2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-12-27 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Differential Growth Addonは、自然の有機的な形状やパターンをBlender内で作れるようにするジェネレーティブアート用アドオン
  • Blender Manifestoに沿ってオープンソースとして公開されており、完全に無料で利用可能
  • 自然の形は長いあいだ工芸や芸術のデザイン要素に着想を与えてきており、このアドオンはそうした有機的なプロセスを制作に反映するためのツール
  • 最新リリースはGitHubから入手でき、使い方を確認できるチュートリアル動画もある
  • GitHub discussionsを通じて、質問、ほかのアーティストの支援、成果物の共有といったコミュニティ参加が可能

Blender内で作る有機的なジェネレーティブアート

  • Differential Growth Addonは、Blenderで自然に成長するような有機的パターンを作るジェネレーティブアート向けアドオン
  • 自然に生じる形やパターンへの関心をもとに作られており、人々は長いあいだ有機的な形態を工芸や芸術のデザイン要素として活用してきた
  • アドオンはBlender Manifestoに沿ってオープンソースとして公開されており、完全に無料で利用できる

インストールとコミュニティ参加

  • 最新版はGitHubのLatest Releaseから入手可能
  • 使い方はTutorial Videoで確認できる
  • discussionsでは、質問、ほかのアーティストの手助け、制作した成果物の共有、あいさつなどができる

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-12-27
Hacker News の意見
  • Blender は本当に驚くべきソフトウェアだ
    数年前に「ビデオゲームが下手なまま何百時間も費やすくらいなら、同じ時間を Blender が下手なことに使ってみたらどうだろう?」と思った
    それ以来、ひどい3Dモデルを作りながら楽しい夜をたくさん過ごしてきたし、その一部は実際のゲームにも入った。腕前のなさを除けば、私のような人間でも無料でダウンロードしたソフトウェアで世界水準のレンダーを作れない理由はないし、今では使うのもそれほど難しくない

    • 最近、自分も似たような気づきを得た。フルタイムのソフトウェア開発者で、何年もゲーム開発に触れてきたが、「良い」アート/アセットを作れないために、いつもアイデアを諦めていた
      ところが数か月前、文章を書くことを除けば、ほとんどあらゆる媒体で拙くアマチュア的なDIY/アウトサイダー・アートが好きなのだと気づき、ぎこちなくチープに見えるモデルに時間をかけることにした。今ではそのモデルが気に入っていて、小さなゲームに合う独特の粗い美学を作ろうとしているので、本当に解放感が大きい
    • 同意。無料だとは信じられないソフトウェアの一つだ。自分もかなりひどいモデリングをしたことがあるし、私のドーナツでさえ出来はひどい
    • 「ビデオゲームが下手なまま何百時間も費やすくらいなら、同じ時間を Blender が下手なことに使ってみたらどうだろう?」
      この言葉をぜひ私の学生たちの前で言い直してほしい
  • 優れた Alex Martinelli による無料の Blender Geometry Nodes Differential Growth アドオンも見るとよい
    https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth...

  • ここに光源を追加して、頂点に光が当たらなければ成長を抑制する機能が入ると面白そう

    • 塩分環境にさらされたときにも成長を抑制できるのではないかと思う
      これを Blender の Geometry Nodes で作り直すなら、こうした関数は raycast ノードを使って比較的簡単に追加できそう
    • 日陰で育つ植物は、日光を受ける植物より全体としては遅く成長するかもしれないが、1つの植物の中では、日陰になっている部分が日光を受けている部分より速く成長する。機械的にはオーキシン植物ホルモンが関与している
      そのため植物は日光を「追いかける」ことができる。花が垂直に伸びていて、片側は日陰、もう片側は日光を受けていると考えてみると、日光側がより速く成長すれば、そちらが長くなって植物は日陰側へ曲がり、ひどい場合は死んでしまうこともある。代わりに、日陰側が植物を日光側へ「押し出す」
      [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
  • 本当に素晴らしい。他のコメントと同じく、数学的な説明があるといい。内部で正確に何が起きているのか理解したい

  • Houdini は動きの速いターゲットだが、Blender と Unreal Engine もプラグインだけでなくコア機能でも追いつきつつあるように見える
    私の特定の用途では、この3つの中で Blender がいちばん役に立たない。スカルプト作業が必要で ZBrush のライセンスがない場合を除けばそうだが、それでもどんどん良くなっている

    • Blender に Maya のような C++ API があれば、開発速度は爆発的に上がると思う。プラグインをコンパイルし、ロードし、アンロードし、再コンパイルするというやり方だ
      Maya では HUD 要素、ツール、ジオメトリ、モディファイアまで、事実上すべてがノードなので、プラグインは組み込みノードがアクセスするものすべてにアクセスでき、二級市民ではない
      私の理解では、Blender で新しいノードを追加するには、単純な線を1本レンダリングするだけのノードであっても Blender を再コンパイルする必要がある。Blender も Maya と同じように Python でできることはあるが、多くの場合それでは十分ではない
    • Blender がまだ十分に合っていないユースケースが何なのか気になる
  • 1つの細胞が分裂し続けているにもかかわらず、血管が人によっておおむね似た形に作られるというのは、本当に美しく驚くべきこと

    • 畏敬の念を覚える。ただ別の見方をすれば、「同じソースコードが誰のコンピュータでもおおむね同じようにコンパイルされるのが美しく驚くべきことだ」とも言える
    • Alan Turingは形態形成に魅了され、「The Chemical Basis of Morphogenesis」という論文を書いた。彼は細胞の成長を反応拡散系としてモデル化し、これは現在Turing Patternsとして知られている。また、今日「Intelligent Design」と呼ばれる宗教的なたわごとじみた疑似科学には断固として反対し、それを打ち破ろうとしていた
      https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
      https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
      https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
      https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
      https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
      「Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing」の序文を自分でタイプし、Turingの母親が、息子がデイジーの成長を見守る場面を描いた表紙内側の絵もスキャンした
      https://imgur.com/AX6Bg9q
      http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
      もし不合理な理由でIntelligent Designという疑似科学を信じることにしたのなら、Turingがそれをどう見ていたかは聞きたくないかもしれない。P. T. SaundersはTuring全集の序文で、Hodgesの「優れた伝記」とRobin Gandyの引用を引きながら、Turingの新しいアイデアは「設計論を打ち破るため」のものだったと説明している
      Turingにとって生物学の根本問題は常にパターンと形態を説明することであり、当時の遺伝学に劇的な進展があっても、その見方は変わらなかった。彼は答えが物理学と化学にあると信じていたため、そこに適用できる数学へ向かった。たとえ同意できなくても、彼は手軽な道具や他人がすでに使っている道具ではなく、自分が核心的な問題だと見た場所に適した道具へ、まっすぐ飛び込んでいった
      設計論はもともと神の存在を科学的に証明しようとする論理で、William Paleyの時計職人の比喩が最も有名だ。Darwinがほぼ1世紀前に反論したが、その論は生き残り、生物学では今なお強い力を持っている。自然選択は創造者の役割を引き継ぎ、「The Blind Watchmaker」となった
  • ところでこれはL-systemベースなのか、それとも別の方式なのか? ページもGitHubも、この美しさの背後にある数学をなぜまったく説明してくれないのか分からない

    • GitHub ReadMeにリンクされているJason Webbのブログ記事が、数学をとてもよく説明してくれる
    • Kagi検索では、微分成長とL-systemの違いをこう説明している。要約すると、L-systemは数学ベースで主に分岐現象を扱い、微分成長は単一の有機体の内部でも成長率が均一ではないという事実に由来する
      https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
      3Dに惹かれた理由の一つが、Mayaの素晴らしいPaint Effectsシステムで、これはL-systemベースだった。単独製品として分離されてほしいと思うほどだった
    • 違う。L-systemは文法ベースの書き換えシステムだ。私が作った簡単な2Dジェネレーターを見れば分かる
      https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
  • TouchDesignerが点の格子でやっていることを、Blenderや他のオープンソースの方法で実現できるか知っている人がいるのか気になる
    点群ベースの3Dオーディオリアクティブな体験を作りたいのだが、なかなか進まない

  • 美しい
    こういう瞬間には、自分の能力がリアルタイムで拡張されていくのを感じる。これを作ってオープンソースで公開してくれてありがとう