コパン・マヤのピラミッド神殿内部トンネルの3Dスキャン
(mused.com)- 1930年代から続く コパンのアクロポリス・トンネル調査 は、遺跡が複数の段階を経てどのように建設されたかを確認するための取り組み
- 調査がほぼ完了した現在、トンネルの総延長は約 4km に達し、初期の石碑(stelae)、漆喰のファサード、墓が発見されている
- これらの発見物は、コパンのアクロポリスが 最終建設段階以前 にどのような姿だったのかを理解する手がかりとなる
- Harvard が Instituto Hondureño de Antropología e Historia と協力し、トンネルシステムの デジタル3Dモデル を作成した
- 保存作業は、湿潤な気候、季節ごとの地下水位変化、訪問者の立ち入り、崩落リスクまで考慮しなければならない 建築遺産保存 の課題である
コパンのアクロポリス・トンネルと発見物
- 1930年代から考古学者たちは、コパンの アクロポリス内部 にトンネルを掘って遺跡の建設段階を調査してきた
- 現在、調査はほぼ完了しており、トンネルの総延長は約 4km に近い
- トンネル調査の過程で、初期の石碑(stelae)、漆喰のファサード、墓が発見された
- こうした発見は、アクロポリスが最終建設段階に至る前の姿を理解するのに役立つ
3Dモデルに基づく保存計画
- Harvard 主導の保存計画は、Instituto Hondureño de Antropología e Historia と協力してトンネルシステムの デジタル3Dモデル を作成した
- 目的は、トンネル内部に残る価値ある 建築遺産 を保存する方法を整えることにある
- 保存条件には、湿潤な気候、季節ごとの 地下水位変化、訪問者の立ち入り、崩落リスクが含まれる
1件のコメント
Hacker News のコメント
遺跡に赤い辰砂を塗った人はかなり早く亡くなったのではないかと思うし、おそらく歯や髪が抜け、深刻な精神的問題も抱えたはず
そういう運命は予想されていたのかもしれないが、比較的最近まで「mad hatters」がいたことを考えると、人は毒を扱うときかなり妙な振る舞いをすることもある
説明によると、この赤い水銀系物質は最も神聖な儀式にのみ使われたとのことで、驚きはない。希少な物質でもあったのだろうが、そんな最期がよい死と見なされない限り、実際に使いたがる人はさらに少なかったはず
このツアーは技術を本当に見事に活用した例だ
私もここが気になっていたが、Maya の都市の上水源から高濃度の水銀が見つかっており、今ではそれが最終的な崩壊に寄与したと考えられているそうだ: https://arstechnica.com/science/2020/06/mercury-and-algal-bl...
技術を本当にうまく使った事例だ
すべての国定記念物や世界の不思議のような場所にはスキャンデータがあるべきだ
単に Redfin みたいなところで使うより、ずっといい活用法だ
現在、米国 Pennsylvania で歴史保護対象地のドローン写真測量による 3D モデル作成を進めようとしているが、強い反発に遭っている
歴史遺跡での離着陸許可を得ようとする過程で、州および郡レベルの反対があった。写真測量によるデジタルな歴史保存という意図を伝えること自体も説得が難しかった
商用リモートパイロット免許は持っているが、離陸と着陸には土地所有者の許可が必要だ。私の周辺にある多くの遺跡は州や郡が所有する土地にある
このスキャン用のUnreal 環境を作っていると聞いてうれしい。Web 版の移動は本当に鈍く感じる
ちゃんと見せるにはゲームのような環境が必要だ
全体として、私たちはすでに 4K〜8K の環境をキャプチャして非常に写実的な仮想世界に変える技術を持っている。実際にそういうことをしているところがあるのか気になる。たとえば 2024 年の San Francisco の街区や、どこかの都市を歴史記録のためにキャプチャするといった作業はあってよさそうだ
昔の Silicon Graphics の時代にも、Sistine Chapel の驚くべきスキャンを見せていたように、高品質な環境スキャンを見たことはある。だが、そうしたスキャンはたいてい Fallout 4、Cyberpunk、Battlefield、Red Dead Redemption のようなまともなオープンワールドゲームをやったことがない人が作ったような独自プレイヤー形式で終わってしまうように思える
博物館の環境スキャンが、そうしたゲームの没入感に近づいたものはまだ見たことがない。これらの取り組みを批判したいわけではなく本当に素晴らしいのだが、むしろ学者を助けるためにゲーム開発者たちが乗り出すべきだという呼びかけに近い
また、Unreal で作ったプロジェクトのトレーラーはこちら: https://www.youtube.com/watch?v=hlNgpG9X7mc
ゲームに追いつくには、やるべきことが多いのは事実だ。ゲームは制作費が高く、写実的なグラフィックを目指すとすぐ古く見えがちで、様式化されたグラフィックはその傾向が比較的少ない。今このゲームを作るために資金集めをしているが、説得は簡単ではない
教育用ゲームは Steam でうまくいかないので、現在は制作しながら自分の Web サイトだけで配布している。そこで得られるわずかな収入は、自らの文化圏を発掘し記録する現代エジプトの Egyptologist たちに還元する助けになっている
Game Science の最新作Black Myth Wukongは、中国の記念物を 3D キャプチャし、神話と歴史を生き生きと蘇らせることに見事に成功していた
問題は、マルチコプターに搭載したローリングシャッターカメラをサポートするには、本当に大量のコードを書かなければならないことだ。ブレを防げるほど短い露光で映像を撮ったとしても、3D 復元では画像の各行がそれぞれ異なる位置と角度から撮影されるという事実を反映しなければならず、この問題が事実上、処理パイプライン全体に染み込んでくる
グローバルシャッターカメラは非常に手が届きにくい
これを実際にやり切る人員と資金のあるグループがいるなら連絡してほしい。もう一度続きに取り組んでみたい
古代アメリカ文明の専門家が出演した最近の Lex Fridman ポッドキャストを思い出した: https://www.youtube.com/watch?v=AzzE7GOvYz8
どちらがよりすごいのかわからない。3D スキャンそのものなのか、ブラウザ内の 3D マップなのか
本当に驚く
本当にすばらしい。
3D再構成を作るのに使った技術的な背景を共有してもらえるのか気になる。使用したソフトウェアパッケージやアルゴリズムなど。
ここで見ている結果がOpenSfMやCOLMAPのようなパッケージの結果なのか気になる。
つまり仮想ツアーでは、カメラが撮影した360度画像と、Web向けに最適化した低解像度の3Dキャプチャデータを見ていることになる。スキャナーから出た低解像度メッシュは一人称表示モードで透明に処理され、ユーザーは360度画像の上でカーソル効果を見ることができる。
映像制作では、PBSがドキュメンタリーチームを送り、トンネルシステム全体の映像をレンダリングしてほしいと依頼してきたので、Matterportからe57ポイントクラウドデータをエクスポートし、必要なクリップをUnrealでレンダリングした。まもなく「In the Americas」として公開される予定だ。
すばらしい仕事です。小さな提案をひとつすると、このサイトのコメントを見て戻ってくるまで、全エリアを 自由探索 できることに気づかなかった。
見て回れることは分かっていて、ガイドツアー中のある地点で探索できるとは書かれていたけれど、少なくとも私には、特にその後のトンネルまで全部歩き回れることが明確ではなかった。
モバイルだったからかもしれないし、見直したら上部に「free explore」ボタンが見えた。それでも、ある地点でのように「トンネルを自由に見て回って、準備ができたらnextを押して続けてください」といった案内を何度か追加するとよいと思う。ball courtも同様。
人々が単純な道具と素手だけで地下にこの トンネル を掘ったという事実には、ただただ驚くしかなく、もっとうまい表現が見つからない。
21世紀の専門考古学者たちが、なぜ、どうやって現代的な電動工具や手法を避けるというのだろう? それはばかげているし危険で、費用対効果も低い。
本当に良い。以前ここHNで、別のピラミッドの3Dスキャンも共有していた気がする。
このデータを ガウシアンスプラッティング ソフトウェアで処理してみるとよさそうだ。ガウシアンスプラットがうまく機能するには画像が何枚必要なのか、CPU/GPU要件がどの程度なのかは分からないが、Twitterで、シーンの中を完全に自由に飛び回り、どの角度からでも見られるとてもすばらしいガウシアンスプラッティングのデモを見た。
結局、より高いグラフィック品質のためにUnrealへ方向転換し、ギザの大ピラミッド内部を最高品質で見たいならここで見られる: https://mused.com/netherworld-ancient-egyptian-afterlife-sim...
Unrealではいくつかの方法を使ったが、大半はライダーを組み合わせた伝統的なフォトグラメトリだった。
最終的には、NeRFやスプラット、あるいはその次に来る何かがうまくいくまでは、ファイルダウンロードやWeb向けピクセルストリーミングのような方式に期待している。
Matterport SDKを使った実装としてはかなり良い部類に見える。
キャプチャ機材として Pro3 を使ったのか気になる。崩落前なら。