- 秋になると過去を振り返るようになる
- 古いハードドライブから、35年前に書いたゲームを復旧しようと試みる
- 昔のシェアウェアゲームをディスクイメージとして集め、GitHub に公開する
ほとんど完成しなかったプロジェクトたち
- 過去のゲーム実験を再発見し、復旧する過程で多くを学ぶ
- いくつかの実験は、もう少し時間を注いでいれば良いゲームになっていたかもしれない
- たとえば AirBikes は、未来志向のレーシングゲームになる予定だった
素早く動く
- 1991年に書いたゲームと「クリエイターコード」の一覧を発見する
- クリエイターコードは、当時のバンドル識別子に似た概念だった
- 27本のタイトルのうち5本をリリースし、残りは素早くプロトタイプを作るための実験だった
プロトタイプを作る
- ゲームが面白いかどうかを確かめるため、素早くプロトタイプを作ることが重要だ
- たとえば、凧を操るゲームが面白いか確かめるために、数日でプロトタイプを作った
- ゲームの面白さは、しばしば予想外の要素から生まれる
諦める
- 一部のゲームは出だしは良かったが、最後まで完成しなかった
- たとえば Thief of Baghdad は魔法のじゅうたんに乗って飛び回るゲームだったが、それ以上発展しなかった
- すべてを一人で開発するのは非常に難しい
完全には死なない
- 棚上げしたプロジェクトには、いつでも戻ることができる
- たとえば Thief of Baghdad を18か月後にもう一度試したが、結局また諦めた
- 棚上げしたプロジェクトからコードを再利用できる
サラリーマン
- 1990年代後半、Apple で働くようになり、個人プロジェクトはもうできなくなった
- Apple での経験によって、素早いプロトタイピングのアプローチを使い続けるようになった
- 同僚たちは主にホワイトボードで計画を立て、私は素早くコードを書いた
A.B.I. (“Always Be Iterating.”)
- Apple での経験を通じて、自分が貢献できる社員だと感じるようになった
- 素早いプログラミング能力を認められた
- 娘たちに「常に反復せよ」という教訓を伝える
GN⁺のまとめ
- この記事は、過去のゲーム開発経験を通じて得た教訓を共有している
- 素早いプロトタイピングと反復の重要性を強調している
- ゲーム開発者にとって有用なインサイトを提供している
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