み、その代償を大きく払っている最中だ
      現実には、どれほど道徳主義者たちが認めたがらなくても、こうした消費者層こそ多くの生成AIの実際の市場だということだ
    • AVPはサードパーティー開発者にとっても非常に制限が多い。iPhoneのARKitよりはるかに閉ざされている
      生のカメラストリームにアクセスできず、独自のCoreML物体検出モデルも動かせず、バーコードやQRコードのスキャン、姿勢検出もできない。VisionOS 2.0で一部APIを開放しているが、企業向けアプリケーションに限られる
    • MetaもNSFWコンテンツをファーストクラス市民として扱ってはいない。ほとんどのVR成人向けアプリは回りくどいアプローチを取っている
      たとえばDeoVRは100%一般コンテンツ消費用に設計されたアプリで、動画プロトコルがSLRと互換性を持つのは偶然にすぎない、という体裁だ
  • 個人的にAVPは消費者向けに販売される開発キットだと思っている。ただし一般的な開発キットよりはるかに洗練されているだけだ
    かつてGoogle GlassやOculusの開発キットを欲しがる人が多かったことを考えると、Appleのようなブランドが将来出る製品の開発キットを隠そうとするより、高価な消費者向けデバイスとして出すのは不思議ではない
    今後この製品がどの方向へ進むのかは今でも気になる。iPhone 1と今日のiPhoneを比べると、かなり興味深いことになるかもしれない

    • その開発キットを作るために数十億ドルを投資しており、有望に見えはしたが、実際の一般的有用性は依然として非常に不明確だったからだ
      選択肢は殺すか、発売して実際の市場でどうなるかを見るかだけだった
      Appleが後者を選んだことはほとんどないと言えるが、こうした研究開発プロジェクトに数十億ドルを注ぎ込んだこともほとんどなかった。思い浮かぶ別の例は自動車だが、それは中止された。同時に2つの数十億ドル規模の科学展示プロジェクトを葬りたくなかったのかもしれない
    • Appleが引き込みたい開発者こそ、Appleが最も遠ざけている開発者たちだというのが問題だと思う
      MetaはすでにVRゲーム開発の大部分を握っており、一般的なPC VRでさえコンテンツ不足に悩むほどだ。ゲーム開発者はiPhoneを除けばAppleをそれほど好んでおらず、AVPにはiPhoneが持っていた利点もない
    • Appleのマーケティング、Persona FaceTimeのような機能、iPhoneの空間カメラ撮影との統合を見ると、開発キットという解釈には同意しにくい
      たとえそうだとしても、関心を持つ開発者が少なすぎるので、開発キットとしても失敗している
    • すでに10年遅れていて、誰もがAIへ移っており、こうしたヘッドセットでさえあまり売れているとは言えない
    • Appleが製品を「開発キット」として発売したことがいつあったのかと思う。開発キットという言葉は、失敗した市場投入を婉曲に呼ぶ表現だ
      それならAppleはNewtonも事後的に開発キットと呼ぶべきだろう
  • AVPは最初から発売すべきではなかったのは明らかに見えた。存在する理由がない。
    社内ではプロジェクトを潰すか、手元にあるものを発売するかで議論があり、後者のほうが簡単そうに見えたから選ばれたのではないか、という考えを振り払えない。
    Zuckerbergの個人的な関心がなければ、Reality Labsもずっと前に消えていただろう。
    数十億ドルを持つ企業が存在しない市場を追って資金を燃やすのはまだしも、プラットフォーム需要を作るために小さなサードパーティを巻き込もうとするなら、開発者はずっと懐疑的であるべきだ。パーソナルコンピューティング時代の低いところに実った果実は、もうほとんど摘み取られたように見える。

    • 「存在する理由がない」という言い方には同意しにくい。実際に使える用途を見つけた人をかなり見てきた。
      多くの人が言うように、消費者にも売られた開発キットの役割を果たし、Appleと開発者に、人々がこのデバイスを実際に何に使いたがっているのかを把握させてくれる。
      サイズと重さ、価格、そして解像度と視野角がもう少し良ければという点を除けば、ほぼ完璧なVR/ARの実装だと見る人も多い。
      こうした問題は第2世代の非Proヘッドセットで修正できそうに見える。
      自動の目の調整と外側の画面は究極のVR体験を表現する要素かもしれないが、非Pro版では簡単に省ける。熱が減ればファンも小さくできるし、新しい圧電式ブロワーを使うこともできる。金属ボディと外付けバッテリーパックは、強力なチップと高い消費電力にもかかわらず冷却に役立つ。
      Pro版の存在はハロー効果を生み、最も高価なOculusヘッドセットよりなお高いとしても、Appleが非Pro版を売りやすくするだろう。
      解像度と視野角を高めるかどうかは不確かだ。第2世代Pro版の技術を引き継げるようになるまで待つかもしれない。
    • 少なくともMetaは、コンソール市場の中にニッチ市場をブートストラップした。市場を特定し、反復的に改善できる。
      Appleは、デバイス上でやることを事実上ほとんど提供しないことに満足しているように見える。
    • プロジェクトを潰していたら、株主は非常に不満だっただろう。
      Appleが持っているものが未完成というより、VRそのものがそれほど大したものではないのだと思う。没入感は多くの人にとってジェットコースターのようなもので、少しの間は楽しいが、一日中乗っていたいとは思わない。
  • Meta Ray-Banのメガネで金脈を見つけた感じがする。完璧なフォームファクター、格好いい外観、邪魔にならないこと、人々が実際に使いたがる機能がある。
    個人的には、ウェアラブルとAR/VR、AIの未来はかさばるヘッドセットではなく、こういう方向だと思う。

    • 以前の技術でも同じことがあった。Steve Jobsがスマートフォンを「発明」したのではなく、VLSI・ディスプレイ・WLAN・WWANのような基盤技術がポケットに収まり、1日持つバッテリーが可能になった時点でスマートフォンを作ったのだ。
      MP3プレーヤーも同じだ。Toshibaが非常に小さく低消費電力のハードドライブを作れるようになり、10曲以上入れられるようになった時点で作ったのだ。
    • どの会社もそれを分かっている。問題は、今すぐAR/VR + AIに必要な演算をこのフォームファクターに入れられないことだ。
    • Ray-BanはARでもVRでもない。カメラ、マイク、スピーカー、そしてカメラフィードをストリーミングする接続性を備えたメガネにすぎない。
      どの面でARやVRなのか分からない。
    • 両端から取り組んでいるということだ。画面のあるデバイスではVR/パススルーコンテンツを作り、Ray-Banでは理想的なフォームファクターを扱っている。
      目標はその2つを統合することだ。いつ、そして可能なのかはまだ未定だ。
    • Snapのメガネを見たことがあるか分からない。Metaのメガネは長続きしない気がする。
  • 90年代のVR/ARヘッドセット・メガネの最初のブームと失速のサイクルを経験した人は手を挙げて、という感じだ。あと1、2回サイクルが過ぎれば、もしかすると到達できるかもしれない。

    • 目はかなり良いほうだと思う。信じられないほど小さい文字も読めるし、低照度でもよく見える。
      それでもQuest 2は30分ほど使っただけで目が痛くなった。数週間の間に何度か試してみて、視力は娯楽より価値があると判断した。
      この部分をどう解決するのか分からない。
    • Dactyl Nightmareを覚えてる? https://www.arcade-history.com/?n=dactyl-nightmare&page=deta...
      子どもの頃、近所のショッピングモールで一度やった。ファンタジーRPGみたいなゲームもあったけど、それはできなかった。
    • 80年代にはショッピングモールのゲームセンターを巡回していたこともあったし、90年代には大学の学生会館に入ってきたこともあった。2000年代には2万5000台の機器がSilicon Valleyを回り、2010年代にはOculusがまた揺さぶりをかけた。2020年代にはAppleが試みるのを見ていて、2030年代に次のラウンドが来てもまた失敗するのを見ることになるだろう。
      人は自分の顔を大事にする。すでに携帯電話やノートPCでできることをするために、1.5ポンドの奇妙な箱を顔に縛りつけて髪や化粧を台無しにしたいとは思わない。携帯電話・ノートPC・ゲーム機・タブレット・指輪・腕時計などでできないことは、500ドルのQuestでできる。
      スキーゴーグルのように顔に縛りつけるPC価格帯のデバイスに市場はない。これはアクセサリだ。100ドルや200ドル、場合によっては500ドルならあり得るが、1000ドルや4000ドルを付けてはいけない。おもちゃだからだ。
    • 1994年のLisbonコンピューターエキスポで見て、まさにDoomをプレイしていた。
      いまだに感心したことはないし、目があれほど近い画面に耐えられないので、そういう製品を買うのは金の無駄になる。
    • そう。昔はバーにしかなくて、保護者同伴でなければこういうゲームができなかった記憶がある。
      誰もが数年以内に従来のモニターはなくなると分かっていた時代だった。
  • AVPを持っているが、これまで体験した中でテレビと映画の視聴体験としては最高だ。ある意味ではMetreon IMAXよりも良い。

    • 食べたり飲んだりしないなら、最高のテレビ・映画視聴体験だ。
      AVPで映画を見るのは好きだが、半分見えない状態でポップコーンのボウルを手探りする体験がかなり興ざめで、結局ほとんどは普通のテレビを使うようになる。