1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-02-28 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Balatro はポーカーローグライクのように見えるが、開発者が 1.0 完成直前に思い至った核となる感覚は、1人で静かに繰り返すソリティアに近かった
  • 欧米圏でソリティアと言えば通常 Klondike を思い浮かべるが、Balatro も広い意味では1人用カードゲームとしてソリティアの系譜に位置づけられる
  • プレイヤーキャラクター、体力、伝統的な敵をそぎ落とした設計は、クロスワードパズルや数独のように、負担は低く、問題解決は生きているプレイを目指したもの
  • 実績、ステークレベル、アンロック、チャレンジは、単にプレイ時間を引き延ばすためではなく、プレイヤーが安全圏の外にある設計を探索できるようにする仕組み
  • 開発者はリリースから1年が過ぎた後もほぼ毎日 Balatro をプレイしており、かつて付けた「jazz solitaire」という表現を、昔ながらのソリティア感覚と現代的な設計の融合と見ている

Balatro がソリティアから取り入れようとした感覚

  • Balatro のインスピレーション源として複数のゲームが挙げられてきたが、ソリティア、とくに Klondike は最も重要な軸に近い
  • 開発者が思い描いた「ビジョンボード」の中央にソリティアが大きく置かれていたほど、目標は古典的な1人用カードゲームが持つくつろいだ雰囲気だった
  • ソリティアは1人でプレイするカードゲーム群であり、欧米圏で最も一般的に結びつけられるバリエーションは Klondike
  • Balatro も広く見れば、技術的にはソリティアゲームと見ることができる

ソリティアが持つ文化的な位置づけ

  • 伝統的なソリティアは、ゲーム文化の中でも非常に広い認知度を持つ存在として扱われている
  • ほとんど誰もがプレイした記憶を持つほど普遍的であり、Tetris や Mario のような大型IPよりも、ゲーム文化を超えた活動に近いものと見なされている
  • ソリティアは競争的なゲームというより、前向きな余暇活動に近い健全なニッチを占めている
  • こうした文化的な位置づけが、Balatro の設計感覚にとって重要な基準になった

Balatro 1.0 開発終盤の目標

  • 2024年初頭に Balatro 1.0 の開発が完了に近づく中で、開発者はどんな人がどのようにゲームをプレイするかを想像した
  • 理想的なプレイセッションは、数年後ののんびりした日曜の午後に奇妙なゲームを起動し、数回プレイして約1時間楽しんだあと、ゲームを置いて一日を続けるというものだった
  • 目標は、ゲームが長く続き、快適で、負担の低い形で楽しいと感じられることだった
  • プレイヤーキャラクター、体力、伝統的な敵が存在しない理由も、この方向性とつながっている
  • Balatro はクロスワードパズルや数独のように、負担は低いが、問題解決能力は使わせるゲームを志向している

ソリティアとは異なる Balatro のメタゲーム

  • Balatro には、ソリティアにはないメタゲーム要素がある
    • 実績
    • ステークレベル
    • アンロック
    • チャレンジ
  • こうした要素は、プレイ時間を人為的に伸ばす仕組みに見えることもある
  • 実際には、次の2つの目的のほうが重要だった
    • プレイヤーが安全圏から離れ、完全にガイドのない体験だったなら見なかったであろうゲーム設計を探索するようにする
    • すでにゲームループを楽しんでいるプレイヤーに、任意で進められる目標リストを提供する
  • ソリティアは動く要素が少ないため、プレイヤーが自分で大部分を把握できるが、Balatro のようなゲームには案内となる目標がより必要だと考えられた
  • リリースから数か月が過ぎた後でも、開発者自身がこうした目標を通じて予想していなかったことを学んだ

リリース後のプレイスタイルと「jazz solitaire」

  • リリースから1年以上が経った時点でも、開発者は Balatro をほぼ毎日プレイしている
  • 眠る前に数回プレイしており、自分にとってはソリティアをプレイする感覚を再現するものに近づいたと感じている
  • ただしゲームをめぐる反応を見ると、平均的なプレイヤーが必ずしも同じように Balatro を楽しんでいるわけではないと見ている
  • それでも人々がゲームを楽しんでおり、開発者自身もプレイヤーとして望んでいた結果に近いゲームになったことに満足している
  • Balatro をかつて「jazz solitaire」と呼んだ理由は、ソリティアの昔ながらの感覚を現代的な設計要素と組み合わせ、新しいがなじみのあるゲームを作りたかったから
  • 実際にその目標を達成できたかどうかは、時間が経たなければ分からない

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-02-28
Hacker Newsのコメント
  • この記事は本当に良い。今のデジタル世界は参加を乞うプラットフォームによって成り立っていて、あらゆる時間が四方八方へ引っ張られているように感じる
    Balatroをlocalthunkのようにずっと手放さずにいるわけではないが、しばらくかなり遊んでからいったん離れ、数週間後にまた戻ってくるという感じなので、記事の趣旨に合っているように思う。中毒というより慰めになる余暇で、ストレス解消のために入って1ゲーム遊んで出てきてもよいゲーム
    もっと多くのツールやプラットフォームが、常にすべてを引き留めようとしないなら、デジタル世界はどんな姿になるのだろうと思う

    • その通り。BalatroがSolitaireのようなストレス解消感を与える理由は2つあると思う。最初から毎回勝てるとは限らないと分かっていること、そして流れが一瞬で劇的に変わり得ること
      Balatroはこの2つをずっと複雑な設計の中で完璧に捉えていて、序盤にどのジョーカーを得るかによってプレイスタイルが変わり、深みも加わる。お金を貯めるような戦略は身につけられるが、たいてい序盤から方向性を強制的に決められるわけではなく、与えられたもので解いていく必要があるので、本当に優れた設計だ
    • 誰かにとっては慰めになるゲームかもしれないが、私にとっては中毒だ。やめないと、また別のものに中毒になれない
    • Balatroをそう言えるというのが理解できない。このゲームは50年続いてきた中毒誘導型ゲームデザインの上に築かれていて、効果音からランダム報酬、アンロックのペースまで、すべてが注意を引き留めてドーパミンを出させるよう最適化されている
      Pepsiより甘くないからといってCoca-Colaを称賛するようなものだ
  • Solitaireは何かを待つ数分を過ごすのに本当にいい。ただ、多くのスマホ向けSolitaireアプリは広告が多かったり、遅かったり、操作しにくかったりする
    数年前にhttps://f-droid.org/en/packages/de.tobiasbielefeld.solitaire...を見つけたのだが、無料のオープンソースで、高速で、カード移動のショートカット操作も良い。記事で言っている精神に合うシンプルなSolitaireが欲しいなら、本気でおすすめする

    • 軽量な**プログレッシブWebアプリ(PWA)**も選択肢だ: https://FreeSolitaire.win
      解けないゲームを生成せず[1]、行き止まり状態も検出する。初回訪問後はオフラインで動作し、広告はゲーム終了後にだけ表示され、邪魔にならない
      HNでもよく高評価を得ていた。例: https://news.ycombinator.com/item?id=41972075 または https://news.ycombinator.com/item?id=42031052
      [1] ランダムなディールが解けない確率は約20%。Wikipediaにも関連セクションがある: https://en.wikipedia.org/wiki/Klondike_(solitaire)#Probabili...
    • Zachtronics Solitaire Collectionを強くおすすめする。設計が素晴らしいSolitaireゲーム群で、通勤中に毎日プレイしている
    • だから実際の紙のカードでプレイしている。子どもの頃に覚えたので、一部は心地よい儀式のようで、一部は手で触れる感覚がとても安心感を与えてくれる
    • 私にとっても、そのアプリは昔からAndroid向けKlondikeで一番好きなものだった
      それでも一番のお気に入りは今でも昔のWindows 95 Solitaireだ。Linuxでもwineでコピーを置いて、たまにPCでプレイしている。最大の理由は、背景を消さないまま全カードが跳ねて降りてくるエンディングアニメーションが今でも好きだからだ: https://www.youtube.com/watch?v=uev21NTzom8
      なぜ他のバージョンがこのエンディングアニメーションを実装しようとしないのか分からないし、これは史上最高だ
    • iOSを使っているなら、私たちのアプリも検討してほしい: https://apps.apple.com/us/app/the-solitaire-app/id1613070030...
      ゲームプレイを邪魔しない下部バナー広告だけがある。すべてのプレイ履歴、統計、過去の盤面を再プレイする機能も提供している
      HN読者にとって意味がありそうな細部としては、100% SwiftUIで作った点がある
  • 「発売から1年以上たってもほぼ毎日Balatroをやっていて、寝る前に数ゲームする」という部分は、とりわけゲームでは本当に重要だと思う。自分で作ったゲームを自分でプレイすべきだ
    開発者がプレイヤーのように最初から最後まで座ってやってみていないことが明らかなゲームがかなりあった。スキップや、開発者専用の開始地点や機能、「何が起きるか分かっているから」といった早送りなしで試すべきだ。ただし、こういうゲームはSteamで5ドル以下の場合が多いので、成功するゲームを作ろうとする真剣な試みというより、金儲け目的のものも一部あるのだろう

    • Hotline Miami 2の開発者たちが、ゲームを半分の速度でかなりプレイテストしたと言っていた話を思い出す。いくつかの要因と合わせて、そのせいで1作目よりはるかに難しくなったのだと思う
      参考: https://youtu.be/IcgmmBEEHsk?t=1427
    • FromSoftのMiyazakiが自分のゲームをプレイしないと言っていたのを思い出す
  • Balatroは、私のスコアが倍精度浮動小数点数の最大値に到達した唯一のゲーム。とんでもないスピードラン戦略というわけでもなく、普通のプレイヤーでも十分到達可能
    数字が大きくなることには妙に魅力があり、Balatroは私が遊んだどのゲームよりもうまくそれを活用している

    • 数字をさらに大きくしたいなら、Talisman Modが全体をBigIntを使うように変えて、ほぼ無制限に数字を大きくできるようにしてくれる
      主に、途方もなく強力なカードを追加するCryptidのような他のModと一緒に使うことを意図したものだが、基本ゲームで本来は勝つのが難しいante 39以降に挑戦したいなら、Talismanだけでもよい
    • Universal Paperclipsよりもさらにそうなのか?
  • 「プレイヤーを安全地帯から抜け出させ、完全にガイドなしなら探索しなかったような形でゲーム設計を体験させる」という概念は、Slay the SpireやHadesのようなローグライク/ローグライトがうまく変奏してきた
    今回は同じ強化アイテムを手に入れられないので、同じゲームを別のやり方でプレイする方法を学ばなければならない。Balatroでは、戦略に応じて異なる役を作るためにドローポーカーをプレイしているようなもの

    • その通りではあるが、それでも可能な戦略は数えるほどで、ほぼ必須に近い選択肢もあるように見える
      モバイルで遊んでいるのでSteamのModは使えないが、開発者にはゲームモード、カード、変則ルールなどをもっと追加して変化をつけてほしい。あるいは単に、自分が安全地帯から出て冒険してみるべきなのかもしれない
    • 意図としてはそうかもしれないが、Dead Cellsのようなゲームを遊ぶときも、特によく使う武器や構成が別にあった
      実際には、お気に入りのバットやヌンチャク武器が出なければ、その周回をクリアできない可能性が高いという意味だった
  • 実際、そういう形でうまく機能している。25分ほど時間をつぶしたいときに完璧なゲーム
    かなり複雑だが、周回の間にプレイヤーが覚えておくべき情報はそれほど多くない。数週間後にゲームへ戻ってきたら、もう遊び方を覚えていない、という状況が嫌いだ

    • 個人的には1ゲームが1時間くらいかかることが多かった。自分が遅いのか、何か見落としているのか分からない
      ちなみに始めてからまだ2週間も経っておらず、まだante 11を突破できていないが、700万点は難易度が大きく跳ね上がる感じがする
    • そんな問題があるのは自分だけだと思っていた
      昔のDoomなら何年経っても操作方法や秘密の場所まで覚えているのに、最近の作品は操作や武器Modが多すぎて、1か月触らないだけで何がどう動くのか思い出せなくなる
  • 思慮深い記事だ。localthunkは「ひどいプログラマー」だという語り口があるようで、その延長で、運よく偶然に大成功したかのように見る雰囲気もある
    こういう記事はその語り口を崩してくれる。彼はゲーム設計についてものすごく多く考えており、どこへ向かいたいかについて非常に意図的だった

    • そんな語り口がどこにあるのか分からない。Balatroを1〜2時間遊ぶだけでも、音楽、アート、アニメーションなどで生き生きと立ち上がったゲーム設計の努力がどれほどすごいか分かる
      それを全部感じたうえで、バグがいくつかあるとかLuaで作られているという点を理由に見下せるとは想像できない
    • 彼は明らかに意識的なゲームデザイナーにも見える。そして今日の機器では、プログラミングが必ずしも優れている必要もない
      Minecraft、Valheim、Cities Skylines、Project Zomboidのように、多くのインディーの成功作はソフトウェアとしてはかなりひどい部類で、ほかにもたくさんあるはずだ。優れたプロダクト設計と宣伝は、ソフトウェア品質よりはるかに重要だ
    • そんな主張は一度も聞いたことがない。Balatroをプレイして、それが非常に意図的に作られた創作物だと感じないことがあり得るのか分からない
      localthunk自身も、自分の外にいる聴衆を見つけられたのは幸運だったとまず言うだろうが、ゲーム内のあらゆるものから磨き込みと意図が感じられる
    • 土台のコードが「悪い」としても、それが何だというのだと思う。インディーゲーム開発には、プログラミング能力よりはるかに重要なスキルがたくさんある
      きれいにプログラムされているが退屈なゲームより、バグが少しあってコードが雑でも、面白くてよく設計されたゲームのほうをずっと遊びたい
  • 「だらだらした日曜の午後に、何年後もこの奇妙なゲームを遊んでいて、数ゲーム楽しんで1時間ほどしたら置き、残りの一日を続ける」ような幻想がいい
    こういうゲームがもっと出るならお金を払う。Balatroのようなゲームをもっと欲しい
    この爽快な息抜きについてエッセイも書けそうだ。多くの美しいソフトウェアと同じく、Balatroは何をするか、そして何をしないかによって定義されている。広告もなく、怪しげなスキナー箱的な仕掛けもない。ただ健全なゲームプレイがある

  • こういう記事、とくにHNの上位に上がっている記事に文脈なしで入ってくると、いつも興味深い。この人は誰で、localthunkとは何で、「Balatro」とは何なのかと思う
    オンラインには、ある集団の中ではよく知られ活発に使われている参照がある一方で、私の側のような別の集団では一度も出てきたことがないものがある
    ポッドキャストと同じように、モバイルゲームも私には完全に見えない領域らしい

    • AIはよくない形で使われることが多いと思うが、自分が属していないコミュニティの文脈を素早く把握する用途は、最も好きなユースケースの一つだ
      少し前に友人たちが、あるゲームの「ネメシスシステム」は良かったが特許のせいでほとんど使われなかった、という話をしていたので、短い要約と何がすごいのかを知りたくてGPTに聞いた
      ここでもうまく機能したと思う。LocalThunkはポーカーテーマのローグライク・デッキ構築ゲームBalatroを作った匿名の開発者で、Balatroは2024年に発売され、ポーカーの役で得点してチャレンジを突破するゲームであり、革新的なゲームプレイと設計で複数の賞を受けたゲームだ、と要約できる
    • 「Balatro」の検索結果を読むのに、このコメントを書くのと同じくらいの時間を使っていれば、localthunkとBalatroが何なのか理解できる程度の文脈は得られただろう
      この話題についての考え自体は興味深いが、私たちの周りにあふれている無料の情報を自分で探す方法を、人々が概して忘れてしまったことを思い出させる
    • YouTubeはこの点で優れた単一の情報源だ。登録者が1000万人を超えているのに、自分が一度も聞いたことのないチャンネルがどれほど多いかを見ると驚く。世の中は本当に多様だ
    • 要するにBalatroは、ポーカーの役を作って得点するローグライク・カードゲームだ。カードを強化でき、追加効果を持つジョーカーを手に入れられる
      この1年で多くの賞を受け、非常に高い評価を得た。localthunkは開発者で、PC版はほぼすべて一人で作ったと理解している。おそらくジョーカー1枚の絵くらいが例外かもしれない。パブリッシャーがいて、考え得るほぼすべての他プラットフォームへの移植を手伝った
  • 少し話題からそれるなら先にすみませんが、Windows 2000 Solitaire をプレイしたいなら、私のWebベースのエミュレーターである程度動くようにしてあります: https://evmar.github.io/retrowin32/run.html?exe=sol.exe&dir=...