すべてのボードゲームルールブックの問題点 [PDF]
(drive.google.com)Introduction
- 著者のDean Ray Johnsonは、ボードゲームのルールブックは読みにくく非効率的だと主張し、テクニカルライティングの原則を適用してより良いルールブックを作るための議論を始める。
- ボードゲーム Myth のルールブックを非公式に改訂した経験と、ファンからの好意的なフィードバックを共有。
- ルールブック作成の問題点は単にボードゲームだけに限らず、不適切な技術文書作成慣行の一部であると説明。
Chapter One: This Good Rulebook is Awful
1.1 Cognitive Load
- 認知負荷(内在的負荷、外在的負荷、有益な負荷)の概念と、それを減らす方法を紹介。
- 複雑な情報を一度に提供したり、文脈なしで提示したりすることが、読者の理解を妨げると指摘。
1.2 Readability
- ルールブックで情報を直感的に伝えられない問題を探る。
- 簡潔な文、明確なリスト、効果的な画像ラベリングなどが必要。
1.3 Overviews
- ボードゲーム On Mars のルールブックを事例として使い、ゲーム全体の流れを先に説明する概要の重要性を強調。
- 構成要素とルールの関係を明確にするような概要設計が必要。
1.4 Training
- ゲームのルールブックを教育資料のように設計する方法を提案。
- 段階的学習と反復学習の重要性を強調。
Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful
2.1 Personas
- ルールブックを設計する際にターゲット読者を定義する方法を説明。
- 初心者と経験者の両方を考慮した、バランスの取れたアプローチが必要。
2.2 Learning Styles
- 学習スタイルの多様性を考慮すべきであり、特定の学習スタイルだけに依存すべきではない。
- Kolb's Learning Styles 理論を簡単に説明し、学習アプローチを多様化する重要性に言及。
2.3 Memory
- 長期記憶への移行を助ける戦略(例: ビデオゲームの段階的学習)と、手順暗記の限界について議論。
- ジャストインタイム学習(Just-in-Time Learning)の重要性を強調。
2.4 Documents
- ルールブックは参照文書と教育資料の中間の役割を果たすべきだと提案。
- ボードゲーム Teotihuacan を事例に、文書タイプと目的の違いを分析。
2.5 Purpose
- ルールブックの目的は、ゲームの文脈を明確に伝え、プレイヤーがゲームに没入できるように助けること。
- プレイヤーの責任とルールブックの役割のあいだのバランスを議論。
Epilogue
- 既存のルールブックの問題を解決するための新しいルールブックモデルを提案。
- 読者に優しい形式と構造を通じて、ゲーム学習の過程を簡素化。
- 技術文書作成を改善することで、プレイヤー体験を向上させることが目標。
References
- 議論の根拠となる学術資料および参考文献を提供。
Prototype Rulebook: Stardew Valley
- 提案されたルールブック改善モデルを Stardew Valley をベースに実装したプロトタイプ。
各セクションで著者が強調する主なアイデアは、テクニカルライティングの原則をボードゲームのルールブックに適用し、読者がより簡単に情報を理解し、ゲームを楽しめるように設計すること
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Rootの方式のように、ルールブックを3冊に分けるのが気に入っている。クイックスタートガイド、一般的なルールブック、そして定義を一貫させ、手続き的にすべてを書き下した「法典」型のルールブックに分ければ、多くのゲームに役立ちそう
標準的には、初期セットアップと順を追って進むゲームループを案内するセットアップ/クイックスタートから始まり、その後に具体的なメカニズムを概観するリファレンスセクションが続く。たとえばデッキ構築ゲームなら、クイックスタートには「手札からカードを1枚プレイする」程度しかなく、リファレンスセクションで各カードが説明される
最後にはたいていFAQがあり、実質的にはルールにこだわる人たちが尋ねそうな内容が集められている。最近のゲームは、新しいプレイヤーが昔ほど頻繁にルールブックをめくらなくて済むように作られる傾向があり、中核となるゲームループを説明するサマリーカードや、ゲームのコンポーネント自体にルールをエンコードする方式もよくある
考えてみると、技術文書作成の授業はゲームショップへ校外学習に行くべきだ。ほとんどの人は気づいていないが、遊び方を伝えるために本当に印象的な設計がたくさん盛り込まれている
各プレイヤーに1枚ものの「QuickStart」ルールを渡し、後で参照表として使わせ、別にメインのルールブックを用意する方式もうまく機能し得る
ただし、こうすると特殊ケースを後になって初めて知るという問題が起きることがある。Agricolaでそういうことがあり、4回目か5回目のプレイになってようやく、私たちがルールを誤解していたことをもう発見しなくなった記憶がある。あのゲームは、可能な相互作用がAの次にBなのか、Bの次にAなのか曖昧な場合が多く、特に厄介だ
多くのルールがカード、「Learning to Play」ガイド、「Law of Root」、プレイヤーボードなどに散らばっている。実際、ボードとプレイヤーボードを目の前に置かないと、ゲームをまともに学ぶことはできないと思う。Wehrleがテーマ性のある名称を好み、より明確で平凡な同義語を避ける傾向も、学習を難しくしている
「ボードが遊び方を教えてくれる」とゲームを称賛する言い方は技術的には正しいが、実際に座ってプレイするまでターン構造を内面化するのがどれほど難しいかをぼかしている
とはいえ、学ばなければならなかった最悪のゲームというわけではない。その不名誉はおそらくWehrleのJohn Companyだろう。「Events In India」のルールをにらみつけることになる
新しいNintendoのゲームを開けるときに一番好きだったのは、説明書を隅々まで読むことだった。実のところ、手順が必要だったからではなく、設定やイラスト、そしてこのゲームで何ができるのかを想像する楽しさがあったから。
今は人々がメディアにあまりにも飽和していて、最も明確な情報だけを得るために、できるだけ多くのコンテンツを削ってほしいと求めているように見える。即時的で圧倒的な快感刺激がなければ楽しんだり面白がったりできない社会になり、何かを失ったのではないかと思う
衰退の理由はかなり明白に見える。説明書はコストであり、大半の人は読みたがらず、ゲーム自体がストーリーや遊び方を説明するほうが優れているからだ。1980年代の説明書には攻略情報やストーリーが入っていたが、そうした機能をソフトウェアに組み込むのが難しかったためだ。
今日のゲームでは、ゲーム内でアクセスできる図鑑や百科事典、ストーリーを伝える膨大なカットシーン、重要なゲームメカニクスごとに用意されたチュートリアルがよくある。
1991年のFinal Fantasy II、つまりFF4の説明書を見ると驚く。町やダンジョンのマップとともにストーリーの半分が載っていて、巻末にはアイテムや能力の表がある。一方、2022年のXenoblade Chronicles 3は比較にならないほど複雑で、ストーリーもはるかに大きいが、プレイ中にゲームがやり方を説明してくれるので、説明書なしでも可能だ。その中間にあたる2000年代には、キャラクター一覧とボタン説明を載せた折衷型の説明書があった。
Archive.orgは、こうした昔の説明書を見るのにすばらしい。
Legend of Zeldaのようなゲームは、説明書以上の助けなしに普通のプレイヤーがクリアできるとは想定されていなかった、という点にも触れる価値がある。Phantasy Star 2も同様で、攻略ガイドが前提だったように思う。
SimLifeのようなゲームも思い出す。説明書がきちんとしたソフトウェアマニュアルで、遺伝子スプライサーで遊ぶ家族についての奇妙な漫画まで入っている。
たいてい、箱絵や小冊子のほうがゲーム本体よりずっと品質が高かった。例を1つ挙げるならMega Manを見ればいい: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
そして1990年代には、FMVイントロのグラフィックがゲーム本編より良かった時期もあった。
最近ではこうした状況はもう存在しない。ただし認めるなら、よく描かれたゲームの本や設定資料集を買う人たちはいる。
当時のゲームが、コンソールに差し込めばすぐ動くプラグアンドプレイだったのは幸いだ。始める前にインストールして3GBのパッチをダウンロードしなければならなかったら、我慢できなかったと思う。
熱心なボードゲーマーとして、最大の要因の一つはページ数だと思う。分厚いルールブックは、ゲームをより取っつきにくく感じさせる。
下の例で書き直されたルールブックは約50ページで、原本は24ページ。どれだけうまく書かれていても、人をひるませてしまうなら意味がない。
多くの人はゲームのルールを読むことを怖がりすぎて、むしろ15〜30分の遊び方動画を見ようとする。こうした動画がたいていルールブックより優れた学習資料であるという点が、業界の状況をよく表している。
一番好きなルールブックは、巻末に1枚もののルール参照表があるもの、あるいは各ページに本文を要約した、ざっと見やすい欄がある形式。
技術文書を書くのが好きな立場からすると、ボードゲームのルールブックを書くのはやりがいのある仕事になりそうだ。ただ、その分野にどうやって入ればいいのかはよく分からない。
Ark Novaのように、説明に文字通り1時間かかるゲームは、本当に覚えて遊びたいと思っていなければならない。パーティーゲームや単純なカードゲームが人気であり続ける理由も、ルール説明が常に5分未満で済むからだ。
優れたルールブックを作るには、新しい概念ごとに1ページあたり2、3個の図解が必要になる可能性が高い。そうすると、覚えやすい巨大なルールブックにするか、覚えにくい小さなルールブックにするかを選ばなければならない。コストと重さはほとんど無視できるレベルだ。
カード中心のゲームが成功し続けている理由もここにある。ターン構造さえかなり単純なら、とりあえず始めて、誰かがカードを引くまでルールの負担を先送りし、その人がカードに書かれたルールを読めばよい。
ちなみに趣味でボードゲームをデザインし、出版社にピッチしている。
https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
Smartphone, Incも素早く参照するにはルールブックが悪かったので、メモを作った。
https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
Twilight Struggleを見たときは本が分厚くてひるんだが、実際には参照ガイドに近く、各手順が詳しく整理されていたので疑問はほとんどなかった。疑問が出ても探しやすかった。最初は威圧的だが、使い勝手は本当に良かった。
ただし大筋ではその通りだ。雰囲気づけのテキストばかり多く、例や参照が不足している分厚い本は最悪だ。ゲームの流れや共通要素を説明してくれて、待ち時間や「リーダー/教師」に尋ねることを減らしてくれるプレイヤー用サマリーシートは本当に良い。
なので言うと、ページ数の問題はその通りだと思う。リンク先のPDFが150ページあるため、多くの人は著者のアイデアを検討してみる前に引いてしまったようだ。そのアイデア自体を示し、読みやすくするための方法として提示されていたとしても、純粋な分量が最初の一語を読む前に多くの読者を止めてしまう。
前半でJohnsonはAcquireのルールブックについて、1960年代版から2023年版まで基本構造は同じで、2023年版はより詳しいルール、例示画像、初心者向けのヒントが増えただけで、順序や提示の仕方はおおむね同じだと述べている。
ところが2023年版は半分サイズで16ページあり、元のルールは箱のふたの内側に収まっていたようだ。写真を見る限り、箇条書きリストもある程度使っているように見える。しかもこれは、記事で扱われた他のゲームに比べると比較的軽いルールだ。
どこかに妥協点があるはずだ。
20ページほど読んだだけだが、すでに核心を突いている。Tabletop Simulatorで友人たちと特定のゲームを遊ぼうと何度も試みたが、ルールブックを読むのが退屈すぎて脱落することが多かった。
ゲームデザイナーがプレイヤーにすべてのルールを理解してほしいと思うのは分かるが、すぐに、巨大な本を解読してゲームがどう動くのかを突き止める、もう一つのゲームになってしまう。私たちはできるだけ早くプレイし、やりながら学びたいのに、多くのルールブックはボード上のコマを動かす前からすべてのメカニズムを教えようとする。
ルールブックで一番嫌なのは、順序がごちゃごちゃに感じられる場合が多いことだ。キャラクターの移動のように単純であるべき部分に行くと、アスタリスクが10個付いていて、それぞれが本の別の箇所で説明されている。
架空の例で言えば、「移動フェイズではキャラクターを移動できます!キャラクターの移動は重量によって決まるので、現在のキャラクターの重量クラスを参照してください」と書いておきながら、重量クラスは30ページ後に説明されるようなものだ。結局、全部暗記するか、1ステップずつ進めるためにページを何度も前後にめくらなければならない。
しかし実際にプレイすると、ルールを説明する適切な記号体系がボードに組み込まれている。最近のゲームボードには、ルールを案内する小さなディテールが本当に多い。細かな部分までは解決できないが、最終的には自分で理解することになる。
ルールブックはずっと良くできるはずだが、同時に、ルールブックはプレイヤー向けというより、ゲームを教える人のためのものだと思う。その人はゲームが始まるかなり前に座って把握しておく必要がある。
少し脇道にそれますが、Destiny のレイドのメカニクスを新規プレイヤーに最もよく説明する方法について考えてきました
Destiny 2 は協力型マルチプレイヤーFPSで、最上位のアクティビティは6人レイドです。高速なFPSの射撃、瞬間的なメカニクスへの反応、他のプレイヤーとの調整とコミュニケーションがすべて必要になります。レイドが初めてのプレイヤーには、FPS経験が豊富でも手に余ることがあります
課題は、Destiny のプレイには慣れているがそのレイドは初めてというプレイヤーに、ある「戦闘区間」のメカニクスをリアルタイムで5〜15分以内に説明することです。混乱させたり圧倒したりしないようできるだけ簡潔である必要があり、すでに慣れている他のプレイヤーの忍耐もあまり試しすぎないようにしなければなりません
あまりにも頻繁に、まず目の前の即時的な要素から始めて、その後より広い要素へ進む説明を見てきましたが、情報が滝のように流れ込むと、説明が終わるころにはプレイヤーが最初の重要な細部を忘れてしまいます。「待って、最初に何を撃てばいいんだっけ?」となるわけです
そこで最近は、戦闘区間の目的から逆算して説明してみています。最も即時的で戦術的に重要な情報を最後に話し、記憶に最も新しく残すというやり方です。まだ、それがより良いアプローチだと結論づけるほどのデータはありません
いずれにせよ、数十年、キャリア、博士課程が積み重なっている巨大なテーマである教えることに、ようやく足を少し踏み入れた程度ですが、説明の仕方にどれほど幅広い選択肢があるのかは興味深いです
ボードゲームもかなり遊ぶのですが、新しいボードゲームを覚えることが導入時の最大の障壁なので、元記事のポイントには大いに共感します
必ず撃つべき敵のようなものがあれば、Discord にスクリーンショットを送ります。ゲーム内では、撃つ以外に目標を示す良い方法がないからです
このやり方が好きな主な理由は、戦闘全体を一度に説明しようとすると情報の詰め込みが多すぎるからです。第2段階の情報を聞く準備ができるころには、第1段階の戦略に十分自信がついていて、作業記憶から他の知識を押し出してしまう心配が減ります
WoW のギルドでレイドリーダーもしていたので、この方法にはスケーラビリティもあります。ただし、失敗から学べる人たちが必要です。火の中から出なければならないことを最後まで学べない人もいます
1.a. 一部の細部は、それが関係してくるまで完全に飛ばしても構いません
3.a. 反例として悪名高い
sudoersの manpage があります。あまりにひどいので https://m.xkcd.com/1343/ まであります。例から始めて一般化すべきで、その逆ではありません1番と2番の間に矛盾が見えるかもしれません。その通りです。適切なバランスを見つけるのは技術です
私のようなADHD傾向のあるオタクにとっての課題は、「思考の流れ」式の情報爆弾を避け、本当に最も関連のあることだけを選り分けることです
Lost Ark ではかなり競争的なギルドにいました。このゲームにはメカニクスの多いレイドがありますが、Destiny 2 とどの程度比較できるかは分かりません。序盤のレイドにはほとんど知らない状態で入り、主に実際にやりながら良いコールを聞く形で学びました
入る数分前や、ボスへ向かう単純な区間で、メカニクスを知っている人が大まかな考え方を説明しました。たとえば「すべてのフェーズに即死技があり、1〜2フェーズでは白っぽい地点に立つ必要があり、3フェーズでは赤い地点に立つ必要がある」といった具合です。実際の戦闘中やメカニクス切り替えの直前には、「赤に立って」または単に「赤」のように短くコールします
私はこの方式が好きでした。何を予想すべきか大まかに分かり、熱中している瞬間に失敗しない程度に記憶を更新してくれました。説明もプレイ・バイ・プレイを全部なぞるのではなく重要なことだけを扱っていたので短く、現場のコールアウトに頼っていました。ボスまで走っている最中に一部のブリーフィングが行われた点も良かったです
この方式は、ある程度有能で規律のあるグループでしか通用しないかもしれません。良いレイドリーダーのいるギルドで、重要な瞬間にはボイスの規律も良好でした。経験のないプレイヤーとは、失敗し得ることを前提に練習レイドに入りましたが、最善を尽くし、たいてい勝てました。固定に近いレイドチームでは、全員が何度もやったことのあるボスを説明なしで繰り返しファームすることもありました
他のゲームでは、軽いメカニクス中心のボスにランダムパーティで行くとき、私か他の誰かがチャット三行程度で説明しました。「私がXをしたら雑魚を撃て、私が死んだらYをしろ」のように単純でした。熟練者がより難しい部分やメカニクスの多い部分を担当し、残りは簡単な部分を担当しました。半固定グループなら、観察を通じて最終的には全員がすべてのメカニクスを覚えるようになります
人にゲームを教えるときは、目的をより早く理解してもらうために、最初はいくつかのルールを省くことが多い。たとえば Texas Hold'em を教えるときは、全員のカードを公開し、ベットなしでリバーまで進めることができる
次のハンドではホールカードを隠し、最初のベットだけ入れて、最後に各ターンでベットする「通常の」ゲームをする
ボードゲームが、メカニズムを少しずつ導入する初回ゲームガイドをもっと入れていないのは驚き。ビデオゲームでは非常によくある方式
また、単純版も面白く作るという設計上の難しさが追加される。Texas Hold'em の例で1ゲームに2時間かかると想像してみると、全員のカードを公開してベットもない版から始めたら、人々は Texas Hold'em が極度に退屈なゲームだと結論づけ、完全な体験を試そうとはしないだろう
Sleeping Gods にもかなりうまく機能するチュートリアル/クイックスタートがある
こういう方式は明らかにもっと増えるべき
学習者が実際の Python のルールをだんだん理解するよう、少しずつ要求していく Python 言語/環境/進行方式
完全に新しいゲームを誰もやったことがないときは、最初の数ターンはとりあえず回してみて、その後続けるか最初からやり直すか決めよう、と言う
やり直すほうがよいことはよくあり、人々が最初の数ターンを大きく失敗したまま1時間のゲームに閉じ込められるのではないかと心配しなくて済む
The Farming Game のルールブック[1]の著者たちは、このリストを「まねるべき」ガイドにしたように思える。これまで見た中で断然最悪
ルールと物語を混ぜているので、ゲーム開始に関係する言葉や、プレイ中に合法な行動が何かを抜き出すには、多くの文を解析しなければならない。悪名高いレシピブログが、ベーキング手順のステップの間に SEO コンテンツを挟み込むのに似ている
1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...
チュートリアルとしては悪くないが、参照用としてはひどい
悪いルールブックを回避するために https://www.boardgameonepagers.com/ を作った
オープンソースで、すべてのルールはスマートフォンでざっと読みやすいシンプルな Markdown 形式で、できるだけ簡潔にしようとしている
ただし、ルールを書くのは大変な仕事で、望むほどの労力をかけたことはない
もちろん、オープンソースプロジェクトを管理するという、おそらくもっと大変な仕事がついてくる
最初に思い浮かぶのは、月に1〜2時間ほどレビュー、マージ、デプロイに使う方式だが、実際にそれくらいで合うかは分からない
Chad Jensen が作った GMT の「Combat Commander」のルールブックは、ウォーゲームコミュニティでよく書かれたルールブックとしてよく言及される
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ 5MB PDF ]
ゲームのルールブックにある多くの問題は、実はゲームのデザインの問題だと思う
ルールを説明するのに何十ページも必要になる時点で、再構成や優れた技術文書の書き方だけでは直せない
ルールが多く密度の高いゲームを好む人もいるし、それはそれでよいが、そういうゲームは決して教えやすくも学びやすくもならない
いちばん好きなボードゲームのルールブックは、実はルールブックではなかった
Fog of Love にはプレイ可能なチュートリアルがある。すべてのカードが特定の順序でセットされており、必要な瞬間に引くカードにゲームのルールが印刷されている。初回ゲームを終えるのにルールブックをほとんど開く必要がなく、実際にはかなり複雑なゲーム。その後のルールブックはほとんど参照用