7 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-04-24 | 4件のコメント | WhatsAppで共有
  • AppleのvisionOSチームが、GodotエンジンにVision Proサポートを追加するための最初のPRを提出
  • 初期目標は、既存のGodotゲームをvisionOSでネイティブ実行し、没入型コンテンツ制作を支援すること
  • iOSベースでvisionOSプラットフォームを実装し、コード再利用性と構造化されたPR戦略を重視
  • iOS/visionOS関連機能のテストは完了したが、一部機能はコミュニティの支援が必要
  • 今後のPRでSwiftUIおよびVR Pluginを追加予定、没入型体験拡張のための基盤を整備

Vision Proサポートに向けた最初の貢献PRの概要

  • AppleのvisionOSエンジニアリングチームが、Godotコミュニティと協業してVision Proをサポートしようとしている
  • 高い品質基準を維持しつつ、Godotのコーディングスタイルに従っている
  • 機能ごとに小さく独立したPRへ分けて提出しており、このPRがその第一弾
  • 今後のPRを通じて、Swiftおよび没入型VR機能も順次提供予定

貢献の目標

  • 現在のGodotゲームをvisionOSの平面ウィンドウ上でネイティブ実行できるようにサポート
  • 新しいvisionOS VR Pluginを通じて、没入型コンテンツ制作機能を提供
  • 貢献計画は全3段階
    • visionOSプラットフォームの追加(今回のPR)
    • SwiftUIアプリライフサイクルおよびSwiftのコンパイル/リンク機能の追加(予定)
    • Vision Pro VRプラグインの追加(予定)

技術的な実装事項

  • visionOSプラットフォームはiOSベースで実装され、コード重複を最小化
  • drivers/apple_embedded フォルダを新設し、iOSとvisionOS間の共通コードを格納
  • 各プラットフォームは固有の詳細機能のみを提供するサブクラスによって差別化
  • OpenGLは未対応(visionOS自体がOpenGLをサポートしていないため)
  • PRはレビューしやすくするため複数コミットに分けて提出

ドキュメント関連の考慮事項

  • iOSとvisionOSのエクスポートプラグインおよび設定の大半は共通
  • EditorExportPlatformIOS.xml ファイルを EditorExportPlatformAppleEmbedded.xml にリネームして移動
  • ドキュメントツールの観点で適切かどうか、およびプラットフォーム別の文書分離方法についてコミュニティからのフィードバックを募集

テストの進捗

  • Platformerデモプロジェクトでテストを実施
  • iOSとvisionOSの両方で、MetalレンダリングドライバをベースにMobile/Forward+レンダラーのテストを完了
  • iOSサポートを維持しつつ、visionOSでも正常に実行できている

コミュニティへの依頼事項

  • iOS/visionOSテンプレートでプラグインの埋め込みおよびリンク機能が正常に動作するかテストが必要
  • IPA生成およびOne-Click-Deploy機能が動作しない — 原因分析と動作可否の確認を依頼
  • ios_deploy による直接デプロイ機能もテストが必要 — 利用者が減っているならコード削除も可能

未実装機能

  • DPI情報は現在ハードコードされている — SwiftUI統合時にAPI経由でランタイム変更情報を反映予定
  • visionOS向けアイコンアセットカタログ自動生成機能は未実装
    • Xcodeプロジェクト内で手動生成することで代替可能
    • コミュニティからの貢献があれば大歓迎
  • visionOSプラットフォームのSVGロゴがテキストベース — 見栄えの良いアイコンの貢献を募集

4件のコメント

 
bobross0 2025-04-29

Godotって何?

 
ethanhur 2025-04-24

Godot、爆上がりするんですかねw

 
2ss2ss 2025-04-24

急にGodotが…?!

 
GN⁺ 2025-04-24
Hacker Newsの意見
  • Apple VisionとvisionOSの製品ラインは社内で中止されておらず、Appleは依然として将来にコミットしている

    • Apple Vision Pro自体は成功した製品ではないが、ディスプレイ技術の進歩によって、Appleは軽く快適で目立たないARグラス形態の、より魅力的な消費者向け製品を作れるようになるはず
    • AVPの失敗だけに注目するのではなく、長期的な製品ラインを見る観点から、このOSをGodotに追加するのは意味があると思う
    • 保守負担を誰が負うのかという懸念は妥当。AppleはAPIの曖昧なバグや問題に対して最も反応が速い会社ではなかった(例: Cocoa関連)。いつでも目標を変えられる大手テック企業の継続的な支援に依存するのは慎重になる
    • それでも、これは興味深い
  • GodotはすでにOpenXRを通じてVRをサポートしている

    • OpenXRは、SteamVR、Oculus、Vive、Pico、Windows Mixed Reality、QuestでサポートされているVR/ARデバイス向けの、Khronosが維持する業界標準
    • visionOS/Vision Proは目立って欠けている
    • Appleは業界標準に従うべきだと主張する。より拡張性が高く、オープンである
  • visionOSユーザー2人がこの発表を喜んでいる

  • この追加が見られるのは良いこと。GodotがOpenXRをAppleのARコンポジターに接続する方がよいのか、それともこれらのPRが実装した形で行うのかは確信が持てない

    • MetalレンダラーからARコンポジターへ接続するのはそれほど大きな作業ではない。visionOSのCompositor Servicesはドキュメントが不足しているが、良いC APIがある。これは重い保守負担にはならなそうだが、シミュレーターでは2回目の頂点増幅が実行されないため、何台かのヘッドセットを寄付する必要がある。スレッドグループあたりの最大スレッド数も異なる。性能を測定するには実機が必要
  • Appleが開発基金にまったく貢献せずにこのPRを上げたのは驚き

    • まずIssueすら立てていなかった
  • メディアで聞いたあらゆる話から、AppleはXR製品をほぼ諦めており、技術が大衆消費向けに整うまで延命装置につないで維持するつもりなのだという印象を受けていた

  • 多くのコメントを読んで、Appleがすべきことは:

    1. Godotに資金を出す
    2. visionOSサポートをコアに直接実装するのではなく、拡張を通じて実装するか、業界標準のOpenXRに従う
  • AppleはGodotが適切にスタートできるよう資金を出すべき

  • ここで興味深いのは、Appleがついにゲームが重要だと学んだ点。もちろん彼らは「私たちは決して間違えない」という態度なので、それを認めはしない。たとえば、初代Macの「マウスはボタンを1つ持つべきだ」という哲学を守るため、物理ボタンが2つないマウスを作るようなもの。彼らは学びつつあるし、これは彼らの携帯電話/タブレットのUSB-Cとは違って自発的なものだった

  • Appleは次世代Visionデバイスでゲームを優先する可能性が高そう。願わくは、私を含む多くの人がゲーム対応がないためにVisionを見送った。価格は問題ではなかった