HN公開: 私が作った単語ゲーム、母からは好評。あなたの意見は?
(whatsit.today)- このゲームは、隠された単語を解き明かすゲームです
- 与えられた文字を組み合わせて単語を作る方式です
"ROYSR","KSING","ATCNA","CHSES","OKRPE"のような文字列が提示されます- それぞれの文字の組み合わせから正しい単語を見つけ出すことが目標です
"ROYSR", "KSING", "ATCNA", "CHSES", "OKRPE" のような文字列が提示されます
1件のコメント
Hacker News の反応
パズル/単語ゲームをいくつも運営してきた元ゲームデザイナーのプロダクトマネージャーとして見ると、考えるゲームにタイマーを入れるのは、たいてい良い考えではありません。どうしても入れたいなら、時間が減っていく方式より増えていく方式のほうがましです。
またタイム記録型のゲームなら、明示的な「Start」ボタンが必要で、ルールを読むなど実際にプレイしていない間はタイマーを止めるべきです。
Wordle式の日替わりゲームでは「Play again」はあまり意味がありません。思考過程はもう終わっていて、やり直しは手さばきの練習に近いからです。
米国中心でも問題ありません。収益化にそこまで本気でないなら大きな問題ではなく、本気で収益化する場合でも米国中心は通用し得ます。
初訪問者にはパズルを始める前にルールを見せるのがよく、単に特定テーマの単語5つを当てるだけでなく、5つの単語全体にまたがる隠し単語のような上位構造があると、発見の楽しさも生まれ、手がかりとしても機能します。
ここでは組み合わせ数が十分でないので、その方式はあまり合わなさそうですが、アナグラムとカテゴリーを組み合わせた現在のアイデアはかなり気に入っています。ConnectionsとWaffleを混ぜた感じです。
「Play again」問題については、最近作った https://spaceword.org で、正解が一つに定まらないオープン型パズルにして、人々が望むだけ改善し続けられるようにしました。
たとえば今日の「プロスポーツチーム」パズルは、5つ中4つがNBAチームで、5つ目の答えはデトロイト「Lions」(プロアメリカンフットボールチーム)か、より可能性が高いのはロンドン「Lions」(英国のプロバスケットボールチーム)でした。
5つの単語全体にまたがる隠し単語のような上位構造は、単に別種のゲームアイデアのように聞こえます。今のゲームアイデアも気に入っています。
ただしスポーツチームや、より地域性の強い現象は例外で、そういうものが一番難しいです。
良いコンセプトですが、新しいゲームを国際的な読者に初めて紹介する最初のパズルとして、米国中心の短いスポーツチームの愛称/俗称を出したのは、判断として少し惜しいです。意味が分かったからではなく、ほとんどは単なる単語として解きました。
それでもアイデアは本当に気に入っています。
同僚と妻、そして私は最近 https://bracket.city を本当に楽しんでいます。毎日パズルが出るクロスワードの手がかり型単語ゲームです。
慣れるまで少し時間がかかるので、最初はフラストレーションを減らすためにヒントを頻繁に求めることをおすすめします。数週間たった今、妻と私は3日連続で100点を記録中です。
同等の国際的な綴りを黙って受け入れて訂正してくれるとよいのですが、場合によっては綴りそのものが解答により重要なこともあるので、そうしない理由も理解できます。
自分の社会的なつながりの中でゲームが「広がっていく」のを見るのは楽しいです。
まずゲームが良い。お母さんがただ調子を合わせてくれたのではなく、実際に面白い。
いろいろな助言を総合すると、NYTのWordle[0]が明確な例になる。最初に表示されるのは説明で、パズルを覆い、その後に開始を押すようになっている。
特に説明には例がある。パズルが非常に直感的でも、例があればほぼすべての曖昧さがなくなる。大半の人には直感的でも、子ども、英語の非ネイティブ話者、友人の顔の前に突然ゲームを差し出すような状況などでは違うかもしれない。横に説明を再表示するボタンを置き、その説明がパズルを覆ってタイマーを止めるとよい。
個人的にはタイマーが良いと思う。ゲームがシンプルで短く、素早く遊ぶためのものだとはっきりしていて、よく合っていると思う。「腰を据えてやらなきゃ」ではなく「5分だけでいいんだ」と感じさせ、プレッシャーを減らすこともできる。
JeopardyやWheel of Fortuneのようにタイマーのある思考ゲームも多く、ほぼすべてのテレビゲーム番組には時間制限がある。プレッシャーが楽しさを生み、一日中かからないという合図にもなる。
「Play again」は解答を見せる用途に良いかもしれない。あるいは「試行回数」を数えることもできそう。
[0] https://www.nytimes.com/games/wordle/index.html
好きな人も確かにいるが、タイマーがあるとそもそも遊ばない人も多い。だからオプションにするのがよい。
パズルをかなりたくさん解いてみた。コンセプトが良いし、パズルを切り替えてもタイマーがリセットされない点も気に入った。
フィードバックは3つ。時間が重要なら、新しいパズルが表示される前に開始ボタンがあるとよい。
もっと多くのパズルを遊びたかったが、コメントを読むまで上部のカレンダーボタンでパズルを切り替えられることに気づかなかった。画面をオーバーレイでぼかしつつ既存のボタンを見せ、「Play Another?」ボタンを追加すれば、人々はもっと続けて遊びやすくなると思う。
一部の文字並べ替えは簡単すぎる。意図的かもしれないが、4月4日のチェスパズルの「PAWSN」は他の単語に比べてあまりに明白だった。
それでもコンテンツは本当に良く、素晴らしいモバイルWebサイトやアプリになり得ると思う。
面白かった。いくつか提案がある。
「TCAAN」が出て詰まり、後でInternet Anagram Serverに入れてみたが、どんな略語も見つからなかった。かなり確信を持って、有効な単語ではないと言える。Wordleに似た辞書を使っているか確認するとよい。
プレイヤーが単語を1つも当てられなかった場合、最後に解答を表示すべき。
個人的には、Wordle、Spelling Bee、Jumbleのような大半の単語ゲームにより近づけるため、固有名詞は除外する。クロスワードには固有名詞が出てくるが、手がかりの文脈が一緒にある。
ネタバレ注意
今日のお題「Sports Teams」は、それぞれの答えがすべて複数形なので特に簡単だった。結局、各問題は5文字ではなく4文字単語の並べ替えになっていた。今後考慮してもよさそう。
UIは良いが、誰かが言うべきだと思う。ここには新しいコンセプトがない。雑誌や子ども向けメニューに印刷されているのと同じゲームを見たことがある。人々の関心を引きたいなら、これまで見たことのない巧妙な仕掛けが必要。
短いUI提案:デスクトップのプレイヤーがキーボードで文字入力できるようにしてほしい。
私のフィードバックはいくつかある。
特にデスクトップでは、キーボード入力があると本当に良い。
5分のタイムアウトの代わりに「give up」ボタンがあるとよい。
カテゴリを知らせず、単語を並べ替えた後にカテゴリまで当てさせると、もっと面白く、やりごたえが出るかもしれない。