4 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-10-03 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Tic! は画面や音を使わず、ハプティック振動だけで進行する iPhone・Apple Watch 向けのカジュアルゲームで、静かな環境でもタップだけでプレイできる
  • プレイヤーは 5〜8 個の「Tic」で構成された振動リズムを感じ取ったあと、画面のどこでもタップして 元のリズム を再現しなければならない
  • 映画館・会議のように周囲の状況から完全に離れにくい場面でも使え、別途フィジェットトイやストレスボールがなくてもスマホの中ですぐ起動できる
  • 一度購入すれば iPhone と Apple Watch 版が一緒に含まれ、VoiceOver、ダークインターフェース、十分なコントラストなどのアクセシビリティ項目に対応している
  • 価格は $1.95、サイズは 1.4MB、年齢レーティングは 4+ で、開発者はアプリで データを収集しない と表示している

Tic! のプレイ方法

  • Tic! は音や視覚要素なしで、ハプティックフィードバックによって操作するゲーム
  • ハプティックフィードバックは、購入完了時やホーム画面でアプリを長押ししたときに感じるものに近いスマホの振動
  • ゲームを始めると、5〜8 個の「Tic」で構成された 振動リズム が再生される
  • 目標は画面のどこでもタップして、そのリズムを再現すること
    • タップのタイミングが元のリズムに十分近ければ勝利
    • 失敗すると Tic! がリズムを再生し直し、再挑戦できる

静かな状況を想定した設計

  • 画面を見るのが難しいときや、画面を使わない形で時間を過ごしたいときに使うゲームに近い
  • フィジェットトイやストレスボールと違って別の物ではなくスマホの中にあるため、退屈なときにすぐ使える
  • 映画館や会議中 のように周囲の状況から完全に離れにくい場面も利用例として想定している
  • 目を休めたいとき、ソーシャルメディアやほかのゲームより 刺激の少ない代替手段 になり得る

対応デバイスと購入範囲

  • 購入には iPhone 向け Tic! と Apple Watch 向け Tic! の両方が含まれる
  • 2 つのバージョンは画面サイズとハードウェアの違いを考慮して最適化されている
  • 互換性情報は以下のとおり
    • iPhone: iOS 14.0 以降が必要
    • iPod touch: iOS 14.0 以降が必要
    • Apple Watch: watchOS 7.0 以降が必要

アクセシビリティとプライバシー

  • Tic! はほぼ誰でもプレイできるよう、アクセシビリティ対応を含んでいる
  • App Store のアクセシビリティ項目には次の機能が表示されている
    • VoiceOver

      • ダークインターフェース
      • 色だけで区別しない
      • 十分なコントラスト
      • オーディオ説明
      • プライバシー項目では、開発者がアプリで データを収集しない と表示している
      • Apple は、開発者が提供したプライバシー情報が Apple によって検証されていないと案内している

バージョンの変化

  • Version 3.1 には iPhone 16 Plus 向けに設計された、より強いハプティック設定と小さなバグ修正が含まれる
  • Version 3.0 には Sprint という新しいゲームモードが追加された
    • Wi‑Fi のないときの恐竜ゲームから着想を得たモード
    • 障害物のハプティクスを感じたら上にスワイプしてジャンプする
    • ジャンプが遅すぎても早すぎても敗北する
  • Version 2.12 と 2.11 には、難易度選択、ホームインジケーターの視認性低下、ホーム画面復帰機能、アクセシビリティラベル改善が含まれる
    • 難易度は Easy、Adaptive、Hard から選べる
    • Version 2.12 には Direct Touch と iPhone 7 以前のデバイス対応が追加された
  • Version 2.1 では Apple Watch 対応が追加され、既存ユーザーも Apple Watch で無料でプレイできるようになった
  • Version 2.1 でアプリ名は、検索しやすくするためのユーザーフィードバックを反映して Tik! から Tic! に変更 された

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-10-03
Hacker Newsの意見
  • 買って少し遊んでみたところ、83回の試行で12回成功、連続成功は最大2回でした。視覚や音の助けなしに正確なリズムをつかむ必要があるのでかなり難しく、許容誤差も非常に厳しそうです。
    提案としては、開始時に基本の拍をつかめるよう一定間隔の振動を4つ入れるオプション、小さな白い点を長押しして終了せずに進行状況を見られるメニューへ戻る機能、詰まったときに例のようにリズムを視覚化するかスキップする方法があるとよさそうです。
    一部のリズムはテンポが少し不均一に感じられるのですが、テンポ生成時に振動の持続時間も考慮しているのか気になります。全体として興味深いゲームで、よくできています。

    • 追加の提案として、少しずれたタップに対する許容誤差を広げ、成功回数が増えるにつれて振動の数を段階的に増やすとよさそうです。今のままだと、何度も連続して勝つには難しすぎます。
      また、「今日のTik」のようなモードで、長いリズムを1つ用意し、できるだけ少ない試行回数でクリアするチャレンジも作れそうです。
    • これらの提案はあまり好みではありません。一定間隔の振動は、出力が非常に限られたゲームにノイズを加えることになり、それが基準の拍なのかパターンなのか区別しにくくなると思います。
      連続で2回成功したことはない気がしますが、このゲームの面白さは、何度か試しながらリズムをゆっくり覚えていくところにあります。何度も挑戦しながらレベルを覚えるCelesteやSuper Meat Boyと、それほど大きく違いません。
      メニューを開く操作は、誤って発動しないか心配です。2本指なら可能かもしれませんが、歩いている最中やスマホを変な持ち方で握っているときに問題が起きるかもしれません。
      ただ、今日家まで歩いて帰る途中であるパターンに詰まり、別のパターンは適度な試行の末に突破できたものの、これは無理に見えてアプリを再起動する必要がありました。なので、パターンのスキップや、難しすぎる外れ値を避ける生成調整は必要そうです。
      ちなみに自分の統計は、合計116回試行、20回成功、連続成功は最大2回です。
  • OPへ:App Storeの一覧の最初の「画面」画像で、「you are」は「your」ではなく「you’re」を使うべきです。また、省略記号は点2つではなく3つ「…」にすべきで、一覧画像2枚にこの問題があります。

    • 省略記号には専用のUnicodeコードポイントもあります。見栄えにこだわるならU+2026: …
    • 1点目には同意しますが、2点目については点が1つより多ければ同じ意味は伝わると思います。
  • 画面を見ると酔ってしまう人向けのゲームだなんて素敵です。同じカテゴリ、つまり視覚障害者向けゲームに近いおすすめをもっと知りたいです。
    今後のAndroid、特にKindle Fire Kids+版のリリース通知はどこで申し込めるのか気になります。

    • オーディオの反復アプリも可能そうです。複数の楽器でループ区間を作り、楽器が順番に登場し、ユーザーが反復の種類を選ぶ形です。
      たとえば「clap」という案内が出て、背景にメトロノームが聞こえたら拍に合わせてスマホをタップし、次に「snare」が出たらスネアごとにタップする、という方式です。
      短い曲の数小節を提示し、それに合う打楽器パターンを作る方向のほうが合っているかもしれません。いずれにせよ可能性はありそうです。
    • 少し関連する話として、新しいiOSにはVehicle Motion Queuesという、乗り物酔いを軽減するための動きの手がかり機能があります。
    • アイデアを気に入ってくれてうれしいです。将来Tik!をAndroidでリリースすることになったら、ここでコメントに返信します。
  • 「視覚障害者のためのジャグリング」のようなモバイルゲームのアイデアがあります。スマホを手のように使ってボールを受け取り、また空中に投げる方式で、ユーザーへのフィードバックはボールが上がって下がると、受け取って投げるときのハプティクスだけで与えるゲームです。
    私はWeb開発者なので作る技術は足りないと思いますが、誰かが作りたいならアイデアだけ置いておきます。

  • 目新しさからすぐに購入しました。フィードバックを言うと、最初の段階からかなり難しいです。
    軽く気を紛らわせるゲームなら、最初は簡単な2〜3拍のパターンだけでもよさそうですし、難易度段階があればずっとよくなると思います。
    難しさはハプティックエンジンの強さのせいかもしれませんが、それを簡単に変える方法はよく分かりません。おそらく設定アプリのどこかにあるのでしょう。

    • 購入してくれて本当にありがとうございます。フィードバックもありがたいです。難易度に最も大きく影響するのは、ユーザーのタップが正確なタイミングからどれだけ外れてもよいかで、簡単すぎず難しすぎない水準にしようとしました。
      それでも良いフィードバックなので確認してみます。それまでは、ハプティクスが鳴るときに一緒にタップしながらタイミング感覚を身につけてみると、数回後には少し楽になるはずです。
  • アプリは気に入っているけれど、App Store の文言はまったくピンと来ず、少し引っかかった。
    どちらの前提もあまり信じられない。何かをしながら同時に今この瞬間に完全に留まれるという点も、このアプリが没入感のあるものになるという点も、自分には説得力が弱かった。主張というより、その文言を見た自分の反応。
    それでも購入したし、気に入っている。自分に合っている使い方は、子どもが自分のことをしているときに、隣に一緒にいる方法として使うこと。子どもが必要とした瞬間にすぐ 一緒にいられる状態 でいたい。

    • わざと少し注意を引く文言にした。正直な意図としては、目の前のものとアプリの両方に完全に没入することではなく、目の前の何かから意識を離す 注意の切り替えツール として使うこと。だから「immersive」という言葉を使った。
      アプリを気に入ってくれてうれしいし、文言やマーケティングでもっと伝わりやすくするために変えられる具体的な部分があれば教えてほしい。
    • App Store の文言はすごく面白かったし、むしろ上の批判の文言のほうがかなり退屈で引っかかった。
  • モールス信号 を入れれば、古典的なテキストアドベンチャーもできそう。
    iPhone は持っていないけれど、画面をオフにした状態で音量ボタンをタップしてもプレイできるのか気になる。

    • モールス信号とハプティクスを組み合わせると、面白いものがたくさん作れそう。音量ボタンを使うのも良いアイデアなので覚えておく。
  • Apple Watch に移植する可能性があるのか気になる。こういうゲームは Apple Watch で本当にやりたい。
    かなり面白いし、リズムゲームが好き。

    • 実際に考えてはみたけれど、まずは iPhone でリリースするほうがよいと判断した。今後の候補として考えているのは確か。
  • App Store の検索では見つけにくい。「tik」「tik game」、感嘆符を付けた検索語では出てこず、「tik! haptic」では出てきた。

    • 自分もそれを見た。ただ、アプリ名を変えたいわけではないので、何をすべきかよく分からない。
      それでも haptic や game を入れれば出てくるのは幸い。
    • 開発者名で検索する必要があった。「Tik」は一般的すぎて「Tik game」も役に立たなかった。それでもゲーム自体はとても洗練されている。
    • 自分もそうだった。Casual Games カテゴリを探して見つけたし、そこでは有料ゲームの上位にあった。
  • 人々がスマホをポケットに入れてずっと叩いている姿を想像してしまう。無礼に見えないようにするという目標が、かえって逆効果になるかもしれない :)

    • 言いたいことは分かる。普通は机の下や横のほうで使うし、パーカーのポケットの中でも時々はいけそう。重要なのは、誰かがすぐには気づかないような場所であればよいということ。